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xiaomeigui1@chuapp.com
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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03月25日
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游戏如其人:索尼新作《Dreams》的开发者们
在“梦想”之前,是他们与牛蛙、狮头工作室以及“魔力牛”的故事。
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03月19日
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古惑狼和小龙斯派罗的缔造者——我和顽皮狗是怎样决裂的?
“在那个年代如果你从事游戏开发,那真的就属于最底层艺术家了。”
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03月17日
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在顽皮狗,加班文化不是秘密
“顽皮狗拥有了不起的创作环境,但你不能回家。”
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03月16日
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从十几年前魔兽“堕落之血”事件看如今的新冠疫情
“不,他们没那么守规矩。”
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03月13日
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《黑山:起源》的开发故事
表面上简单,引擎盖下却很复杂。
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03月06日
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《神秘岛》的得与失
《神秘岛》似乎成了游戏史上玩家评价最两极分化的作品之一,如果你了解开发背后的故事,或许能更理解这是为什么。
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03月05日
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一款曾被美国特工查封的赛博朋克桌面游戏
特勤局的人告诉杰克逊,他的公司正在发行一本“计算机犯罪手册”。
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02月27日
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雅达利游戏的最后时光
无论你多么热情或才华横溢,有时你的作品仍然会残缺不全,无法得到世人认可。
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02月25日
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欧美开发者眼中的三国游戏
“我们不能只讲故事,而是要带给玩家更自由的体验,同时又有一种小说特有的真实感”。
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02月21日
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为了保护环境,游戏行业正在逐渐远离塑料
“一想到塑料垃圾可能会在海洋中漂浮1000年,这种景象真令人心碎。”
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02月20日
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想当游戏编剧?《漫威蜘蛛侠》剧本书告诉你答案
“人们都说写作就是重写,我认为在游戏写作中,这句话非常准确。”
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02月13日
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《仁王2》没有简单模式,但会让玩家觉得更公平
“我完全不反对简单模式,只是它不适合《仁王》,因为我们需要呈现战斗的真实性。”
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02月13日
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游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单
公平是一个相对的概念,电子游戏中没有绝对的公平。
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02月04日
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第1001号员工的育碧往事(下)
如果旅行无法解决问题,也许在游戏公司里开展一个独特的项目会更治愈。
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02月03日
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第1001号员工的育碧往事(上)
她在6个国家工作,在两大洲跋涉,在疲倦之后几乎放弃了一切。现在,她终于找到了自己的真正职业归宿。
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02月01日
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与马龙·白兰度、大卫·鲍伊的二三事(下)
一个非知名游戏开发者的故事。
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01月31日
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与马龙·白兰度、大卫·鲍伊的二三事(上)
“我不骗你,那是我一生中最美妙的时刻!”
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01月20日
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《统一指挥2》:在历史与游戏之间找到平衡
“我们当然不能脱离历史。”
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01月13日
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在美国经营个体游戏商店
实体游戏永远有它们的价值,但这不足以养活一家实体游戏商店。
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01月10日
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过去10年,开放世界游戏发生了哪些变化?(下)
寻求突破,再攀高峰。
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