不广告,毋宁死:手游中的“糖衣炮弹”

当下的游戏推广不仅已经视频化,还做进了游戏本身的循环框架之中。只要设计得当,广告会从令人厌恶的附加品,变成玩家迫不及待想要获得的香饽饽。

作者西塞罗2015年12月24日 14时11分

老话说的好,酒香不怕巷子深。不过这个道理无论是放到以前还是现在,都只适用于“午夜食堂”那种小作坊,巨商大贾们哪个不想名声大作?如今的手游投资大潮正在慢慢退去,从原来的春秋百国变成了战国七雄。但无论如何,手游盘子不会缩小,市场份额汇集到大鳄口中,竞争只会越来越激烈,作为宣传媒介的广告,投入也会越来越大。

除了报刊、电视、网站等传统途径,用游戏宣传游戏的手法也在不断发扬光大。这类做法一直非常常见,随便打开几个老单机手游,就可以看到网页插入式广告、积分墙、自家产品宣传页面,以及支付1美元免广告的设计。积分墙有没有用、如何用才有效、渠道打击积分墙的新闻之类的讨论在行业网站里也讨论得火热。这些宣传手段如今都已经是老黄历了,当下游戏推广不仅已经视频化,还做进了游戏本身的循环框架之中。只要设计得当,广告会从令人厌恶的附加品,变成玩家迫不及待想要获取的香饽饽,而对于厂商来说,也是他们攻陷玩家钱包的“糖衣炮弹”。

第一款给笔者深刻印象的“广告”游戏是《神偷》(King of Thieves)。当你想闯入别人家大搞特搞但钥匙又不足的情况下,可以通过观看广告增加破门的机会,这比直接花钱来得实惠多了。这个设计巧妙地利用了玩家的急迫心理和占便宜的心态,广告第一次变成了“怎么看都看不够”得稀罕物。制作者甚至为了控制进度,还限制了每个时间段的广告量,更会勾起玩家的观看欲望。

小偷的防盗意识就是不一般,给自己家上了好几把锁,万能钥匙不够的话看看广告多攒几把吧

从《神偷》开始,视频广告如燎原之势开始进驻各种手游:在塔防卡牌游戏《疯狂的国王》(Crazy Kings)中,玩家可以观看广告多携带一张牌进入战场;《UNKILLED》把广告和定时奖励结合起来,每隔一段时间观看广告获得奖励;在最近上架的《战锤:自由之刃》(Warhammer 40,000: Freeblade)中,广告更是泛滥成灾,可谓上述所有宣传手段的集大成者。

锻造装备、部署队伍、涂装机体……你的矿石和金币绝对不愁没地方消费,既可以砸钱购买也可以观看广告获得少量奖励,当然免费广告肯定是有时间限制的
锻造装备、部署队伍、涂装机体……你的矿石和金币绝对不愁没地方消费,既可以砸钱购买也可以观看广告获得少量奖励,当然免费广告肯定是有时间限制的

以上这些游戏,广告都只是游戏循环的一部分,属于赚钱的附加成分。以前那些依靠广告为生的单机小游戏,也都乘机加入了视频广告,比如《死亡中心》(Dead Center)本来是一个挺简单的小游戏,玩家要做的就是在方块经过中间的时候点击屏幕,在这个游戏中,每关玩家都有两次机会通过看广告来获得额外的游戏机会。

想要额外生命吗?想得额外能量吗?来看广告吧
想要额外生命吗?想得额外能量吗?来看广告吧

此外一些体量更大的游戏也都考虑到了广告收入,比如最近的新作《怒首领蜂:一面番长》中,玩家就可以通过看广告获得分数加成,强化自身实力。开发商Cave在此之前推出过收费手游,也制作过弹幕卡牌类游戏,《一面番长》通过这种方式进行试水,可见广告收入已经成为手游中不可忽视的一部分。

关卡
《怒首领蜂 一面番长》:关卡完成后可以从5个卡(广)牌(告)从中选择一张进行Coin加成,顺便一提界面最下方的广告条也是无法去掉的

制作商如此疯狂地往游戏里插入广告,让我们不禁想去窥探产业链的上游。手游盘子越来越大,份额却越来越集中,大鳄们势必要在产品宣传上砸更多的钱。以SuperCell为例,他们在“美国春晚”超级碗上的广告花费了900万美元;仅在2014年10月一个月期间,他们就在电视广告投入2900万美元,在韩国的推广成本也超过了1亿人民币。这些投入势必有很大一部分都流向了我们日常见到的插入广告,于是游戏市场重现了自然纪录片中常见的那一幕:非洲草原上胡狼战不过狮子,但还是可以通过狮子的残羹剩饭来果腹。

从中渔利的不仅是游戏厂商,广告平台商也获益良多。比如采用Unity引擎的游戏,其中的大量广告都是来自Unity Ads平台。除了引擎授权以及自制游戏以外,Unity另辟蹊径通过全方位的集成功能创造新的盈利。更毒的是,这个功能不仅在名义上为制作者提供方便,后台更是可以掌握大量的玩家数据,极具深意。

游戏广告的普及已经促使其形成了一条产业链,特别是那些挖坑不深的轻度休闲类游戏来说,追求下载量,以游戏趣味吸引玩家,再以广告获得盈利的方式,不失为一种新型有效的赚钱途径。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 西塞罗

xisailuo@chuapp.com

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