《星屑物语》:走王道与手游道的旅者

2015年03月11日 15时30分

作者路人乙

王道RPG半即时回合制游戏,转职系统非常不错,很容易让人为了追求新职业而不断游玩,然而战斗系统的某些设定与体验却总让人有种放下的冲动。

《星屑物语》(スターダストストーリー)是由日本GLAMBOX与台湾Unalis Tech共同开发的一款打着王道RPG口号的作品。与其他日式RPG手游相似,该作也偏单机化,玩家留存大部分是靠着故事的发展、世界的探索、大量可转职职业,而战斗方式也是ATB制,即半即时回合制,属性相克也与经典设定相同,处处都充满着遵循旧路的意味,果然很有遵循王走的道路之感。

阻止魔王复活的王道剧情
阻止魔王复活的王道剧情

然而单凭着这份王道感就能满足当今的手游玩家吗?就能留得住那些爱挑剔没耐心的受众吗?笔者认为这是不够的,《星屑物语》在某些细节的设计上都不够细心,而这些细微的不足放在当今快节奏的手游竞赛上,就会被放大。

首先是技能的选择。通常我们选择技能和释放目标,有点击与拖动两种,而拖动应该算是手游的特色,很多开发者都乐于采用,《星屑物语》同样采用了拖动技能图标到目标身上来触发的方式。然而它是一款横屏游戏,技能图标放在底部一字排开,每当用第1、第2个技能点选敌方时,或用第4、第5个技能点选己方时,就需要把图标拖到很远的地方。使用平板设备还没什么问题,倘若是双手捧着的手机,用拇指拖动的话就会产生很别扭的不自然感。

剧情战斗中的Boss战
剧情战斗中的Boss战

召集朋友一起打Boss战是获得职业经验最要的途径
召集朋友一起打Boss战是获得职业经验最要的途径
与其他抽人物不同,星屑物语是抽武器
与其他抽人物不同,《星屑物语》是抽武器

再者是PVP战斗的AI上。为了兼顾公平,双方是全自动战斗的,然而技能的释放却是随机,也就是说法师一类职业,万一运气不好,会老看着他拿棍子敲别人,很是让人着急。

另外关于自动战斗,《星屑物语》并非是全程自动,按下左下角的“连击”后,敌我交锋十多回后会自动停下来,如有需要可以再次点击,强制玩家关注游戏。不过笔者认为游戏完全不需要这样做,因为在数值设定上,敌我双方不会太悬殊,自动攻击情况下也不会使用技能,一般很难战胜Boss。所以有了数值难度上的设定,又何必用系统重复强制玩家关注呢。

除了战斗上的瑕疵,《星屑物语》其实还算是一款不错的RPG,它没采用通常的“抽人物”的形式,而是把“抽”放在了武器上面。也就是说,加入玩家队伍的人物相对固定(随剧情发展而加入),但因为人物职业不同,所需武器就不同,游戏的氪金点放在了玩家能否氪出高级的符合自己职业的武器来,是否有好武器在战斗中实在太重要了!

繁多的职业可转职,是玩家一大追求
繁多的职业可转职,是玩家一大追求

最后说说《星屑物语》最有特色的转职系统。该作的游戏人物分为普通等级和职业等级,其中职业等级会影响职业技能的开启以及一般属性的优劣,一旦职业等级满级后,玩家便能选择更高级别的职业了。另外人物转职没有限制,也就是说当玩家法师转到很高级时,依然可以“跳槽”到低级战士职业去发展,这样做说不定就能与一些极端的职业搭配起来使用。

目前开放的职业,除初心者外还有24个,共分轻装、重装、牧师、法师4个方向,所以光是这个职业搭配,以及玩家对新职业风貌的期待,应该能让不少玩家留下吧。

总而言之,除了战斗体验让人感觉不佳以外,笔者认为《星屑物语》还是一款值得推荐的游戏,虽然它没有大量精美的立绘,但对新职业的期待,足可弥补。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
繁多的职业选择,优秀的转职系统
缺点
战斗体验因为各种设定而欠佳

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