从“银河战士”的历史,到萨姆斯不算完美的归来

2017年10月04日 10时00分

作者Fcmorrowind

《萨姆斯归来》在保留了“银河战士”系列高贵冷艳、杀伐决断的萨姆斯的“形”的同时,却失去了无数密道、机关和隐藏道具精巧勾连起来的探索趣味的“神”,这款依然不可多得的《银河战士2》重制佳作,因此更像是正餐《银河战士:Prime 4》到来前的甜点。

虽然在国内知名度一般,但“银河战士” (Metroid)游戏系列曾经是个非常显赫的家族——《超级银河战士》和《银河战士Prime》长期霸占着“最伟大SFC游戏”和“最伟大NGC游戏”的宝座,而知名游戏媒体Screw Attack的得名就来自萨姆斯的螺旋攻击,这个系列在欧美的影响力可见一斑。然而,由于市场定位、开发成本、人员变动、续作质量不佳等原因,“银河战士”系列沉寂了很长一段时间,中间甚至还推出了又Q又萌、完全和系列风格不搭的《银河战士:联邦力量》,可谓伤透了粉丝们的心,几乎已经到彻底绝望了。

正所谓福祸相倚,当任天堂在今年E3放出《银河战士Prime 4》的Logo图时,降到了冰点的期望度和梦想实现的幸福感形成了巨大反差,制造出了核弹级的轰动效应:欧美游戏的主播们几乎疯了,而“某某看《银河战士Prime 4》的反应”系列视频更是在YouTube上连续刷屏,热度居高不下。更让粉丝幸福到几乎晕厥的是,除了确认“《Prime 4》正在开发中”这张大饼以外,任天堂还公布了一个可以马上尝到的“甜点”,这就是本文的主角:《银河战士2》的3DS重制版《银河战士:萨姆斯归来》(Metroid: Samus Returns)。

因为GB的限制,《银河战士2》的场景显得非常拘束

萨姆斯归来

作为一款2D玩法的《银河战士》,《萨姆斯归来》留给玩家们的期待度着实不低。

首先,2D玩法可以被称为系列的原教旨主义,玩家对此的接受度很高。PSN、Steam等平台上的“Metriod Likes”游戏层出不穷,比如近期较为优秀的《公理边缘》(Axiom Verge)就充满了对“银河战士”的致敬。更有甚者,直到今天还有部分粉丝不愿意接受主视点的Prime三部曲。

其次,初代《银河战士》有一个非常优秀的重制版本,那就是GBA上的《银河战士:零点任务》。而此作绝对足以一洗任天堂“炒冷饭大师”的污名,《零点任务》在剧情与大致流程上与初代基本一致,但加入的无数新要素又使其完全与初代“判若两游”,更别提游戏还十分厚道地增加了以零式着装的萨姆斯唱主角的潜入关卡,无论诚意还是素质都绝对值得给予好评。

正是因为前作复刻的良好表现,玩家对《银河战士2》3DS重制版的期待自然也很高。虽然2代本体受GB屏幕尺寸和发色的限制,体验比较一般,甚至被称为黑历史,但毕竟在剧情上有承上启下的重要地位,加上重制版预告片里洋溢而出的精致和诚意——全新的技能槽系统、质感十足的终极技、类似一闪的反击系统,就更是吊人胃口。这还不够,任天堂高调宣布,系列生父坂本贺勇将深度参与到此次开发中。虽然来自西班牙的水银团队(MercurySteam)名气不大,上一个作品、同为3DS平台的《恶魔城:命运之镜》面市后口碑也褒贬不一,但总体而言,粉丝们还是有底气和理由去相信,本作会是一款不辱“银河战士”之名的杰作。

盼星星盼月亮,我在15日游戏发售当天拿到游戏,听着熟悉的BGM义无反顾地投身于SR388的Metroid扑灭之旅。历经一周通关加100%收集达成后,心里却是五味杂陈,既不同于《超级银河战士》通关后的惆怅,也不同于《Prime》1代通关后急着投入《Prime 2》的兴奋,非要说有什么想法,居然是“终于完了,如释重负”的解脱感。这并不是说这次重制很无聊或者不走心,而是它始终让人觉得少了点什么。

“银河战士”的灵魂

其实,本作的各方面都在一定水准之上:首先是第一印象,画面按照3DS的标准来看非常优美,3D景深处理非常出色,空间层次感鲜明,背景细节也非常多:你可以看到鸟人族辉煌的神殿建筑往屏幕内缓缓延伸的大气,也可以欣赏到远处异星怪兽在湖畔饮水的静谧,背景岩洞中来回穿梭的异星蛇也无时无刻不在提醒玩家处处危机四伏。

游戏性方面,本作给萨姆斯加入了大量新技能,比如钩锁光束、超级炸弹、超级导弹,对应的关卡流程也被大幅修改,除了保留“到一个区域消灭固定数量的Metroid解锁下一个区域”这个大框架以外,具体机关与敌人的分布、道具位置、探索流程都全部翻新,而敌人也配合新系统被完全重制,Meroid种类也有所增加,还有对应的终结技演出,可谓诚意满满。

几个重要的Boss设计颇为出彩,尤其是某机器的多种形态让人印象深刻。至于能量槽则是完全原创的系统,有些类似《Prime 3》里的辐射槽,但是3代里它只能用来“爆豆”提升攻防,而在本作中则可以用来释放多种特殊能力。

另外值得一提的是,《银河战士2》是萨姆斯唯一具有蜘蛛球能力的一作,单凭这个就值得老粉通关一次(“Prime”系列登场的是磁力球)。同时,本作系统上吸取了系列上一款2D作品《另一个M》的制作经验,专门设立一个近战键,提升了动作元素的爽快感,搭配新的“一闪”系统,能产生更丰富的打法:皮糙肉厚的甲壳类敌人用一闪省时省力,按键时机还有贴心的闪光提示。传统的射击手感则一如既往地优秀,更引入了定点瞄准和360度类比瞄准的设计,不同站姿的萨姆斯瞄准的动作也完全不同,可见开发者对动作细节也下了一番功夫。

由于技能种类的提升,本作的操作在2D“银河战士”里算是最复杂的,但按键、组合键和触摸选择武器的合理分配使得操作非常顺畅,甚至超越了系列的顶点《超级银河战士》,如果非要在手感上吹毛求疵,那就是按键变球不够流畅,而触摸变球又比较别扭,但影响其实并不算大。另外,在原版的内容结束后,本作还追加了一些收集要素和一场Boss战,还让某个熟人亮一下相,算是离系列全勤又进了一步。

本作大放异彩的近身攻击

凡此种种,都体现出开发商的诚意和水平,以普通游戏的标准而言算是非常不错的了,然而玩来玩去,这游戏总是给人一种空有皮囊欠缺灵魂的傀儡感,个中理由恐怕一时半会还说不清楚。深入分析之前,不妨让我们先回头看看系列中上一款2D玩法的作品:《另一个M》。

这是任天堂和忍龙小组的强强合作,虽然忍龙组走了硫酸脸,但是瘦死骆驼比马大,忍龙组对手感、打击感、动作节奏方面的把握还是业界一流,而任天堂的品控则保证了游戏不会像《忍龙2》一样失去平衡,甚至烂尾。从实际的成品看,《另一个M》演出洗练、手感优秀、战斗紧张刺激,尤其是敌人设计非常优秀,很多Boss需要多种战术应对,2D和3D视角间的切换也非常流畅。剧情上一波三折,多次反转,逻辑自洽,绝对算是业界良心。如果它是一个原创游戏,那评分至少是9分起。

然而,残酷的现实是,《另一个M》遭遇了销量和口碑的双重滑铁卢,虽然IGN等专业媒体的打分尚可,但玩家给出的评价则惨不忍睹,甚至有极端玩家直接宣称本作为“系列之耻”,这也是后来大家对“银河战士”系列干脆不抱希望的重要原因。明明一个素质非常好的游戏却遭到几乎一边倒的差评,这到底是哪里出了问题?原因就在于,《另一个M》根本不像“银河战士”。除了优秀的动作元素,它几乎抛弃了系列最重要的灵魂,当然也就无法得到核心粉丝的认可了。作为一个重度的核心向游戏,丢失核心就等于丢失了整个世界,游戏最终的失败也可想而知。

它到底丢了什么呢?粉丝骂得最凶的自然是萨姆斯形象的完全崩塌,从“社会我萨哥,人狠话不多”的银河最强赏金猎人,变成一个既中二又爱闹情绪的小姑娘,动不动就是大段大段的独白阐述自己的心路历程。补完“萨姐”年轻时的经历大家自然非常欢迎,但前提是不要和已有的形象反差太大。《另一个M》显然用力过猛,过于凡人化的萨姐玩家是不会买账的,我们喜欢的是萨姐沉默、冷静、勇敢的高大形象以及与之而来的安全感,某种意义上玩家对萨姐其实并不是喜欢,而是像对偶像一般的崇拜,人设一旦崩塌,粉转黑自然大行其道。

当然,对“银河战士”系列来说,人设、剧情这些元素还是浮于表面的东西,如果玩家还可以勉强略过这些,那么游戏招致恶评的更大原因恐怕还是设计理念出了偏差。

《另一个M》大幅降低了隐藏要素的探索性,流程线性化非常明显,导弹柜几乎就是白送的,没有一点解谜元素,大大削弱了系列最看重的孤寂感和找到隐藏要素后的惊喜感。更让人难以接受的是,系列传统用鸟人族科技升级(或取回)各种能力的成长机制,在这里变成了经历剧情进展、获得亚当允许之后才能解锁使用。且不说萨姆斯一个独立赏金猎人要听军官的指示逻辑上是否通顺,单是这种剧情解锁的方式就和原来通过探索赢得的获得感相差甚远。种种因素叠加起来,结果就是,玩家玩下来感觉这根本就不是“银河战士”,而是科幻版“忍龙”,或者《魂斗罗》版“恶魔城”。正因如此,《另一个M》尽管素质颇佳,却没有照顾到系列的传承和玩家的感受,最终得到了远低于其实际水平的评价。

《另一个M》的动作性非常出色

从Prime三部曲看过来

无独有偶,在系列复兴的Prime三部曲中,1代评价最高、2和3比较一般,这也和探索元素的处理水平有关。《Prime》1代赢得了超高评价,除了当时惊艳的画面表现,更重要的是完美保留了2D版本中探索和找隐藏道具的醍醐味,虽然实际上也是划分了N块区域让你去找,但并非流程解锁,而是靠技能解锁,这样一来线性的感觉自然弱了许多。加上3D世界对比2D世界复杂程度呈指数级上升,游戏还能保持环环相扣的关卡设计,在当年怎能不让玩家感到惊为天人。

还不理解的玩家可以类比一下“魂”系列,想象一下从小德隆遗迹步步为营终于打开大门,猛然发现自己原来身处传火祭祀场的后山,那是多么美好的体验。这种精致的“魂”式醍醐味在《Prime》1代中比比皆是,而且它的场景较“魂”系列也更加宏大。

同样的,《Prime》1代的隐藏要素都埋得比较深、对应的探索方式也很有趣,有的要砸开冰块,有的要考验跳跃技巧。大决战前收集神器虽然有拖戏嫌疑,但也可以看作是对系列藏道具传统的延续和致敬。

在这里还要提到一个时空背景:在《Prime》1代诞生的时代,同社的“马里奥”和“塞尔达”都成功3D化了,相比《马里奥64》开创的全新的箱庭探索模式,《Prime》1代更像是《时之笛》对“塞尔达”精华的继承:虽然一切看起来和以前都不同,但玩起来还是原来的味道,这也是系列粉丝最看重也最愿意买账的。

暴雨中决战Meta Rridley是游戏史上最壮观的战役之一

《Prime 2》就开始出现了问题。《Prime 2》虽然弥补了《Prime》1代的一些缺点,比如Boss太少、战斗比较清淡,大大增加Boss的数量,更引入了普通敌人暗影化这个概念加强战斗趣味,然而暗影世界中跑出水晶灯范围就会持续扣血的设定非常不友好,这也使得总体体验非常拘束。引入光暗弹药的限制又加重了玩家资源管理的负担,加上美术和BGM都极力表现黑暗世界的污秽肮脏,以至于玩家每次进入黑暗世界就想着两下打完回到光明世界,不愿多逗留一刻。

客观上探索惩罚很大,主观上玩家不想探索,造成的结果就是黑暗世界完全丧失了探索感,变质为步步为营的求生感。如果这是一个《生化危机》类的恐怖游戏,那这些是非常好的设计,但可惜它不是——至少玩家不觉得它是。加上《Prime 2》一些其他的问题,比如重复路多、BGM水准有所下滑,都让《Prime 2》的评价要低于前作。

总的来说,《Prime 2》的问题也是从根本上改变了系列的基调,从探索游戏变成生存游戏的巨大反差和撕裂感,才是诸多玩家给《Prime 2》投反对票的最大原因。

肮脏污秽的黑暗世界

《Prime 3》的问题就更大了。可能是为了吸引新玩家,转战Wii的《Prime 3》改成了几乎完全线性的流程:不同的星球完全独立,打完一个以后如果不是收集道具几乎没有必要回去,战斗的难度也降了下来,每一条都和孤寂、探索的核心诉求背道而驰,在铁杆粉丝心中,这一代也是三部曲里最富争议的。

抛开系列的传承,这一作的优点其实极多,比如流程非常厚道:主线通关时间系列最长,光是变球通过的小关卡就有十来个,而且从传统2D炸弹跳到3D追尾钻通风管,再到磁力球走飞船外挂应有尽有;游戏氛围十分出色,天空都市Elysia绵远悠长的BGM衬托出云端漫步的轻灵,数百年重复着同样工作的小机器人刻画出岁月的沧桑,而萨姆斯投影在面罩上惊鸿一瞥的容颜更是美得令人心醉。不客气地说,这就是任天堂所有游戏里场景设计的巅峰,没有之一。

最重要的手感和Boss设计也非常精彩,遥控器的瞄准所见即所得,反应更是灵巧敏锐,对比卡普空《生化危机编年史》中准星的迟钝干涩,高下立判。本作中,无论是杂兵还是Boss都堪称丰富多彩,也属历代最多,最终Boss战一路往下,每层换一个形态、一套打法的设计现在看来奢侈无比。可惜的是,由于这一代可以用Phazon槽“爆豆”,发动以后攻防暴涨,导致玩家可以无视Boss对敌策略,直接爆豆一波带走……

虽然有着种种优点,《Prime 3》的大框架毕竟脱离了核心玩家的期望,因此也不可能得到他们的认可。

辉煌壮丽的天空都市Elysia

扯了这么远,无非就想说“银河战士”的“形”是高贵冷艳、杀伐决断的萨姆斯,“神”则是无数密道、机关和隐藏道具精巧勾连起来的探索趣味,唯有形神兼备才堪称极品。无论是《另一个M》,还是《Prime 3》,单看都是非常好的游戏,但是因为失了系列的精髓,所以无法得到铁杆粉丝的支持。

《萨姆斯归来》的形和神

回头再说《萨姆斯归来》,因为是2代的复刻,剧情自然不会出幺蛾的,水银团队也没有夹带私货让萨姐成为话痨,所以形是完全具备了的,但是这神就不敢恭维了,本作的探索设计我只能给6分,勉强及格。

首先,本作保留了GB版的基本设定,各个区域之间只有电梯相连,每层都是“找到开门机器—狩猎Metroid得到DNA—用DNA解锁路线”的流程,甚至每个机器样子都一样,区别只在于DNA的个数,解锁的路线也一律是毒水淹没的通道,这就导致重复度很高,线性感比《Prime 3》还要差。

更重要的是,能量槽四能力之一的扫描的设计简直毁了整个游戏体验。在《萨姆斯归来》里初识扫描,本以为和前几代的X光一样,实际用下来,简直天差地远。比如,X光的可见范围是有限的,以《超级银河战士》为例,X光只提供一个狭长的带状范围,这个范围内才能探测到隐藏机关,要想探索完毕一个区域,玩家必须主动旋转360度才行。相反,本作的扫描是以萨姆斯为中心,把周边一大块的所有机关暗道全部展示出来。

不要小瞧这一点差别,因为X光转圈是比较慢的,所以X光的正确打开方式,应该是玩家主动观察出某处可疑以后再用它来验证猜测。而本作中,玩家只需要无脑扫扫扫就能找到所有隐藏道路和道具,毫无探索的乐趣可言。更要命的是,这个扫描不光是把当前场景的格子扫出来,甚至在地图上还会无脑地扫出相邻房间的内容,简直可以说是超级剧透!

比如在房间A里,我本来只是想扫一下头顶跳不上去的地方有没有东西,结果把下面的通道扫出来了,然后该通道的旁边有个探索过的房间B,那不就等于告诉我说,B旁边有个隐藏道路吗?总而言之,无责任扫描完全破坏了隐藏要素的核心乐趣,玩家不是用心去发掘隐藏道具,而是开着推土机直接铲起隐藏道具,实在过于简单粗暴。

《萨姆斯归来》中隐藏道具的设计水平也非常一般。系列各个作品的隐藏道具,除了一部分完全是白送,有着丰富多彩的设计思路。有些可归类为机关设备的精巧搭配,用单向砖块、针刺等设计限制玩家行动,一旦错了就必须从头开始,玩家必须冷静分析找到正确路线;有些是和玩家玩心理游戏:比如在导弹柜下面再埋一个导弹柜,吃准了玩家的思考盲点,强调“Thinking outside the box”;有些考验推理观察,比如一排通风管里都有蝙蝠钻出来,只有一个没有,这根管子就是一个通向宝物的密道;还有些是对玩家操作的考验,从最基本的连续踢墙跳,到避开障碍、高速奔跑撞出通路,再到连续钩锁360度大回旋跳到高处。

《超级银河战士》之所以被称为系列顶点,是因为它的关卡设计炉火纯青,隐藏道具脑洞之大、设计之精无人可及。重制的《零点任务》,也把操作挑战做到了极值:无论是限时通过多层会塌的走廊,还是精准地撞向高处墙壁,无不是对玩家手指的挑战。相比之下,本次《银河战士2》的重制就显得非常平庸了,绝大部分隐藏道具的摆放位置并不考究,看见就能拿到,几乎无脑。少数需要技巧的隐藏道具地点也谈不上多精致,比如用超级炸弹跳过刺针通道,或者利用时间差通过限时打开的门,都是对各种技能极为直白的使用,只能说勉强达到了《月下夜想曲》的水平。

《月下夜想曲》是个好游戏,但关卡设计一般。《萨姆斯归来》也大抵如此,本作的技能设计本身已经降低了游戏的难度,比如时间缓慢通吃一切卡时间的机关,这其实令人非常无语。

《萨姆斯归来》中只有极个别隐藏道具的放置还能看到一些系列的风采,比如一个道具藏在曲曲折折、到处是单向掉落砖块的机关房最高处,中间还有一个可以推拉的挡板,必须看清地形,谋定而后动才能成功。可惜的是,这类精致的谜题实在太少了,因此,《萨姆斯归来》的隐藏要素设计总体上只能打一个低分。

《超银》中Metroid大战母脑

除此之外,本作的游戏节奏也有一些问题。上文我已经提到了整体流程的同质化,在这个背景下,敌人和Boss战的设计就显得尤为重要。比较可惜的是,《萨姆斯归来》中敌人种类偏少,且变化不大,后期出场的只是同类敌人的能力加强版。新加入的护甲和超级扫射两个技能也都是数值层面的改动,战斗部分的体验总体而言缺乏变化。

Boss的问题更加严重一点,因为主线是狩猎Metroid,所以和Metroid的战斗占了固定战斗的八成以上。它们虽然种类较原版丰富,但毕竟数目太多,同种敌人在不同Boss房里打上七八次以后让人真心想吐。加上最开始的两种Metroid无论攻击方式还是造型气魄都更接近杂兵,而非Boss,这让游戏早中期的战斗严重缺乏重心。

好在游戏通过关卡设计弥补了一些不足,比如即使是同种Metroid,前期是直接开打,后期则需要先从密道找到它的巢穴,把它赶出来以后再打,有些还要辗转地图,连续打多次,一定程度上也缓解了枯燥感。但我不能理解的是,为什么《萨姆斯归来》在Boss的分配上明显失衡,这次除了Metroid以外的Boss数量虽然不多,但质量还不错,为什么不把他们穿插在狩猎之中,让我们隔三差五就能见到一个呢?可事实是,在非常早的流程里玩家就会遇到系列熟人——撞人发波的大犰狳,而打机器人时游戏已接近尾声——中间的Boss战则是由茫茫多的Metroid填充。如果能调整一下这些Boss的位置,给玩家的狩猎之旅多一些点缀,相信总体的体验会平滑许多。

重复度很高的Boss战

尾声

写到这里也接近尾声了,系列的粉丝们应该也察觉到了,我刻意避开了一个“银河战士”系列中一个重要的作品——《融合》。对大部分国内玩家而言,《融合》或许才是最熟悉的一代,我想特意把它放在最后给文章收尾。

其实,上文提到的《另一个M》存在的两大问题在《融合》里也都有所体现:每次萨姆斯坐电梯的时候都会来一段独白,打破了萨姐沉默的形象。整个太空站也被划分成了多个独立的区域,区域是随流程解锁的线性机制。其他方面,《融合》则基本保持了系列的平均水平,算是较为中庸的一作。相比《另一个M》,《融合》在剧情方面要克制得多,关卡和隐藏要素的设计也要略好一些(有一个非常考验操作的彩蛋),所以总体评价要比《另一个M》要好。

虽然说了那么多的缺点,但更多也是爱之深责之切。和《融合》相比,抛开技术的进步,《萨姆斯归来》在战斗手感、技能丰富等方面占优,而在Boss设计、隐藏要素、流程节奏等方面则较差,总体上基本和《融合》处在同一层级,依然是一款不可多得的佳作,只是放在珠穆朗玛峰般的《超级银河战士》面前显得矮了些罢了。如果你是能接受《融合》的粉丝,或者对这种2D开格子的动作游戏感兴趣,《萨姆斯归来》还是不会让你失望的。当然,对萨姐的铁杆粉丝而言,本作毕竟只是重制,说白了也只是开胃的甜点而已——等到正餐《银河战士Prime 4》问世以后,我们再见吧!

国内玩家熟知的“噩梦”Boss

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

3
优点
洗练的剧情演出;
出色的画面表现;
优异的操作手感;
丰富的技能;
厚道的流程长度。
缺点
缺乏亮点的关卡设计;
平庸的隐藏要;
Boss战重复度太高。

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