Roguelite:Roguelike的进化?

Roguelike游戏的永久死亡、随机关卡和回合制战斗,真的是玩家们想要的吗?

授权转载灯塔实验室2015年03月11日 14时44分

本文出自:hardcoregamer.com,由灯塔实验室编译后发布(原文)。文中以《FTL:超越光速》等游戏为例,阐释了Roguelite游戏与Roguelike游戏之间的区别,以及在进行一些改良后,Roguelite游戏相对于传统的Roguelike游戏所具有的一些优势。触乐获得灯塔实验室授权转载。

 

自从1980年的游戏《Rogue》面世以来,Roguelike作为一种游戏类型早已为世所知。不过直到最近,Roguelike才真正被更多的用户所接受。随着近年来的独立游戏如《FTL:超越光速》《盗贼遗产》(Rogue Legacy)的销售火爆,问题就来了:这些大作跟传统的Roguelike游戏有哪些区别?

传统的Roguelike游戏组成有三:永久死亡、随机关卡和回合制战斗。永久死亡(也称perma-death)意味着一旦玩家挂了,就一夜回到解放前,即游戏完全重头来过。随机关卡意味着每次玩家进入游戏,都会发现游戏的关卡与前次不同,完全是一套新的体验。最后,战斗会和传统的JRPG很像,玩家有充裕的时间去规划接下来的动作。貌似也就随机关卡有点吸引人(尤其在这时尚的年头),不是所有人都会对Roguelike们趋之若鹜,Roguelike也就蜕变成了一个小众分类,甚至不少人连听都没听说过。

世道变了。当独立开发者们开始做出像《以撒的结合》和《洞穴探险》(Spelunky)这样的游戏,玩家们彻底惊了。但这些作品并不是真正的Roguelike,你是要说它们是Roguelike,正宗的罗格死忠粉们会立马跳出来批死你。这些作品只是“长得像”Roguelike。事实上,2013年发售的《盗贼遗产》(Rogue Legacy)就自称“Roguelite”,意味着玩家不会像在Roguelike里那样被各种虐虐虐。一些很小的改动让Roguelite跟传统的Roguelike划清了界限,使得这批Roguelite能被更多的玩家所接受并欣赏。

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《以撒的结合》

持久化

面对现实吧:没人喜欢掉进度,而这恰恰是Roguelike游戏的真谛!最近,开发者们终于意识到了这个问题,并做出了一些妥协,使得在保有Roguelike灵魂的前提下给予玩家更多的前进动力。《FTL:超越光速》中可以解锁新飞船,《以撒的结合》中可以解锁新角色,而《盗贼遗产》(Rogue Legacy)中玩家死后,升级项仍得以保留。尽管要解锁这些基本上也挺痛苦的,但这至少能作为一个玩家在游戏过程中潜在的目标和前进的方向。 说起潜在的目标嘛……

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《洞穴探险》(Spelunky)

要有结局

很多传统Roguelike游戏就是无休止地闯关,玩家的目标仅仅是看他能在这地下城里走多远。虽说并不是所有玩家都有这种弱点,但有些玩家还是需要一个切实的目标来支撑他们的行动。在《FTL:超越光速》中,哪怕我上来就被秒,有个最终Boss在那儿会激励我勇敢直面破碎的人生,立即点击Restart重来一盘游戏。即使某个玩家没有体验到Roguelite游戏提供的每一个关卡模板和新怪物,但当他最终打通关卡和击败怪物时,至少也能体验到一种“补完”的感觉。

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《FTL:超越光速》

欲罢不能的玩法

虽然回合制战斗没啥不好,但现在这类游戏已经不合大众的口味了。《盗贼遗产》(Rogue Legacy)玩起来很像恶魔城,《以撒的结合》让人联想到双摇杆俯视射击游戏,《FTL:超越光速》是太空战斗模拟游戏,而《洞穴探险》(Spelunky)则是个平台跳跃游戏。这些最新的Roguelite游戏都在Roguelike的基础上,利用关卡随机性和随时死亡的紧张感,发展出了各自的特色——让大家熟悉的Roguelike类型在玩法上焕然一新!

每个游戏类型都在不断地进化和发展,包括那些小众玩意儿。经典的Roguelike游戏在这些蓬勃发展的Roguelite环绕下,是否还有发展空间?没人吃的准。有一个可能是,Roguelite的大流行会吸引玩家去追根溯源,从而尝试一下古代的Roguelike游戏。但有件事很确定,随着《盗贼遗产》(Rogue Legacy)成为当下(2013年7月)Steam的榜魁,Roguelite类的独立游戏必然会迎来一轮大爆发。

Roguelite这么屌,你(家里人)知道么?

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独立游戏制作,理论与发现。

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