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xiaomeigui1@chuapp.com
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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04月16日
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《神鬼寓言》的开发中有些什么经验教训?
彼得·莫利纽靠一张嘴把《神鬼寓言》吹了出去,而这款游戏真正的创造者们对他有些感情复杂。
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04月15日
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二十多年前,《最终幻想7》是如何打开北美市场的?
从那以后,“最终幻想”在北美已不再只是一个小众系列。
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04月10日
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究竟是谁助长了游戏圈的戾气?
“网络子弹不会造成任何痛苦!”
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04月03日
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绝望与希望:《半衰期:爱莉克斯》的幕后开发故事
无论“半衰期”接下来走向何方,至少它还有未来,不会消失在黑暗中。
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03月30日
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当一个孩子在离开人世前许下最后的心愿……
“就算有人想去月球,我们也有可能去造一个月球出来。“
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03月26日
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《Dreams》是下一个《我的世界》吗?或许它想得更远
《Dreams》是为那些拥有PS4,并且希望制作游戏的玩家而生的。
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03月25日
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游戏如其人:索尼新作《Dreams》的开发者们
在“梦想”之前,是他们与牛蛙、狮头工作室以及“魔力牛”的故事。
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03月19日
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古惑狼和小龙斯派罗的缔造者——我和顽皮狗是怎样决裂的?
“在那个年代如果你从事游戏开发,那真的就属于最底层艺术家了。”
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03月17日
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在顽皮狗,加班文化不是秘密
“顽皮狗拥有了不起的创作环境,但你不能回家。”
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03月16日
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从十几年前魔兽“堕落之血”事件看如今的新冠疫情
“不,他们没那么守规矩。”
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03月13日
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《黑山:起源》的开发故事
表面上简单,引擎盖下却很复杂。
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03月06日
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《神秘岛》的得与失
《神秘岛》似乎成了游戏史上玩家评价最两极分化的作品之一,如果你了解开发背后的故事,或许能更理解这是为什么。
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03月05日
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一款曾被美国特工查封的赛博朋克桌面游戏
特勤局的人告诉杰克逊,他的公司正在发行一本“计算机犯罪手册”。
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02月27日
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雅达利游戏的最后时光
无论你多么热情或才华横溢,有时你的作品仍然会残缺不全,无法得到世人认可。
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02月25日
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欧美开发者眼中的三国游戏
“我们不能只讲故事,而是要带给玩家更自由的体验,同时又有一种小说特有的真实感”。
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02月21日
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为了保护环境,游戏行业正在逐渐远离塑料
“一想到塑料垃圾可能会在海洋中漂浮1000年,这种景象真令人心碎。”
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02月20日
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想当游戏编剧?《漫威蜘蛛侠》剧本书告诉你答案
“人们都说写作就是重写,我认为在游戏写作中,这句话非常准确。”
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02月13日
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《仁王2》没有简单模式,但会让玩家觉得更公平
“我完全不反对简单模式,只是它不适合《仁王》,因为我们需要呈现战斗的真实性。”
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02月13日
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游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单
公平是一个相对的概念,电子游戏中没有绝对的公平。
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02月04日
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第1001号员工的育碧往事(下)
如果旅行无法解决问题,也许在游戏公司里开展一个独特的项目会更治愈。
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