在用户能绕赤道20圈后,腾讯游戏的下一个奇点开始了

腾讯游戏的累积注册用户大约多少人,大家可以算算。

编辑阮文焕2017年04月21日 17时01分

在4月20日下午的“UP2017腾讯互娱年度发布会“上,腾讯集团高级副总裁马晓轶先生发布了讲话。

马晓轶先生在讲话里提到了很多数据,有一些数据比较抽象,比如“累计注册用户手拉手可以绕赤道20圈”,比如“腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里”,再比如“腾讯游戏用户2016年在游戏内聊天产生的文字数达到了4万亿”。这听起来非常浪漫,有一种“玩家们齐心协力创造世界奇迹”的味道。还有一些数据比较具体,比如“2016年腾讯游戏整体收入同比增幅25%,手游同比增长80%,至384亿元。”——如果你考虑到腾讯的体量的话,就会由衷地觉得有点吓人。

 腾讯集团高级副总裁马晓轶先生

在去年的这个时候,我们用“联合一切,而且奢侈”来形容腾讯在2016年的战略思路。在UP2016的发布会上,科乐美董事兼总经理坂口良、西山居CEO邹涛、巨人网络总裁刘伟、畅游首席游戏开发官韦青等合作伙伴代表轮流上台发言,每个人都代表着一个至少是曾经震耳欲聋的游戏品牌。腾讯联合了他们,用几乎整场发布会宣传“和合作伙伴共生的开放生态”。这很棒,如果你当时在现场,就会有一种“目睹历史”的微妙感觉。

2016年的腾讯UP

但今年不同,在今年,马晓轶先生用了大量篇幅去描述“未来”,以及腾讯对于“未来”所作出的应对措施。我的直观感觉是,腾讯终于试图发现“下一代游戏”——不再是等待着其他厂商探路,看准方向之后再用自己高效的执行力,或者巨大的用户基数之类的优势超越,而是试图直接通过建设平台、扶植或挖掘中小开发者及独立游戏等手法主动寻找未来的成功游戏。

长久以来,腾讯游戏似乎无法摆脱一种指责。最早是“看到某个游戏好,抄一个,然后迅速成功”,再后来指责变成了“看到某个游戏好,就把游戏和开发公司一起买下来”——其实这已经不算是指责了,毕竟有太多公司希望自己被腾讯买下来。而与此同时,业界对于腾讯的评价往往集中在“高效的执行力”“精准又严酷的数据分析及数据驱动”上。

今年UP的主题:奇点·共生

这些当然很好,但成为一家伟大的游戏公司,这样还不够。我一直认为,至少在游戏行业,大公司应当承担创新的重任,因为它们有足够的钱和能力去进行尝试,在100条路中失败99条,找到正确的方向。而长久以来,至少在中国,承担这一责任的是那些中小开发团队,它们的动机也很简单——被探明的道路上已经挤满了大公司,它们只能去探索那些罕无人至的荒原。

大公司未必需要亲自下场,但它可以用自己的资源去帮助甚至鼓励那些有意愿探索未来的人或团队。当然,作为回报,大公司会分享创新成功后的成果,包括经济利益和美誉度。

大多数人可能没有注意到讲话中的一句话,这句话是这样的:“中国移动游戏市场已经进入“体验升级”的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层。” 正像发布会的主题“奇点”一样,游戏行业也迎来了另一个新的起点,下一步或者说下一个游戏时代是什么?

在我看来,这意味着腾讯意识到国内的游戏市场的转变,“小众文化”已经成为了腾讯关注的方向。至少在游戏行业,腾讯开始关注“小而美”的产品,意识到“小而美”产品有其存在的价值,并认为这些产品有能力获取大用户量。

因此我格外关注马晓轶先生讲话中的两部分内容,其一是“单机游戏”,马晓轶先生展示了《饥荒》的成绩:发行首月销量突破100万,超过该游戏之前在所有第三方平台累计销量的2倍(这么算下来的话,《饥荒》之前的销量不到50万份)。而到目前,《饥荒》在TGP上累积销量超过200万。马晓轶先生这么形容这个数据:“刷新了国内正版PC单机销量的新高度。”

2016年11月《饥荒》的TGP销量首次突破100万

其二是“创新类游戏”,这里面包含独立游戏,也包含中小开发商的创新产品尝试,对于独立游戏,马晓轶先生先生认为“处在玩法前沿的独立游戏将迎来新机会,满足用户对游戏的多元化需求”。大概是为了应对这一趋势,腾讯推出了“极光计划”和“GIFT投资基金”。

对于“极光计划”,我个人的理解是,腾讯试图开辟一个新战场用来展示那些极具个性特点的游戏,“不用过多考虑KPI的游戏”。再简单一点说,收入和用户交给现有的成熟游戏业务模块解决,而腾讯试图用极光来挖掘更有趣的游戏和更有潜力的开发者。

GIFT投资基金看起来更加激进一些,按马晓轶先生的说法,GIFT“专注于Gameplay,是一只发现并投资国内外早期创新型游戏开发商的专项投资基金”。这一基金的使命是“和更多的合作伙伴一起探索一些创新题材和融合玩法特点的新游戏,并希望能在这样的游戏中发现下一代游戏的机会。”

腾讯游戏发布了极光计划

什么是“下一代游戏”?未来的游戏可能会是什么样子?我们谁也无法准确的预估,但我可以确定的是,游戏玩家在进化,游戏市场也在进化。在此之前,移动游戏的人口红利中有绝对比例的玩家是之前从未接触过游戏的新用户,他们被吸引进来,认识游戏,他们对游戏要求不高。但现在,经过时间的洗礼和众多游戏的教育,他们的要求在逐渐提高,他们开始对游戏产生更高的要求,在之前,这种要求可能是“画面好”或“操作舒服”,但在之后,他们可能会寻找“投入”或“感动”。

如何面对升级后的用户群体,如何确保在未来5年里能够把握甚至引导这些玩家的喜好,并推出产品满足他们的需求,这也许就是腾讯希望解决的问题。也正是因为这一点,腾讯才大张旗鼓地推出极光计划和GIFT投资基金,腾讯当然希望能够从前期就参与到“下一代游戏”的探索中——听起来有点像早期投资人,这可能就是腾讯想做的事情。

在2016年的时候,触乐曾经对马晓轶先生进行过一次专访,在那次专访中,他表达了一个观点:“全球第一大的市场会诞生全球第一大的游戏公司”。现在腾讯已经是全球第一大的游戏公司了,接下来的问题可能就是,全球第一大的公司需要做些什么,才能让大多数人感到满意——大公司总是需要做一些与自己地位相符的事情,比如“美誉度”和“社会责任感”,甚至是“探索行业的未来方向”,今年年初腾讯推出的未成年人成长守护平台,也是这样一种思路,它是一种产业规范的自觉性展现。

家长守护平台

那么,回到标题里提到的问题,多少人手拉手可以绕赤道20圈?我们查了一下,赤道总长度是40075020米,20圈就是801500400米,按两人手牵手的平均长度30厘米来计算,一共需要2671668000个人手拉手——是的,腾讯游戏的累积注册用户大约多少人,大家可以算算。

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编辑 阮文焕

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一个夜晚,我都在想念我的家乡。啊~那湄公河上飘荡的小船。

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