如果暴雪是游戏界的苹果,那么炉石就是iPhone

《炉石传说》颠覆了暴雪的商业模式,拓展了新的受众,这款暴雪史上量级最小的游戏,似乎已经对这家公司的未来产生了深远影响。

作者等等2016年04月13日 15时27分

暴雪娱乐是游戏行业的超级巨星,他们拥有业内知名的数款游戏产品,包括《魔兽世界》《暗黑破坏神》以及《星际争霸》等。但最让人震惊的一点是,这家公司所做的事情实际上并不多。

这并不是说暴雪员工工作量不饱和,但当我在一个阳光明媚的春日造访公司总部时,看到某些员工正在大楼外的草坪上进行剑道训练,难免会给人这样的印象。

绝大多数游戏公司都挂有“谢绝访客”这种提示板的房间,但暴雪总部却热闹非凡。他们正在开发的品牌游戏只有六款,刚才提到的三款都是扛鼎之作:《魔兽世界》诞生至今超过十年;《星际争霸2》已经6周岁推出过两个扩展包;《暗黑破坏神3》似乎也在发售近4年后的今天迎来了第二春。

相比之下,另外3款游戏属于新作。《炉石传说》2014年上线;使用暴雪其他游戏内角色的多人在线竞技游戏《风暴英雄》是在去年推出;而《守望先锋》则是自暴雪在1998年发行《星际争霸》后,第一个真正意义上的全新IP——它是一款与Valve《军团要塞2》相似的团队射击游戏。

专注于产品质量的稳定性

在游戏行业,暴雪就像一头与其他任何一家公司都完全不同的巨兽。即便是它的最大竞争对手Valve,除研发游戏产品之外也拥有很多其他业务,比如运营PC游戏分销平台Steam以及与HTC合作开发的虚拟现实头盔HTC Vive。

暴雪的最佳参照物并非游戏公司,而是苹果。后者同样专注于为用户提供质量稳定、打磨精良的产品。暴雪就是游戏圈的苹果。

两家公司还有另外一个共性。虽然苹果和暴雪公司都对自己的创新能力引以为豪,但在各自擅长的领域,它们都不算先行者。这两家公司影响力巨大,经常能成功颠覆传统智慧,重塑自己所进入的市场,但暴雪并非MMORPG的发明者,正如MP3播放器的创意并不来自苹果公司。

暴雪擅长对市场上已有的游戏品类和创作理念进行改良并持续改进,打磨粗糙棱角、减掉冗余脂肪,直到他们最终孕育出广受玩家欢迎的大作。

 

拓展暴雪的用户群体

如果将暴雪比作游戏界的苹果,那么《炉石传说》就是这家公司的iPhone。《炉石传说》颠覆了暴雪的商业模式,拓展新的受众,同时为公司带来了大量收入。

与iPhone一样,《炉石传说》也是站在巨人的肩膀上。经典实体卡牌游戏《万智牌》是其重要灵感来源,两者游戏机制相似:玩家召唤和控制卡牌,按回合轮流攻击对手,争取抢先一步杀死对手。

《万智牌》算得上是集换式卡牌游戏鼻祖,为这一品类游戏的创作打下了基础。在1993年,美国数学教授理查德·加菲设计了《万智牌》,它几乎独力开创了集换式卡牌游戏品类——虽然后来也有更优秀的其他作品问世(如加菲设计的科幻卡牌游戏《Netrunne》),但《万智牌》始终是全世界最流行的游戏。

这为暴雪推出《炉石传说》创造了天时,因为《万智牌》拥有2000万玩家,但当时卡牌游戏在数字平台的影响力还十分有限。几乎所有玩家都能在几秒钟之内上手一款FPS,却需要花更多时间了解集换式卡牌游戏的玩法。

 

来自《魔兽世界》的启发

暴雪娱乐的设计师们不会公开谈论,但除了《万智牌》之外,一款叫做《魔兽世界集换卡牌游戏》(WOWTCG),在2005~2013年之间运营的游戏也为《炉石传说》提供了创作灵感。该作的玩法机制与《炉石传说》很相似,但操作繁琐得多。

某种意义上讲,无论《魔兽世界集换卡牌游戏》还是《炉石传说》,它们的DNA都直接或间接地与《万智牌》这款具有开创性意义的游戏有着联系。《炉石传说》的DNA自游戏上线之初就为其未来奠定了基础,而暴雪也受益于事先规划,在今年春天宣布将在游戏中加入新的标准模式。

任何一款卡池不断扩大的卡牌游戏中,卡牌数量都会多到令玩家难以管理,这会让新玩家望而生畏,构建卡组的负担太重了。游戏难度变大,更多地考验玩家的机械性记忆,因为实在很难预测对手的下一步动作。这也对发行商带来了挑战,因为他们需要持续推出实体卡牌,或者不得不管理一个越来越复杂的数字店面,让玩家能够购买他们想要的东西。

在商业层面,集换式卡牌游戏的开发商希望玩家购买新卡,但前提是新卡足够有趣和有用可以替代旧卡。可这又会引发“强度膨胀”(power creep)效应,即新卡变得越来越强,导致游戏的平衡性被毁。

 

精简为本

1995年,《万智牌》引入了轮换的概念。老玩家可以在Type 1赛制(触乐注:后来被更名为特选赛Vintage)下使用除过于强力的禁限牌之外的所有卡牌,但新玩家被鼓励进入Type 2,也就是现在的标准赛制,只能使用新卡牌。

《炉石传说》需要解决与《万智牌》类似的问题,但当暴雪宣布将推出标准模式时,这几乎完全遵循传统做法依然让人惊讶。与《万智牌》和其他实体卡牌游戏相仿,在《炉石传说》新的轮换机制下,每年都有两组旧套牌退出标准模式,让主卡牌池的卡牌数量始终稳定在700张左右。

这套机制来得比一些业内人士的预期更早,因而与年代更久远的卡牌游戏相比,《炉石传说》卡池规模较小。炉石执行制作人Hamilton Chu称之所以会这样设计,是为了尽可能地确保游戏精简。“我们很注重简朴的价值,我们希望它能轻松地适应屏幕,当有玩家询问朋友,‘哈,我应该买什么’时,能够得到一个非常简单的答案。我们始终希望为玩家提供不错的体验。”

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《炉石传说》轮换机制的实现方式很老套,没有任何花哨噱头,本质上就是当新套牌引入时,废除旧的套牌。但按照Chu的说法,暴雪做出这个决定前经过了深思熟虑——他拒绝透露细节,因为担心会引发玩家过度猜测公司的意图。

当我询问Chu在设计《炉石传说》时是否刻意参照实体卡牌游戏的做法时,他表示,团队希望《炉石传说》始终是一款数字游戏。“我们不得不反复提醒自己,炉石是一款数字游戏,市面上这样的数字卡牌游戏并不多。但至少从百分比来讲,大多数玩家对卡牌游戏的体验源自实体卡牌游戏。”Chu说。他认为《炉石传说》的很多卡牌很难出现在实体游戏中。“比如奥术飞弹(Arcane Missiles)和矮人收割机(Piloted Shredder),你必须有非常大的牌桌,每当我们增加新内容时,还得勘误牌桌的尺寸。伊瑟拉(Ysera)、思维窃取(Thoughtsteal)等卡牌更复杂得多。”

事实上,对于将《炉石传说》设计成一款卡牌游戏,研发团队内部甚至有过质疑。

“在很长一段时间里,《炉石传说》并非一款卡牌游戏。由于刚才提到的原因,我们告诉自己,‘它不用是一款卡牌游戏!卡牌游戏属于实体世界,我们可以做得更多。”Chu解释道,“但经过大量测试,我们意识到了卡牌游戏的巨大能量。人们知道什么是卡牌、卡组,以及洗牌、抽牌和丢牌的意思。”

“如果你想让人们从石头袋里抽出一块石头,你就得费一番心思解释了。这也许不难,不是世界末日,但你总得‘教育’玩家。但谁都知道抽牌是什么意思,因为大家玩过实体卡牌游戏,熟悉这一类游戏的玩法。”

 

长线战略

《炉石传说》玩法简朴,但游戏研发耗费了相当长的时间,这也是暴雪公司的传统。Chu将《炉石传说》引入标准模式形容为“游戏推出至今的最大变化”,称下一次大规模更新在很久之后才会到来,炉石团队期待这款游戏能够复制暴雪先前产品的辉煌。

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“暴雪习惯制作能够运营很长时间的游戏产品。”Chu说道,“《魔兽世界》诞生至今已经超过十年,《暗黑破坏神》今年20岁了。这些游戏树立了很高的标杆,我们当然不希望《炉石传说》让其他团队失望。”

“暴雪之所以能够持续成功,正是因为考虑长远。我们做出的所有决定,都是为了确保游戏长盛不衰,让玩家持续享受在游戏中的愉悦体验。”

对暴雪来说,现在还没到休息的时候。自推出《炉石传说》后,这家公司又上线了《风暴英雄》,并将在5月份发售《守望先锋》。两款游戏都主打强竞技元素的多人玩法——虽然《星际争霸》和《魔兽世界》都拥有受玩家欢迎的竞技玩法模式,但正是在推出《炉石传说》后,暴雪决定尝试推出一款纯竞技类游戏。

这一战略似乎已经奏效。如果暴雪真的是游戏圈的苹果公司,《炉石传说》是暴雪的iPhone,那么《守望先锋》和《风暴英雄》又是什么?但愿它们能够成为暴雪的iPad,而非苹果智能手表。但无论如何,《炉石传说》这款暴雪史上量级最小的游戏,似乎已经对这家公司的未来产生了深远影响。

 

本文编译自:theguardian.com

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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