我们的游戏摄影学

记录下对游戏和拍照的爱,献给世界摄影日。

编辑梅林粉杖2025年08月19日 17时30分

今天是世界摄影日。

1826年,法国人约瑟夫·涅普斯拍下了现存最早的一张照片,曝光时间长达8小时。后来,路易·达盖尔发明了银版摄影法,大大缩短了曝光时间,让拍摄人物肖像成为可能。法国政府随后买下这项专利,在1839年8月19日公之于众。从那天开始,摄影术真正进入了人类生活中。

如今,任何拍摄只需要一瞬间,摄影深入了真实生活,也在游戏世界中大放异彩。甚至在今天,我们可以讨论一门学问,那就是游戏摄影学。

1

“你管它好不好看,反正我拍下来了。”

——某朋友,“资深业余摄影家”

只要认识电脑键盘上的“PrintScreen”,你就可以成为一名“截图党”,当你再提升一些,我们也会称呼你是“游戏摄影艺术家”。

20世纪90年代末期,Windows系统渐渐普及,很多朋友头一次给电脑装上Fraps和HyperSnap,“拍摄”下自己游戏中精彩的瞬间。

更远古的DOS环境下也有截图软件,比如Graffix、DosCapture,然而只是截图,还远远不能等同于摄影艺术。如果在今天定义“游戏摄影”,那么至少游戏本身需要支持拍照模式,提供一些类似相机的基本功能——光圈、焦距、景深、滤镜等等,这在世纪之交还难以想象。没有人性化设置,不能隐藏菜单、界面,视角大多也是固定的,想像个真正的摄影师那样去自由创作,几乎无法实现。

我们能做的就像身边的许多朋友一样——每个人都有一些拍照十分糟糕的朋友,他们不会探讨美学,仅仅作为记录者存在。“你管它好不好看,反正我拍下来了。”

来自1999年的截图工具

主机平台的环境更为残忍,谈论记录都很奢侈。由于记忆卡容量有限,在相当长的时间里,主机玩家无法录像,无法保存图片文件。当然,那时的主机只是“游戏机”,也无法要求更多。有需求的人群,比如媒体,一般要使用专门的视频采集卡,再配合软件截取画面。少数游戏,如《跑车浪漫旅4》,支持导出截图至U盘,但需要配合索尼自己的周边产品才能实现。

1999年处于主机大战的关键时期。世嘉Dreamcast刚刚发布,索尼PlayStation老而弥坚,任天堂GameCube和微软Xbox跃跃欲试。严酷的环境、孱弱的机能并不能阻挡开发者们的热情和巧思,他们真正带来了一些可以拍照的游戏,其中屡被提及的是N64上的《宝可梦随乐拍》(Pokémon Snap)。

扔下一个苹果,然后准备按下快门

这是一款主视角游戏,核心玩法是使用各种道具引导宝可梦并拍摄照片,根据照片品质获得评分。游戏画质比较粗糙,它的突破性在于,玩家可以自由移动,随心所欲地构图和拍摄,而不再是纯粹作为截图党了。

《宝可梦随乐拍》的吸引力还来自一些附加价值。后来上市的Wii版本带有将照片发送给朋友,或分享到Wii留言板的网络功能。N64版本更为特别,玩家们可以去日本和北美的指定店面,将自己的照片打印为贴纸永久珍藏。

这里面是一台连接彩色打印机的N64主机,今天这样的设备如果还能工作已经价格不菲

任天堂大力推广这款游戏,截至1999年底卖出了150万份,2021年还推出了重制版。这个故事说明,办法永远比困难多,在被机能限制的时代,创意仍旧可以突破上限。

2

“摄影没有规则,它不是一项运动。 重要的是结果,无论它是如何实现的。” 

——比尔·布兰特,著名摄影家

当我们追寻和摄影主题有关的游戏,《宝可梦随乐拍》肯定不是最早的。至少在20世纪90年代初期,将拍照作为核心玩法的游戏就已经出现,其中最有趣的一款是《激写少年》(Gekibo: Gekisha Boy)。

《激写少年》讲述了一个惨绝人寰的故事:大卫·古德曼是一位业余摄影师,为了实现成为伟大摄影师的梦想,他正在洛杉矶摄影学校学习。一场空难突然让大卫父母双亡,留下他孤身一人。他失去了自信,即将离开学校,过上孤独而悲伤的生活。此时,学校校长找到他,说如果大卫在8个不同地点拍摄8张特殊的照片,完成测试,就可以立即毕业。

大卫接受了邀请。于是在90年代流行的横版动作风场景中,大卫不是对着屏幕右侧出现的敌人拳脚相加,而是端着相机一边躲避障碍物,一边拍下能够得分的特殊物品,以便获得额外的胶卷、更快的拍摄速度和更好的相机镜头……

《激写少年》是PC Engine平台上的游戏,诞生于1992年

时间进入新千年,更多的花样来了。2001年,心理恐怖游戏《零~Zero~》进入一个新境界,它将相机武器化,拍照不仅成为驱鬼战斗的核心机制,鬼魂姿态、相互距离与快门时机还会影响伤害值,这让叙事与Gameplay得到深度结合。

直到迄今为止的最新一作《零~濡鸦之巫女~》,拍照都是系列的传家宝。你甚至可以在特定时间前往特定地点,和特殊幽灵合影,创作出让自己和好友开怀大笑的有趣照片。

《零~Zero~》:拍到镜子里的自己

类似的点子也为后来的许多游戏所借鉴,比如2006年的动作游戏《丧尸围城》。故事讲述了在盛产丧尸的美国大地上,某一天,某个平静的小镇突然被官方神秘封锁,部队严密把守,所有通讯全部切断。为了搞清究竟发生了什么,记者弗兰克·威斯特毫不犹豫地带上摄影器材,乘坐直升飞机赶往出事现场。

背景设定预示了游戏的核心之一,弗兰克拥有一台货真价实的相机,可以切换进入专门的拍照模式,通过取景框构图后拍摄照片。

主线任务会强制玩家进行拍摄(比如偷拍),支线“拍照挑战”要求拍到特定主题。拍到的照片同样可以获得评分,拍下稀有的闪现瞬间、隐藏彩蛋还可以获得高分。

相机电池有限,我们甚至需要合理规划拍摄次数

3

“深入挖掘,跟随直觉,相信自己的好奇心。”

——苏珊·梅塞拉斯,著名摄影家

审视历史,我们会发现一个悲伤的事实:把拍照作为核心玩法的游戏从来不属于主流,给主流游戏加入拍照模式才是最常见的。

2004年的赛车游戏《跑车浪漫旅4》,首次在非摄影主题的游戏中设置拍照模式,并且把拍照作为主要宣传卖点之一。游戏为拍照提供专业级的参数调整,玩家可以自己选择构图,还可以调整焦距、光圈,拍出类似专业相机的虚化效果。

硬件环境仍是最大的阻碍。和今天常见的自由拍摄不同,《跑车浪漫旅4》只提供了若干固定场景,玩家把自己喜欢的车摆在某一场景中,调整好角度、位置才能生成照片。这款游戏由PS2独占,而PS2系统并不支持截图和保存功能,游戏内拍摄的照片需要导出至U盘或打印出来,无疑非常不便于创作和分享。

PS2机能有限,需要稍作等待才能生成高精度的汽车模型

另一大阻碍来自游戏引擎的功能限制。早期开发者们没有预料到玩家会有拍照需求,很多引擎本身没有内置物理效果,如果自由移动摄像机位置,很容易导致场景穿帮。不过,随着主流的“虚幻”等引擎迭代升级,这些都已经不是问题。

技术进步又总会推动创新,当主流大作们开始提供无UI模式,就意味着开发者们注意到了玩家的需求,壁垒在一点点消除。

2011年的赛车游戏《极品飞车:变速2》可能不是一款完美的佳作,但它被认为是首个实现“即时暂停自由摄影”的3A游戏。在任意比赛瞬间暂停并调整镜头,这样的功能出现距今也不过十几年时间。

《侠盗猎车手5》在任何意义上都堪称佳作,包括在游戏摄影学上同样具有开创意义,它首次在开放世界游戏中集成了专业级的拍照模式,支持动态运镜与场景重构,玩家可以自己调整NPC的动作、天气效果。《侠盗猎车手5》流传颇广的一些照片都是主要角色的自拍,画风独特。

《侠盗猎车手5》中诞生了各种搞怪自拍

2016年,NVIDIA公司推出Ansel开发套件,可以为游戏开发者添加免费的相机模式,简化虚拟摄影。许多游戏都曾与Ansel合作,支持游戏内截图。《巫师3:狂猎》在发售1年后的更新中也开始支持Ansel。

从那时开始到今天,拍照模式真正登上了历史舞台,提供的功能越来越高级。一方面是机能的进步,一方面是引擎越来越完善,开放给玩家的权限更多。

《地铁:离去》在Ansel支持下可以实现360°全景拍摄、超高分辨率及后期滤镜处理。《刺客信条:起源》不仅支持拍照,还支持在联网大地图上即时分享(虽然服务器把这个创意变成了悲剧)。《地平线:零之曙光》《荒野大镖客:救赎2》《赛博朋克2077》……每个划时代的产品,都在刷新游戏摄影的极限。

《最后生还者:第二部》可以实现影视级的光影控制技术,如同在摄影棚中一样调整光源

4

“每一张照片都是一次相遇,一次亲密的、相互的告白。”

——保罗·罗维西,著名摄影家

就提供拍照模式而言,今天的游戏大作们已经非常令人满意,在游戏里学摄影、练习摄影是完全可能的。然而把摄影上升到艺术的高度,令人愉悦,有一些游戏做得更好。

《非洲》(Afrika)是一部PS3独占游戏,发行于2008年。玩家扮演一名摄影记者,受雇去非洲拍摄各种动物的照片。玩法本身是以任务为导向的:通过电子邮件收到任务目标,然后步行、驾车或乘坐热气球前往动物栖息地进行拍摄。

在PS3上登场时,它的效果是惊人的。这不仅因为你可以像个真正的摄影师那样在大地图上自由移动,完全控制仿真相机拍摄,还源于一种游玩时特别的心灵纯净感。就画面表现力而言,这款游戏如今只够练习构图,然而进入游戏世界,奔驰在非洲草原,耳边响起悠扬的原声音乐时,又会别有一番感受。

很遗憾《非洲》没有续作,也没有重制版。没人知道索尼在想什么。

不如说是一次心灵的旅行

《摄影冒险》(TOEM: A Photo Adventure)是小而美的作品。玩家扮演一位年轻的摄影师,想要攀登高山,见证一种名为“TOEM”的奇迹。为此,主角将造访众多斯堪的纳维亚城镇,寻找线索,并且使用相机帮助当地人。

粗看起来,《摄影冒险》平平无奇——卡通画风、黑白画面、俯视角移动,还疑似纯2D,如果不是号称可以摄影,甚至不会有太多人注意到它。然而,当你端起相机时,你会发现自己真的可以——眼前的画面立刻从伪2D切换成3D视角,可以开始创作了。

《摄影冒险》是来自瑞典团队的独立游戏,美妙的音乐、独特的北欧风大大加分。而究其根本,它提供了极为流畅的摄影体验,完完全全令人沉醉其中。

不如称之为返璞归真

不得不提到的还有《Lushfoil Photography Sim》。就如游戏的名字,“摄影模拟器”,它可能是迄今所见的最完善的互动摄影教材。进入游戏,拿起第一台相机,你面前就出现了极为丰富的设置参数,像在现实中操作单反相机一样。随着关卡进展,游戏会解锁更多设备,古典胶片机、空拍无人机,什么都有。你也将在特定地点看到教程,学到一些高级技巧——怎样长曝光,怎样拍星空,或是拍出雾化的水流……

“虚幻5”引擎提供了逼真的现实场景、开放式地图,还有极大的自由度,甚至提供了一些巧妙的任务挑战。即使你只是为了闯关,也不会感到无聊透顶。

你可以拍一些真正的照片,最后一关还将去探索浙江嵊山岛

开发者马特·纽维尔是自学成才的游戏开发者,摄影是他的另外一大爱好。年轻时,纽维尔离开家乡澳大利亚环游世界,于是有了将这些美妙景色带进游戏里的想法。

然后,就诞生了《Lushfoil Photography Sim》——游戏和摄影学的水乳交融。

5

“想象力比知识更重要。”

——阿尔伯特·爱因斯坦,“著名摄影模特”

2016年,瑞士温特图尔摄影博物馆开始收录虚拟摄影作品,其中包括数字艺术家肯特·希利为《胜利之日:起源》拍摄的若干作品。这被视为传统开始接纳新兴艺术的一个实例。而从艺术史的角度审视游戏摄影,一款很重要的游戏是《第二人生》,它吸引了一些真正的行为艺术家来到其中。

艾娃和弗兰克·马特斯在《第二人生》中生活了1年多时间,在此期间探索游戏,和其中的其他居民互动,拍摄了一组最具视觉活力和最受瞩目的“明星”。这些游戏摄影被命名为《13个最美的头像》,于2006年在《第二人生》的虚拟画廊中展出,此后又多次在线下展览中展出。

这个作品的名字,灵感来源自艺术家安迪·沃霍尔的作品《13个最美丽的女人》和《13个最好看的男孩》。《13个最美的头像》被认为是真正的摄影作品——艺术家为虚拟人物拍摄了肖像,并且有所表达。

在纽约画廊中展出的《第二人生》系列头像

在网络上,有更多游戏摄影师发布他们的作品。Leonardo Sang是一位来自巴西的摄影师,他有一组作品被命名为《游戏后座》,也就是从赛车后座的视角向外观察,拍摄的游戏照片。Sang说,他参考了公路摄影的风格,想要捕捉那种孤独的公路旅行情绪,“车内的旅程比到达目的地更令人心动”。

邓肯·哈里斯是另一种类型的虚拟艺术家,他创办了Dead End Thrills网站,定期发布一系列令人惊叹的游戏截图。由于具有开发者背景,哈里斯一直在精进自己的技术,调整和修改既有的游戏,使它们尽可能方便进行艺术化拍摄。

哈里斯还有一个身份,他曾是NVIDIA Ansel的开发顾问。这也揭示了知名游戏摄影师的另一面——他们中的很多人本来就是现实世界里的摄影师或游戏开发者,极具艺术素养,其中一些人会受邀为厂商工作,比如在游戏公开之前“拍摄”好看的宣传物料。频频发布高水平游戏摄影的Petri Levälahti,另一个身份是EA DICE的首席影视化艺术家。

《游戏后座》就像是每个人都能拍出的作品,但它拥有自己独特的灵魂

 

Sang和哈里斯的作品都曾在线下的著名画廊中展出,然而更多像我们一样普通的游戏摄影家,只能在自己的硬盘里“展出”作品,通过社交媒体的分享过于分散,不成气候。

这种状况已经有所改善。《我的世界》《盖瑞模组》等游戏的社区中充斥着玩家摄影,育碧、R星游戏的玩家们各自组织了“摄影家联盟”。也有一些跨社群的虚拟摄影家试图建立更广泛的玩家摄影组织,但不论在数量还是影响力上都还很不够。

即便如此,我们还是迎来了属于游戏摄影家们的评奖。在这当中,历史最悠久的一个叫做“虚拟摄影奖”(The Virtual Photography Awards),它由真实世界摄影师和游戏爱好者个人发起,已经评选了5届,旨在奖励每年诞生的优秀游戏摄影家、摄影作品和提供最佳拍照模式的厂商。奖项设置众多,比如游戏摄影被细分为环境摄影、肖像摄影等多个品类,各自展开角逐,这看起来也非常合理。

Epic商店对虚拟摄影奖获奖作品的报道

 虚拟摄影奖获奖作品(游戏:《刺客信条:大革命》,作者:Sarvamm Rathore)

另一个新设立的奖项叫做摄影模式奖(Photo Mode Awards),它同样由一群虚拟摄影师发起,旨在“表彰虚拟摄影师的艺术造诣,以及那些塑造游戏摄影未来、富有远见的游戏开发者”。

发起者们热情洋溢地写道:“我们致敬并弘扬拍照模式的精彩世界,玩家们可以捕捉令人惊叹的快照,将电子游戏变成叹为观止的视觉景观。”

今天的游戏摄影师已经完全掌握了相机,他们可以拍出任何作品,甚至比现实世界更自由——游戏摄影的魅力在于超越了真实,超越了古今,可以拍下太多只存在于想象中的事物。

那么,来一起拍摄吧!

“无论是追求完美构图,尝试不同的光线和角度,还是探索数字景观的深度,我们都在颂扬创造力、创新精神以及捕捉游戏世界中难忘瞬间的热情。”

(题图游戏摄影作者:Eva & Franco Mattes、Petri Levälahti、Taka San)

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编辑 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其实,我是一个美工

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