超过50%的美国失业年轻人可能都在家里蹲、玩游戏

艾米丽知道这只是自欺欺人,有时她会因为连续几个小时玩游戏,而没有做更有意义的事情后悔不迭,不过事后又对游戏能让她逃离现实而感到高兴。

作者等等2017年03月22日 15时59分

大卫·莫林斯(David Mullings)一向是个做事主动的人。莫林斯出生在牙买加,在美国佛罗里达州念大学,他从迈阿密大学商学院毕业前就开始创业,创办了一家帮助加勒比海内容找到更多用户的数字媒体公司。2011年,莫林斯和他的兄弟创办了一家私募股权投资公司,并在2013年完成第一笔大交易,收购了坦帕市某移动应用制造商80%的股份。但莫林斯兄弟在短短一年后就栽了跟头,公司破产,他俩的人生似乎也失去了希望。

那次挫折令莫林斯备受打击。莫林斯偶尔通过一些临时性的咨询顾问工作赚钱度日,但他内心抑郁,开始质疑自己对社会是否仍有价值。

直到《命运》(Destiny)向他发出召唤。

与和他年龄相仿的数百万人一样,在莫林斯的童年,任天堂NES游戏机占据着重要的位置。NES让莫林斯了解电子游戏,让他意识到他“生来就是个玩家”——不过与当时马里奥兄弟跳跃翻腾的像素化世界相比,当代游戏的种类和体验显然丰富得多。

莫林斯的朋友们邀请他玩《命运》,在那款FPS网游的虚拟世界中,玩家经常组队做任务或与其他对手比赛。没过多久,莫林斯就被《命运》深深吸引,日均游玩时间最多有8个小时。从表面来看,莫林斯陷入了许多研究游戏成瘾现象的学者眼中的一个陷阱,那就是由于被电子游戏迷得神魂颠倒,玩家会放弃工作。

《命运》(Destiny)

电子游戏自诞生之初就一直备受批评。在我小时候,父母经常命令我关掉那个腐化大脑的设备,以免被它毁掉视力和智商。很多时候人们指责游戏是造成肥胖、暴力(包括大规模枪击事件)和厌女行为的元凶,而年轻男子被认为是最容易受到游戏影响的危险人群。

但与当初花上一个半小时悄悄享受游戏快感的日子相比,当代游戏往往拥有更漂亮的画面、更有趣的剧情和社交性。事实上它们可能做得“太好了”,以至于逐渐取代职业、友谊和家庭,阻碍年轻人(尤其是男人)开始真正的成年人生活。

过去15年,越来越多的年轻人无法在美国就业市场找到工作。从2000年到2015年,美国20~30岁未接受大学教育的男性的就业率从82%下降到72%,降低了十个百分点。更让人震惊的是在那一年,美国20~30岁失业人群中的22%在接受问卷调查时称,他们已经连续12个月没有工作——2015年美国人口的整体失业率下降至5%,全美新就业机会达到了270万个。而在2000年,美国20~30岁失业人群中只有不到10%遇到过类似情况。

这些失去工作的美国年轻人去做什么了?据芝加哥大学经济学家,长期研究这一现象的埃里克·赫斯特(Erik Hurst)说,他们并没有离开家庭——在2015年,有超过50%的美国失业年轻人与父母或亲戚住在一起,也没有结婚。赫斯特认为,他们当中很多人都在玩游戏。

随着21世纪前十年美国年轻男人的工作时间下降,他们投入休闲活动的时间几乎增长了一倍,其中75%(休闲活动时间)都被他们用于玩电子游戏。部分年轻人会为花更多时间玩喜爱的游戏,推迟就业或缩短工作时间。

对于失业,克里斯(Chris)和大卫·莫林斯的看法不同,他认为失业在某种程度上更像是一次机会。“工作是达成目标的一种手段。”他说。克里斯的目标是享受人生的快乐:如果经济条件允许,他会去旅行;如果经济条件不允许,他就玩游戏和读书。

克里斯今年30岁,居住在家乡英格兰伊普斯威奇。克里斯是医疗行业的一个IT外包人员,会接一些临时性的外包项目。他的最后一份临时工作在2016年7月结束。由于政府强制性削减开支,克里斯的职业选择范围变得越来越小,为了省钱,他搬回家和父母住在一起。

克里斯采用了常见的求职策略,他在LinkedIn有账号,与招聘机构保持着联系。不过工作几乎总是会被“更好的候选人”得到,克里斯若有所思地说。在现阶段,他不准备花时间接受培训。

但克里斯不会离开游戏。从某种意义上讲,他就像一位鉴赏家,热衷于体验游戏公司推出的新产品——就像一个影迷期待自己最喜爱的导演拍摄的新影片那样。克里斯最喜欢大战略游戏《十字军之王2》(Crusader Kings II),去年他在另一款战略游戏《钢铁雄心4》(Hearts of Iron 4)里的游玩时间也超过了100个小时。克里斯经常玩几小时游戏,然后花时间读书,他在伊普斯威奇的老朋友们偶尔也会跟他在某款多人游戏里玩几局。

《十字军之王2》(Crusader Kings II)

克里斯似乎对现状感到满意。他在加利福尼亚有一个女友,每年会在假期跟她见几面。我问克里斯,如果十年后的生活依然像今天这样,他是否会感到苦恼?克里斯说不会,因为临时性的工作足以让他赚钱购买自己想要的游戏(购买游戏花不了多少钱),并且偶尔还能去旅行。

人们工作的理由有很多,例如打发时间、找到生活的目标、为社会做贡献等等,不过赚钱似乎总是排在第一位。衣食住行都离不开钱,不过在当今社会,一个人并不需要高收入就能满足这些基本需求——对那些依赖于家人提供经济援助的年轻人来说尤其如此。许多人之所以希望通过努力工作赚更多钱,原因是在基本的物质生活需求之外,还有享受美食、购车、出国旅游等其他更高层次的追求。我们之所以想要赚更多钱,目的是购买一些让生活变得更舒适和丰富的“奢侈品”。

问题是一个人工作越努力,能用来享受高品质生活的时间就越少。我们所追求的奢侈品越豪华,就必须赚更多的钱,这意味着我们不得不更努力工作,工作时间会变得更长。

并非所有“奢侈品”都是有形的。2016年秋季,赫斯特发布了一份他和Mark Aguiar、Mark Bils和Kerwin Charles联合撰写的一份报告,他们在报告中将一些娱乐活动称为“休闲奢侈品”(leisure luxuries)。经济学家通常认为一个人赚钱越多,购买的东西也就越多,但随着人变得越来越富有,他们用于生活必需品的支出占总体消费额的比例将会下降。经济学家将占人们总消费额比例上升的商品定义为“奢侈品”。

这一逻辑也可以解释“休闲奢侈品”。随着人们投入休闲活动的时间量增长,他们用于某些活动(如洗澡或睡觉)的时间占比下降,另外一些休闲活动的占比却在上升。

由于个人喜好的差异,对于何谓“奢侈品”,人们的看法不一样。对于那些偏爱有形奢侈品,或者认为体验的质量比数量更重要的人来说,额外休假的吸引力并不大——他们宁愿加班1个小时赚更多钱。不过也有人崇尚“休闲奢侈品”,他们更愿意为玩游戏和其他娱乐爱好投入更多时间,而不是将时间花在工作上。

随着游戏品质持续提升,那些倾向于追求“休闲奢侈”生活的人更有可能在工作和玩游戏之间选择后者。在新时代科技的推动下,20多岁年轻人更愿意花时间陪马里奥和路易基,而不是加班。他们也许只愿接受兼职工作,因为游戏的虚拟世界和角色还在等着他们回家。

对于26岁的纪尧姆(Guillaume)来说,游戏远比工作更有吸引力。纪尧姆在2016年5月结束商法专业的研究生课程,不过几个月后,他不愿意找一份与法律相关的工作——他只想玩游戏。纪尧姆喜欢冒险游戏,他在念书期间每天只能腾出几小时玩游戏,但现在他每次都可以花五六个小时沉浸在游戏世界中。进入法律行业更赚钱,但那也意味着纪尧姆需要为工作投入更多时间。

纪尧姆不用承担紧迫的经济压力,因为他的父母支持他。纪尧姆意识到在未来,经济上的不独立或许会让他很苦恼,所以他并没有完全放弃找一份工作的想法。但纪尧姆对法律界工作缺少热情,他计划进入游戏行业谋职,因为这样一来他就可以随时玩游戏。

当一个人所追求的唯一奢侈品是玩游戏的时间,长时间工作显然不是什么明智的选择。

许多玩家在接受采访时都说,他们对减少工作时间,花更多时间玩游戏的决定感到高兴。但赫斯特等经济学家对他们这种选择的长远后果感到担忧。虽然数字娱乐体验让人愉快且相对便宜,但房产、医保、家具和食物等其他重要的消费品仍然需要花钱。另外随着时间推移,人们的喜好也会发生变化,许多年轻人可能在多年后产生其他追求,但由于他们在人生的关键阶段处于无业,未能在20多岁时积累足够多的经验、技能、友谊和人脉,这些玩家可能很难过上他们想要的生活。

某些年纪较大的玩家承认,他们对于自己的选择感到后悔。“玩游戏当然会对你寻找一份正经的工作造成干扰。”今年29岁的阿图罗(Arturo)说。据阿图罗估计,他在太空模拟游戏《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)中的游玩时长达到600个小时,玩策略游戏《星际争霸2》的时间很可能更长。阿图罗认为他错过了一些找工作赚钱的机会,不仅如此,他还对自己没有花时间读书感到遗憾,但他投入游戏的时间已经永远消逝。

《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)

在互联网论坛,很多玩家都发帖称他们对时光流逝感到担忧,不过他们却没有意志力将手柄放下。

我们或许会本能地认为工作是成年人生活的关键组成部分之一,也是社会健康成员的义务,我们很难想象有人愿意将所有时间投入到另一种现实,也就是虚拟的游戏世界中。与那些“真正”的追求,例如陪伴家人度假、花时间打理后花园相比,社会怎么可能认同一个人为玩游戏花时间?不过正如过去几代人逐渐将花时间享受生活视为正常行为甚至美德一样,在未来,我们的后代们或许也会认为每天花几个小时玩游戏很正常,将它视为社会科技成果和生产力给予人们的奖励。

但还有个问题:那些没有工作的玩家究竟是被游戏所吸引,还是因为被排挤,不得不玩游戏度日?

艾米丽(Emily)住在距宾夕法尼亚州匹兹堡不远的一个小镇上。2013年,大学毕业的艾米丽在一家市场营销公司找了份工作,但几个月后就因为工作太痛苦而离职。艾米丽随后继续投递简历求职,不过她发现,几乎每家公司都更倾向于招聘有经验的员工。由于连续几个月没能找到工作,艾米丽的情绪十分低落。“我感觉我就像一坨屎。”她告诉我。

艾米丽并没有迫在眉睫的经济压力——她在找工作期间与家人同住,但她的母亲对现状不满。“她(母亲)直接让我知道,她认为我懒惰,她对我感到失望。”艾米丽说。

玩游戏成了艾米丽逃避现实的一个出路。艾米丽是《辐射》系列的粉丝,她告诉我她受到游戏的鼓舞;游戏里的成就让她觉得,虽然世间绝大多数事情似乎都很糟,但她付出的努力总算有所回报。艾米丽知道这只是她自欺欺人,有时她还会因为自己连续几个小时玩游戏,没有花时间做更有意义的事情后悔不迭。不过事后看来,艾米丽说她对游戏能够让她逃离现实一段时间感到高兴。

在连续几个月的无业状态后,艾米丽找到了一份工作:在当地某商店当收银员。虽然艾米丽认为她当收银员有些大材小用,不过她仍然为那家商店工作了超过一年时间,其间职位还得到了提升。2016年初艾米丽时来运转,在经过几轮面试后,终于入职了另一家市场营销公司。

对艾米丽和许多人来说,游戏并非吸引他们远离工作的“休闲奢侈品”,而更像是为这些在职场遭遇困境的年轻人提供的一个避风港。

经济大萧条和它的余波导致年轻人的就业环境进一步恶化,不过早在经济危机爆发之前,年轻人的就业环境就已经非常艰难。如果统计因通货膨胀经过调整后的数据,自从二十世纪90年代至今,年轻大学毕业生的时薪停滞不前——换句话说,当代大学生的薪资水平与20年前毕业的那一批大学生大致相当。高中毕业生的薪资水平则比20年前有所下降。在大学毕业生中,无业者数量所占的比例持续上升,从1994年的8%增长到2004年的9%,2014年的11%。

与此同时,“未充分就业”(underemployment)大学毕业生所占比例也在进入新千年后持续上升——“未充分就业”人群指那些虽然找到工作,但工作并不要求他们拥有大学学位的人。21世纪初期,这一人群所占比例略高于30%,不过该比例在十年后增长到了接近45%。而随着许多大学毕业生勉强接受一份他们的能力超出实际需求的工作,受教育程度较低的其他年轻人就只能寻找一份工资较低、缺乏稳定性,提升空间也很小的低端工作。

在游戏设计领域,难度是最重要的变量之一。如果一款游戏太简单,玩家很容易对它失去兴趣;如果一款游戏太复杂,玩家又会感到沮丧。这两种情况都很可能导致游戏失败。

对许多人来说,人生就像一个大型的游戏:他们需要获取积分,提高自己在社会排行榜上的名次。经济学家担心如果玩家过度沉迷于游戏,他们将有可能永远无法完成对自我的“升级”,参与现实生活中真正沉浸式的竞争体验。这些玩家在人生的游戏中卡关,再也无力前行。

如果说人生的游戏也有“设计师”,那么你可能会认为,他们设计了一款鼓励年轻人寻找另一种现实的游戏。这款游戏难度太大了:富有价值的道具太少,只有极少数掌握特殊技能的人才有机会得到奖励。所以很多“玩家”选择放弃,将时间投入那些经过精心设计,让他们感觉更好的电子游戏中。

你很难说游戏究竟是被困者的避难所,抑或游戏本身就是个陷阱。在今年37岁的阿什利(Ashley)看来,游戏从来不是引发问题的根源。阿什利年轻时玩游戏,但并不沉迷,他还会花很多时间像其他青少年一样玩橄榄球和滑雪。在阿什利20多岁的时候,游戏在他生活中扮演的角色有了变化:他在国外教英语,会通过玩游戏的方式驱散身在异国他乡的孤独感。不过当阿什利回国,他仍然不会沉迷于游戏中。

随后阿什利进入研究生院成了一名治疗师,并加入了一个需要他本人接受密集治疗的项目。阿什利称治疗导致他患上了抑郁症,所以他用玩游戏来对抗抑郁——“(玩游戏是)一种停止胡思乱想的方法”。他拒绝使用“上瘾”这个词,不过他自己很清楚,他沉迷了。

阿什利认为抑郁是问题,游戏不是,但他花太多时间玩《实况足球》让事情变得更糟,成了影响他和女友之间关系的一个不稳定因素。“她恨游戏。”当被问到他的女友怎样看待他玩游戏的习惯时,阿什利说。抑郁症和玩游戏的习惯还对阿什利的职业发展造成了阻碍,他没能拿到研究生学位,职业生涯也停滞不前。

大卫·莫林斯与游戏的关系则完全不同。莫林斯刚刚在一家对冲基金找到工作,当被问到他是否对自己过去花太多时间玩游戏感到后悔时,莫林斯承认他为此付出了代价。他的妻子经常对他感到沮丧,不过在他情绪最低落的那段时期,莫林斯并没有约朋友到酒吧发泄,而是选择了上网玩游戏。

莫林斯在玩《命运》时与许多其他玩家建立了友谊。他和朋友们都在一个叫做“命运老爹”(Dads of Destiny)的公会,经常分享彼此的经历。“某些时候一个玩家会说,‘伙计们,我需要换个宝宝了,’其他队友就会为他提供火力掩护。”莫林斯说。他们彼此帮助,共享简历,还会在LinkedIn互加好友。据莫林斯介绍,“命运老爹”公会的某成员是退伍军人,他在游戏中的朋友们帮助他克服创伤后应激障碍,并逐渐适应了退伍后的生活,他们公会至少还拯救了一段婚姻。

其他玩家也讲述了类似的故事:他们在玩游戏时远离现实生活中的种种烦恼,结交朋友,学习和磨炼技能,建立人脉关系,分享工作机会。

游戏设计师经常使用一种叫做“动态难度调整”的技术。在很多游戏中,软件会评估玩家的技巧水平,并据此重新平衡游戏的各种属性,从而确保让技巧水平不同的玩家都能享受到游戏带来的乐趣。例如当玩家刚刚进入游戏,对操作所需要的技巧还不太熟悉时,系统会为他们提供帮助,包括新手引导和掉落有用的增强道具等等。这样一来,游戏既不会显得太简单,也不会太难,对许多玩家都能产生吸引力。

如果一个人将人生埋在电子游戏中,依靠临时工作赚取的微薄收入谋生或依赖于其他人,那样的生活似乎显得空洞而让人悲伤。可如果一个人为了赚钱整天在办公室加班却没有时间做任何其他事情,那会不会更空洞,更让人感到悲伤?

如果社会不认可年轻人成天玩游戏,我们也许应当想方设法,打造一套现实生活中的动态难度调整机制。如果社会认为像那样的调整从本质上来说有失公平,那么我们应当对那些认为真实世界比游戏更不公平,希望将他们的时间投入另一种现实(游戏),并从中寻求快乐和帮助的玩家更多的宽容。

本文编译自:1843magazine.com

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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