《闪电破坏者》:I Wanna Be The Robot

2016年08月16日 11时56分

作者TRON

该作是一部深得“I Wanna”游戏精髓的作品,当你死了一次又一次再一次的时候,你会骤然发现不再害怕那些陷阱,心如止水般坦然面对那些挑战。

《闪电破坏者》(Blitz Breaker)是一部典型的“一指禅”冒险游戏,玩家操作的机器人将要挑战101个关卡(含4场Boss战),逃出被囚禁的工厂,过程自然是各种“虐”了。

大凡是平台类虐人游戏,玩的就是操作的时机。为了将玩家虐得死去活来,通常会设置一些奇葩的行动方式,或者是对原本正常的行动方式进行各种干扰,让人死得咬牙切齿,却又莫名其妙。我们眼前的这个名叫“闪电”(Bliz)的像素小人,的确有不“正常”的地方,比如说它根本就不会走路!不过,造物主(Chip,也就是游戏过程中不断用显示屏上的箭头提醒前进方向的主电脑)在给它关掉这扇门的时候,也给它开了一扇窗,这就是朝四个方向进行空中冲刺的能力。

游戏中的陷阱密度并不高而且都很老套,但在特殊的移动方式之下,难度可一点也不低
游戏中的陷阱密度并不高而且都很老套,但在特殊的移动方式之下,难度可一点也不低

发动Air Dash的过程中,“闪电”会变成一个彩虹小球,碰到障碍物之后会变成自由落体的人形状态,此时就能继续进行冲刺。Dash过程具有攻击判定,可以撞开绿色的障碍墙,这也是攻击Boss的唯一方法。理论上讲,Dash是可以无限发动的,尤其是朝着天花板上进行Dash,小人几乎是可以像直升机那样保持“悬停”状态。不过,由于场景中那些威胁物的存在,你必须一鼓作气冲到终点,中途很少有停下来歇脚的时间。游戏中的机关比较老套,无非是尖刺、大电锯、镭射线、炸弹、怪物触手一类的东西,而且密度分布并不高。但是在这种“用Dash代替跑路”,动作一旦做出在撞倒障碍物之前就没法停止,也没有回头路可走的玩法之下,挑战性还是相当高的。

除了冲刺以外,“闪电”还会跳跃,二段跳之类的本领自然就不要指望了。它一次只能跳一人多高,而且速度很慢,用于在两次Dash的间隙进行一些微操。这种快中带慢的变化,还有时而要求玩家迅雷不及掩耳,时而又要拿出做“针线活”那种细心程度的反差感,也是游戏的一大难点。

每关的任务就是拿到钥匙,然后到达出口位置。在结束训练关之后,玩家很快就会遭遇多个屏幕的场景组成的关卡,往往要来回折腾好几次才能过关,后面还会出现看上去是出口,实际上却给你玩瞬移的传送点,把你的操作节奏完全打乱。中途只要有一个环节出错,就要退回到本关的起点位置。

故事模式中的重生次数是无限的,而街机模式根据“国际惯例”只有三条命,只有拼命吃币才能挣到额外的生命数。两种游戏模式的关卡均有时间限制,不过我们完全可以无视这种增加紧张感的设计,因为一般在读秒还没开始多久,“闪电”早被场景中的钉板给戳爆了,我们也只能通过小机器人的不停惨死来积累经验,力争尽快找到那条完全就是按照益智游戏标准开发的行动线路。

通过四个炮弹机关拿钥匙的过程不难,难的是原路返回,因为你经常会Dash到枪口上,而且在过道里面根本没法跳跃躲避;这个Boss的攻击方式是丢抛物线炸弹和同时朝着前方与顶端射飞镖,需要我们利用上方的两个纵向平台进行暂避

整体而言,《闪电破坏者》是一部深得“I Wanna”类游戏精髓的作品,尤其是Boss战的设计,完全就是那部超级变态的“I Wanna Be The Guy”的翻版,不死个几十回,你甚至连如何才能有效攻击Boss都不知道。它的魅力就在于,当你死了一次又一次,失败了一次又一次的时候,骤然发现,你已经不在怕那些阻碍了,那些最初阻止你一次又一次的刺和陷阱,已经可以坦然通过,那些你以为自己无论如何通不过的地方,你通过了。唯一的区别,就在于本作是用“冲”代替了“跳”(虽然某些情况下也需要小跳一下)。至于被虐怕怒删的玩家,也能够会有所收获,因为它绝对能够治好你的通关强迫症和物品全收集癖!

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
玩法特殊的“I Wanna”游戏,节奏快中带慢
缺点
难度较大,手残党误入

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