“Top25停留3个月的多半是好游戏”胡莱游戏市场副总裁张宇专访

张宇,互爱(北京)科技有限公司胡莱游戏市场副总裁,从业历经媒体、市场、运营、研发等多个职能,扎根游戏行业15年。本周,触乐网记者在他的公司采访了他。

读者西芹2014年02月25日 17时31分

采访背景:

张宇,互爱(北京)科技有限公司胡莱游戏市场副总裁(互爱科技公司成立于2009年,首先在人人平台上推出了《偷心贼》《胡莱旅馆》等社交游戏。2010年登陆腾讯平台,陆续推出了《胡莱三国》《斩仙》《弑仙》《胡莱德州扑克》《焚天》《新神曲》等有知名度的作品),从业历经媒体、市场、运营、研发等多个职能,扎根游戏行业15年。本周,触乐网记者在他的公司采访了他。

互爱(北京)科技有限公司胡莱游戏市场副总裁:张宇
互爱(北京)科技有限公司胡莱游戏市场副总裁:张宇

触乐网记者:张宇你好!很高兴能采访到你。我听说你几乎从事过游戏行业的所有领域,而且,对于手机游戏的运营和发展也有着非常丰富的行业经验。能不能先简单介绍一下你的从业经历?

张宇:好的。我从小就对游戏行业非常有兴趣。大学时期就组织了一个写作小组,为游戏媒体提供攻略和游戏分析的稿件。毕业后,在当时最好的游戏平媒《大众软件》做了四年多记者,当时我就觉得,我是此生一定要做游戏行业的人,我在这方面志向从来没有动摇过。我在大学学的是建筑专业,但是毕业后没有做这一行。2008年,我加入了昆仑万维公司负责页游市场。在这个过程中,相当于从报道游戏的媒体转向制作游戏的开发商和运营商。当时我负责的几个产品,例如某三国类的页游,从月收入几十万一起推到了一个千万级别的规模。那一阶段,主要专注于游戏市场的营销方面。当时的发展机会也很好,正好赶上网游的上升期,跟上了这个上升的浪潮,个人和企业一起向上发展。

触乐网记者:当时昆仑万维有多少人?

张宇:我去昆仑时,只有一百人左右,但当我离开时已经有六七百人了。我个人对于做游戏运营特别感兴趣,正好这个时候有瑞典的一家公司投资,有一个创业的机会,我就离开昆仑,开始了自己的创业生涯。 我们当时认为棋牌是一个比较好做的切入点,所以我和我的一个创业伙伴去做这个手机和网页的棋牌游戏。但是在做的过程中,我们的理念还是出现了很多问题,包括内部的和投资方的冲突,所以这个产品上线之后大概半年多的时间,收入并不理想,这个时候又遇到互爱科技(也就是胡莱游戏)的负责人——乔万里。

触乐网记者:当时胡莱游戏是一个什么状态。

张宇:当时这个公司属于上升期,有一款游戏叫《胡莱三国》,正处在一个比较好的阶段。他希望可以找一个人来做市场。和我聊了聊,但是我当时手里的业务还没有一个最终的结果,所以一直没有决定。刚好当时胡莱游戏的投资商红杉资本同时投资了另一家做棋牌游戏,是非常厉害的互联网企业叫博雅游戏。公司也希望补充这条产品线,所以乔总同意我过来的时候,除了做市场,也投资让我来开发棋牌产品线。这最终让我决定投入胡莱游戏。幸运的是,除了在公司支持下,市场部得以组建和壮大,为公司产品提供有力的流量支持,我们的棋牌产品也进入一个非常好的盈利状态。现在我们做的《胡莱德州扑克》,在腾讯QQ空间的开放空间整个棋牌类收入排名第二,月收入仅次于《欢乐斗地主》。

触乐网记者:我关注到胡莱游戏最近投入很大力度在手游的发行上,我看到你们有一个产品《神曲》长达半年时间收入一直在排行榜前25?

张宇: 是的,我们现在新版本叫《新神曲》。这个游戏现在是我们最主要运营的一个手机游戏。之所以能运营这么久,是因为我们现在看重长线收益,而不是在刚上线的时候拼命榨取用户的钱,付费内容会逐渐开放给玩家。因为手机的下载耗流量和时间,用户不会轻易删除游戏,不需要在一开始拼命榨取用户的钱。第二个,我们在手游上做了一些改进,比如我们在战斗上做了一个新的系统来适应手机游戏,叫QTE在出招的时候画一个标志,就会出招,不需要和一般手游一样按一排按钮,也提升了操作的乐趣。

触乐网记者:这之前也和你聊过,网页游戏改编成手机游戏的成功案例并不多,两者对用户的需求体验并不完全一样。但我知道《神曲》从页游转到手游上还是比较成功的,能就这个话题谈谈吗?

张宇:做手游的公司不太擅长去把页游移植为手游,因为页游的玩法收费比较高并且要求的用户在线时间比较长,这种模式不是很容易改。再有就是页游的UI、UE的设计和界面的设计比较炫一些,或者更复杂,不好改。但是我认为主要原因是因为绝大部分公司没有这方面的经验,而我们公司算一个特例,我们有运营页游的经验我们公司可以说是第一批成功把重度的网页版的游戏改编成手机游戏,比如《胡莱三国》。《胡莱三国》其实准确说不是网页游戏,属于社交游戏。我们现在的定义是网页游戏是服务器分服的,社交游戏是不分服的,胡莱三国就是所有人都在一起玩,不分服的,有社交这一功能。当时我们改编手游版本,月收入分成之后能够达到一百万美金。继《胡莱三国》之后我们又连做了两款产品,但是做的比较一般,我们得出了一个经验教训——把这种收费能力强,生命周期比较长的页游转变成手游,一定不要只关注短期的效果,要看长期的回报。开始我们做了一个叫《将军》的试水页游,做到了iPad全年收入第八名,还不错。后来拿了一个在页游上非常有名的产品,我们去推,随着手游市场的成本逐渐上升,我们推出的成本一个月两个月还可能收不回来,我们就觉得可能这个产品我们做不了,成本收不回来,我们就放弃了。但是当我们不再推广,却发现半年后,用户还在付费,并且花的还不少时,我们就得出了这样一个教训:即对这种有深度的游戏,我们不应该太关注他的短期回报,要考虑长期的。正常的理念是快速资金转换,周转率越快越好,而对于这种好的页游不需要太关注这些。比如做一个页游投入可能需要半年或更长时间收回,于是我们吸取这个教训选择了《神曲》。《神曲》可以认为是世界第一页游,他的月收入在国内外是过亿的。

触乐网记者:《神曲》的画面不错。

张宇:是的,但真正牛的是神曲的玩法设计和合理的付费。于是我们和“第七大道”联合开发《神曲》,由我们来做《神曲》的手机版,是9月12号上线的。这一次我们考虑了它的长远性,用了很大力度去推广。当时用了大量手段,比如微博、微信,话题人物炒作,包括铺天盖地的广告去推广。因为我们有个理念,大家都知道游戏需要冲榜,比如在排行榜上看到某个游戏,如果你从没听过这个游戏,对这题材不感兴趣,你是不会下载的;另一个角度,如果做了很多广告,但是玩家在排行榜上找不到这种游戏,还需要在苹果商店打字去搜索,玩家也不会下载的。所以在今年大家把这两种推广结合起来。

触乐网记者:要停留在排行榜榜单上的意思就是说要给苹果商店很多钱?

张宇:不是,是一种推广。在广告上重复的看到的《神曲》,如果在苹果榜单上可以直接找到,就为用户提供了快捷的入口。品牌推广另一个作用是打开行业口碑,比如安卓渠道都会关注商家在苹果的收入。13年12月份时,我们在安卓就收入过千万了。所以说苹果的推广投入除了带来用户以外,还带来了品牌知名度。我们《神曲》在海外版权金很高,这源于我们在国内获得的认可。也就是说,如果我们割裂来看这两部分内容,只在苹果商店里花钱买用户,那是没什么意义的。

触乐网记者:关于《神曲》研发细节方面,你需要参与策划吗?

张宇:我不参与策划,但是我会提出一些建议。

触乐网记者:你们和腾讯的合作愉快吗?因为它们垄断的趋势很明显。

张宇:在游戏运营这块腾讯的专业程度还是很高的,他会专门派一个产品经理跟进游戏,提出各种意见,同时帮助你争取腾讯方面的各种有利资源。我们最看重的不是分成比例,而是用户量,还有平台的专业程度。腾讯的运营规则独立且相对完善,并且在腾讯的投入能拿到一定量的资源。腾讯平台的广告资源是开放的,只要愿意投资就可以将游戏推起来,在其他平台可能没有这样的机会。上一个平台最终不只是将用户的量导进游戏,关键的是在运营过程中可以将游戏和用户有机的结合在一起。所以腾讯永远都会是我们重要的合作伙伴。

触乐网记者:你认为一款手游的寿命有多长?现在游戏业的热点从页游发展到手游,那么接下来会有什么样的发展趋势?

张宇:这个话题比较大,手游可以说用一年走完了页游三年的发展历程。如果观察一下,会发现能在苹果榜单前25名前停留时间长的手游非常非常少,所以我经常会有一种过眼云烟的感觉。可以说能在苹果收入榜top25停留3个月的,就是不错的产品。我认为手游还是有几年发展空间。

触乐网记者:感谢你接受我们的采访。

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读者 西芹

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