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“祖传Bug今天修复了吗?”——五个你对游戏测试的常见误解

“我们总是以书面的形式沟通,你写明了游戏有哪些Bug,可他们的回复却是‘我们不修复’。”

作者等等2016年12月30日 12时48分

在游戏行业,QA部门的测试人员往往不太受重视。海外新闻网站,以幽默搞笑风格闻名的Cracked.com前不久采访了几位游戏测试人员,请他们谈了谈玩家对游戏测试工作的几个普遍误解,以及他们在日常工作中遇到的一些困境和挑战。

触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题为《5 Things I Learned Testing Video Games For A Living》,作者Mark Hill。

 

 

谈到电子游戏测试员,玩家通常会产生两种想法,有的会把测试游戏视为梦寐以求的工作,不过也有人认为他们是连《荒野大镖客:救赎》里的飞马Bug都没有发现的懒惰混蛋。真相介于玩家对游戏测试员的两种印象之间。阿莱克斯(Alex)、科雷(Corey)和阿德里安(Adrian)长年从事游戏测试这份工作,我们采访了他们聊了聊测试游戏究竟是怎样一种体验。

 

你不可能修复一切错误

也许你并没有注意到,如今几乎每一款游戏在发售时都有Bug。

绝大多数玩家对于Bug的反应是:“他们(制作方)怎么连这个都没发现啊?”但实际上很有可能他们已经发现了问题,只是觉得没有必要去修复。某些时候无论一款游戏多么漏洞百出,他们都得将它发布,否则游戏的开发成本就会超出预期收入(这被称作《刺客信条:大革命》式困境)。

《刺客信条:大革命》中的Bug已经成为了经典的笑料

科雷解释说,如果出现这样的情况,测试人员会很不开心——但他们无法替制作游戏的人做主。

“我们总是以书面的形式沟通,有时他们在其他国家,你写明了游戏有哪些Bug,可他们的回复却是‘我们不修复’。于是你不得不向你的主管反馈。‘哎,他们不想解决问题,他们就像是一群白痴,我能把它发回去吗?’这种交流就像是被动性的进攻,跟一堵砖墙吵嘴。”

如果你发现了一个破坏游戏玩法的Bug,你可能会觉得特别难受。“在测试《光晕3》时我发现洪魔(Flood)很难杀死,但只要你有一个火焰喷射器,消灭它们就成了轻而易举的事儿,它们几乎一碰到火苗就死了。”科雷说,“那个关卡设计得太敷衍了,我们跟开发团队沟通了大约两个月,但不知道为什么,他们就是不愿意修复。”

阿莱克斯说,由于玩家普遍能接受新游戏存在略微的瑕疵,测试人员在工作中有时会不太缜密。“你知道,绝大多数QA团队最多只有二三十人。当游戏上线运营,几十万玩家会玩到它。错过(游戏发售的)截止日期的后果非常糟糕,所以在某些时候,游戏的早期购买者实际上为开发团队做了第一轮测试。”

《辐射》中的一个Bug

以《上古卷轴5:天际》为例。这款游戏的通关耗时超过200个小时,此外玩家们还可以花数百小时在游戏中冒险,例如做偷NPC裤子的任务。如果你发现游戏里还有一些小Bug,会怎么办?你不能错过游戏的发售日期,而招聘更多测试人员又会吃掉游戏的一部分利润。如果你知道人人都想购买《辐射5:盐湖城》(Fallout 5: Salt Lake City),那么就算游戏还存在瑕疵,你也会决定按时发货的。

 

测试某些游戏让人觉得荒唐或乏味

测试人员经常遇到哪些类型的Bug?你也许会想到:敌人突然变得无敌,玩家无法拾捡弹药等等,不过科雷讲述了他在测试《光晕3》时发现的一个荒唐Bug。

“鬼面兽(Brute),也就是这些体型巨大的紫色外星人在试图攻击你的车辆时,它们的攻击方式是头撞。但因为鬼面兽的建模没有脖子,它们头撞的动作看上去非常奇怪,就像是用力插入。”

鬼面兽长这个样子:

所以设想一下,当你驾车前行时,一只鬼面兽突然跳出来,不停用头撞你的车。它不停咆哮,所以你不清楚它是否真的很享受,不过它确实想要穿透你的盔甲……这个问题是测试人员必须标注出来的。

可不管怎么说,科雷起码是在玩儿《光晕》,对吗?这是玩家对测试人员的一个最大误解,以为他们整天都在玩那种只要略加调整就能发售的游戏。事实上,测试人员更多时候会玩游戏的早期版本——它们漏洞百出,甚至没有资格被称为一款游戏。

“缺的东西太多了,有时你觉得自己根本不像在玩游戏。你开始跑任务,你会查看应该与你对话的家伙是否出现在正确的位置;如果他在,他说了些什么,是否触发了任务。你还需要检查游戏画面,包括某个道具颜色是否正确,盾牌会不会穿透角色的手臂等等。”科雷说道。

所以除了看看鬼面兽的头撞动作会不会让人觉得恶心之外,你还得检查游戏中每个类型的黄油刀是否对角色造成5点生命值的伤害。

玩家对测试人员的另外一个误解,是认为他们都在测试流行的、让人喜爱的游戏。科雷接手的首个任务是测试一款以《模拟人生》为主题的聊天程序。测试人员没得选择。“我还测试过《霍伊尔纸牌游戏》(Hoyle Card Games),成天打牌真的让我神烦。你想玩射击或是建房子之类的游戏,再也不想看到纸牌了。”

有时你甚至不用实操游戏。在测试Kinect体感游戏《神鬼寓言:旅途》(Fable: The Journey)时,阿德里安发现他可以将一个衣帽架放在Kinect机器前边,让机器误以为那是个身材瘦高的人。

“我在测试《破碎空间》(Fractured Space)时还发明了另一种有趣的测试方法。我用个锤子压住了键盘上的W键,这样一来我不必手动按键就可以一直往前飞。在我用这个方法后不久,设计部门就在游戏里加入了一个漫游控制按钮。QA部门得分了!”阿德里安说。

 

测试人员必须是世界级玩家

测试人员什么都得测,包括“如果全世界最优秀的玩家通过精准操作,做出一连串华丽动作,游戏该如何处理?”如果测试人员做不到这个,那就太糟啦。

“我擅长玩格斗游戏,但我不是最好的。”科雷说,“某些玩家能够打出连按10个按钮的组合技,我就做不到……你又不能作弊,这不是测试的目的。所以你就得一整天坐在那儿反复练习,直到能熟练掌握。”

所有玩家都知道在游戏里被卡住的痛苦,不过至少你可以离开游戏一段时间,放松心情,而不必在老板的命令下重新回到座位,耗费数小时练习怎样操作一个复杂动作。测试人员所面临的现实就是:无论他们在游戏中觉得有多么痛苦或者无趣,都得持续不断地玩下去。

“《光晕3》有一项成就,需要玩家在20秒内用散弹枪射杀一定数量的敌人。这对射击准度的要求高得离谱,我们得连续射杀一批敌人,它花了我们整整3天时间……到最后一天,我们都快疯了,完成后特别激动。”科雷说道。

《光晕3》的开发团队后来将玩家完成那个成就的难度调低了些,不过对游戏测试人员来说,“受虐”也有好处——按照阿莱克斯的说法,这会让你掌握某些超凡的游戏技能。

“在我完成对《詹姆斯·邦德007:夜火》(James Bond 007: Nightfire)的测试后不久,几个朋友在玩这款游戏,但他们不知道这事儿。我自告奋勇帮他们解锁游戏里的所有道具,他们都取笑我,不过1个小时后,他们发现我在最高难度下完成了通关,这时我才向他们指了指制作人员名单里我的名字。”

 

很多烂游戏野心太大

玩家常常会在观看某个游戏的预告片后感到震撼,不过当游戏两年后正式发售,玩家却有可能无法在游戏中找到预告片展示的许多玩法和功能。好吧,测试人员会玩到它们……但受迫于时间和研发资金有限,它们很有可能被砍掉。

科雷参与过对联网赛车游戏《汽车城Online》(Motor City Online)的测试,这款游戏在2011年发售,却试图实现一款2045年发售的赛车游戏的真实性。

《汽车城Online》

“在游戏引擎上,所有的单个部分都能产生正确的效果,但问题是游戏系统过于错综复杂,以至于产生很多漏洞,修复它们花了太长时间。整个情况就是眼大肚子小,想法太多却实现不了。”科雷回忆说。

《汽车城Online》经历了多次跳票,在2013年停运。类似的故事在游戏行业还有很多,2004年发售的《Malice》就是个例子。

“《Malice》是一款量级庞大的游戏,邀请了格温·史蒂芬妮(Gwen Stefani)制作音乐和为游戏里的一个角色配音,但它在研发期间曾连续3年面临困境。我记得如果按照原计划,游戏会提供100个关卡、许多武器和奇幻的魔法组件,不过最终版本中大部分功能都没有被保留。”科雷说,“这让人悲伤,因为你玩过这款游戏,知道它本该是什么样子,但你不得不面对现实。”

《Malice》

在最糟糕的情况下,一些已经完成开发的游戏会被永远锁在保险库里,原因是它们看上去无法盈利。所有开发项目的死亡,都意味着测试人员为它们所付出的数百甚至数千个小时的努力付诸东流。

 

测试人员遭受压迫

很多孩子在高中或大学毕业后进入游戏测试岗位,梦想着几年后带队开发下一款《侠盗猎车手》。但在现实中,他们很有可能不得不永无休止地工作,直到筋疲力尽,像灯泡一样被替换。

“我们经常四五个人挤在一个隔间里。”阿莱克斯说,“强制性加班是非法的,所以从技术上讲,我们自愿加班。不过当你应聘游戏测试职位时,被问到的前几个问题总会包括‘你是否愿意长时间工作,在周末和假期工作?’我曾经在某款游戏接近发售时,一周工作长达90个小时。”

在游戏行业,测试人员遭受压迫似乎已经成为常态。某公司曾强迫他们在另一座办公楼举行单独的圣诞节Party,另外一家公司在某个大型项目结束后,解雇了几乎所有测试人员。虽然几位受访者都热爱他们的工作,但它绝对不像许多希望进入游戏行业的年轻人想象的那样简单——尤其是考虑到很多开发团队倾向于在Steam发布游戏的抢先体验版本,后期再对游戏内容进行优化和完善。

这个趋势让阿德里安感到担忧。他说:“当我看到很多开发者发布游戏的抢先体验版本时,我非常担心,因为这样一来开发者可能会发布存在问题的内容,或是不再对游戏中的Bug负责。人们似乎也开始接受这个事实,他们愿意花钱购买一款漏洞百出的游戏,只希望它能随着时间的推移变得更好。这很可耻。”

这就好比汽车制造商发现,人们愿意购买一辆只有两个轮胎的汽车——前提是另外两个轮胎稍后会到。但只有大约25%的抢先体验游戏最终完成了开发。许多游戏都像销量达到20万份,玩家差评无数的《Towns》那样,已经完全停止开发……这种模式正在逐渐成为常态。毕竟,既然有玩家愿意花钱购买测试游戏的“特权”,为什么还要给那些劳累不堪的测试人员开工资呢?

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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