《蒸汽世界:掠夺》:扁平化的《XCOM》,并不缩水的策略性

2016年11月25日 10时48分

作者TRON

本作的魅力不仅仅在于将《XCOM》扁平化后的猎奇感,它还彻底改变了玩家对于“2D卷轴无法实现战术性”的偏见。

2013年,Image & Form工作室推出过一部机器人题材的小游戏《蒸汽世界:挖矿》(SteamWorld Dig)。正如游戏名那样,其玩法说起来就一个字——挖!机器人们在矿洞里不断往下挖矿石,赚了钱后回到地面买道具和新技能,然后再下去挖以前无法到达的岩层,去更深的地下。虽然简单,但却拥有极高的成瘾度。在挖得乐此不疲的同时,玩家们也产生了这个疑问——这个坑究竟能挖到头吗?

悬念在三年后被揭晓了!在刚刚移植到移动平台的《蒸汽世界:掠夺》(SteamWorld Heist)中,机器人不断贯穿地球的采矿作业,终于让这颗母星变成了碎片!于是它们坐上飞船,去宇宙深处继续寻找财宝了,顺便消灭一下趁火打劫的黑暗系机器人。而游戏的玩法,也华丽变身为了一部《XCOM》架构的策略游戏。

根据剧情设定,队长居然是个女性机器人……
根据剧情设定,队长居然是个女性机器人……

回合制战斗方式、队友永久死亡机制、任务路线可选、装备自研发……继承了《XCOM》大多数特点的《掠夺》,其外观却和这部科幻策略标杆毫无关系,看上去更像是一部《合金弹头》《百战天虫》这种风格幽默的射击游戏。虽然各路西部范浓郁的机器人角色(它们的名字本来就叫做“Cowbots”)依然基于掩体进行步步为营的推进,但整个地图并不是此类游戏常见的顶视角,而是2D卷轴。虽然场景从三维变成了二维,但精巧的关卡构造和有趣的子系统,让游戏的战术性并没有出现任何的“扁平化”。

虽然近年来的XCOM-like游戏都在场景中加入了高低落差的概念,但其功能仅仅是对武器的命中率和输出产生动态影响,玩家主要还是靠包抄来干掉强大的对手。而在这部根本不可能给迂回战术提供空间的2D游戏中,处于同一水平面上的敌我即便对撸一年也杀不死对手。所以就要利用平台,用仰射和俯射来打击。每个回合控制的角色有一次移动阶段和一次行动(开火)阶段,必须先移动再行动。移动阶段每个角色有一个冲刺距离和移动距离,冲刺距离大概是奔跑距离的两倍,分别用蓝线和黄线表示。如果进行冲刺,则无法进行行动阶段(即移动就位之后就无法进行攻击)。

连发武器的跳弹攻击经常给人以满屏洗地的错觉
连发武器的跳弹攻击经常给人以满屏洗地的错觉

所有武器在瞄准时会上下抖动,精确射击类武器(如默认的小手枪)会有镭射光束来提示弹道,威力越猛的武器,其“帕金森”属性就越高。为了突出这种在狭小空间内战斗的策略性和趣味性,游戏提供了一种就连在FPS都不曾出现过的跳弹系统。弹丸在命中障碍物之后会发生反弹,我们可以通过对入射角度的把控,来让子弹“间接”命中当前还够不着的敌人。像狙击枪这种弹丸动能惊人的武器,则可以连续发生多次弹跳,像撸串一样击杀。

敌人虽然不擅长这种“斯诺克”式的战法,一开始你还能找到不少故意露出脑袋,甚至是半个身子让你打的无脑杂鱼,但它们均有且战且退和“爬高上低”的能力。在俯视角的XCOM-like游戏中,队友走位的第一要务是掩护彼此的侧翼,放到本作中的道理也是相通的,这就是尽可能掩护彼此不被来自上下两个方向的火力杀伤。

补血道具奇缺,是货真价实的“一次性”装备
补血道具奇缺,是货真价实的“一次性”装备
虽然关卡卷轴的长度很小,但每个世界都有一种独特的风格
虽然关卡卷轴的长度很小,但每个世界都有一种独特的风格

每名队员的特点除了本身的设定(比如队长可以让临近队友的战斗力获得提升,肉盾受到伤害就会被激怒)以外,其主力武器也是相对独立的。军火库中的枪械虽然无外乎就是“步、狙、机、喷、筒”这五大类,不过平衡性方面还是设计得相当不错。可以一回合连发两次的武器肯定没有镭射辅助,大威力的重型武器要牺牲角色的机动力。配合队员各自的被动机能,武器的个性能够得到进一步强化。比如给具有原地射击两次的队友配置只能“原地”使用的加特林机枪,就能在一回合内输出高达三倍的伤害。每个队员有两个物品栏,可以持有医疗包、手雷等辅助物品,但由于补血道具十分稀有,加血技能也相当鸡肋(况且会的人也不多),因此每挨一枪都让我们疼在心里。

但凡有掩体概念的策略游戏,在队友能力培养得差不多得时候,经常会变成一种回合制的塔防游戏。在本作中,即便你的手下已经百战成钢,游戏过程也不会变成占好坑之后例行公事式的杀戮。我们必须考虑攻击的优先次序,有的敌人自带盾牌,需要处于高位的队友采用攻顶战术尽快将其消灭,避免逼近下层队友之后带来毁灭性的伤害。有的敌人拥有无视掩体的溅射杀害型武器,需要牛仔机器人们争取在一回合内将其剿灭,避免防线的崩盘。再加上中后期关卡中敌人刷援军的速度相当变态,尤其是在小怪、老怪一起上的Boss战中,我们更是要考虑究竟是不惜一切代价消除最大威胁,还是在保守的缠斗中寻求逆转的胜机。

本作的魅力并不仅仅在于将《XCOM》“扁平化”之后给人的猎奇感,它还彻底改变了玩家们关于“2D卷轴无法实现战术性”的偏见,这部没有“宽度”的策略精品,照样实现了策略的“深度”。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
《XCOM》经典玩法和横板卷轴场景的结合,具有较强的策略性,BGM首首洗脑
缺点
卷轴长度过小

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