触乐怪话:只有战斗爽

玩过以后,确实有点失落。

实习编辑侯雯钊2025年10月29日 21时07分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我还是玩上了《失落之魂》。

虽然之前就了解它的一些舆论风波,也担心漫长的流程和多次跳票背后的不稳定性,但我依旧被《失落之魂》炫酷的动作所吸引——或许这也是它唯一的优点了。

近几年来,类“魂”泛滥,让我对这个类型游戏的审美疲劳越来越严重。这类游戏克制的角色性能和一板一眼的技能招式,经常给玩家一种憋屈的感觉,虽然这一设计是为玩家攻克强大敌人后的成就感服务的,但还是比不上传统动作游戏爽快的体验。

我也不是什么动作游戏高手,当初玩《鬼泣5》基本靠“咿呀剑法”过关,对角色性能的挖掘可能还不到10分之1,但这种靠多样连招和繁复操作带来华丽动作体验的传统动作游戏作风还是给我留下了深刻印象。在玩过《忍者龙剑传2:黑之章》和最近的《忍者龙剑传4》后,我更是加深了这一感觉。

另外,《失落之魂》中类似“最终幻想”系列的美型人物风格也很令人赏心悦目。制作人杨冰曾表示,他正是受《最终幻想15》启发才决定开发本作,可能我也在潜意识里把《失落之魂》当做国产版“最终幻想”来玩了——至少在角色画风上感觉相似。

虽然美型,但是脸僵

不过,因为事先看过一些媒体测评和玩家评论,我对《失落之魂》其他方面没抱太大希望,单纯把它当个炫酷的“打架模拟器”。或许正是这种低预期,再配合一种“在满是缺点的游戏里找优点”的想法,让我发现了游戏开头一处还算可圈可点的设计。

在游戏序章,玩家扮演的主角会经历一系列变故,来到一个地下场所,接下来就是比较常规的战斗、解谜,然后回到地上。这一过程中,玩家会遇到一个挡在主线必经之路上的铁门,在这里会有一些暗示,玩家需要主动使用攻击键打破铁门才能继续前进。这一设计虽然看似简单,实则暗含巧思,也体现了一种“沉浸化”的设计理念。

确实可以破坏

近些年来有一些欧美的大型单机游戏,在角色过悬崖、抬大门时会单独出现一个按键提示,玩家只需要按下按钮并观看预设好的过场动画即可。这一过程中,玩家会无法操作角色,甚至角色在动画里的表现会与其实际性能不匹配,这就容易产生一种割裂感,影响游戏的沉浸感。我就不说是谁了,读者朋友应该都能想起来几个。

《失落之魂》的设计就很好地避免了这一问题,玩家可以充分代入角色,从角色实际性能和游戏世界的运行规则出发进行思考,顺利过关斩将并破解各种谜题。类似的设计,我印象比较深的是《空洞骑士》,玩家所扮演的角色小骑士一开始醒来,很快就遭到藤蔓挡路,玩家同样需要主动攻击,破坏藤蔓继续前进,并在这一过程中熟悉战斗操作,逐渐代入角色。

而将主角能力和场景破坏强相关的游戏,最出名的应该是《合金装备崛起:复仇》。在小岛秀夫原先的预想中,游戏主角雷电可以摧毁任何场景建筑,虽然最后没能完全实现这一胆大的想法,但玩家依旧可以开启核心机制“斩切模式”,对门、铁丝、柱子等众多场景建筑砍瓜切菜。这背后依然是一种沉浸式、一体化的设计理念。

“西瓜忍者”雷电

《失落之魂》在这一理念基础上,也融合了循序渐进的解谜设计。同样是序章,玩家还会被一种名为空罗结晶的蓝色物质挡路,这时玩家只需要像破坏铁门一样,破坏空罗结晶即可。不过很快,玩家又会碰到一种颜色略显暗淡的空罗结晶,不管怎么攻击也无法破坏,游戏也几乎没有什么提示。这时,如果玩家足够细心的话,会发现这个暗淡的结晶伸出了一条脉络,连接着上方一个正常的结晶,玩家破坏正常的结晶后,暗淡的结晶也随之破坏。

之后,玩家还会遇见卡在缝隙深处的结晶,主角无法进入缝隙,正常轻攻击也打不到。这同样需要玩家思考角色能力,利用重攻击的远程效果来达成目的。这样,玩家在自主操控角色、思考角色能力的过程中会逐渐代入角色,配合完善的场景解谜设计,又会逐渐进入游戏世界——这一系列设计,都为游戏的“沉浸感”服务。

这里主角无法进去,只能用重攻击的远程剑气才能打到空罗结晶

但在这之后,《失落之魂》的解谜就有些乏善可陈了,大都是些跳跳乐或限时挑战,配合时不时的掉帧,很消磨玩家耐心。幸好游戏的动作系统设计还算完善,往往能及时给我打上一记强心针。

目前看来,游玩《失落之魂》的过程就像在一处无人的沙滩上随便走走,偶然能够发现一颗掩埋的宝石;突发兴致想要继续找,却只能看见满眼的沙子,只有远处的海景还算美丽。

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实习编辑 侯雯钊

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就是一个人。

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