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xiaomeigui1@chuapp.com
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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12月07日
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为什么“巫师”玩家不愿接受杰洛特是残疾人?
“他们需要一个更阳光向上的榜样,一位像杰洛特这样的英雄。”
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12月04日
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从《星战前夜》里学习商业经验,玩家开公司年营业额800万美元
为什么《星战前夜》的玩家和其他游戏不同。
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11月27日
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他们搬了10年砖,在《我的世界》里还原了托尔金的中土世界
29000×30000个方块的奇迹。
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11月26日
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时隔30年,一款古老的ZX Spectrum平台游戏竟然开发出了续作
“在那个年代,很多事情比现在简单多了。”
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11月25日
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为什么“詹姆斯·邦德”游戏几乎消失了?
是时代变了,还是历史的枷锁太沉重……
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11月25日
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边做游戏边养狗,这是印度工作室Nodding Head的故事
Nodding Head是一家格外爱狗的工作室,他们收养了很多条流浪狗,并且在业余时间参与到救助活动中。
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11月20日
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B社总监谈“上古卷轴”“辐射”开发往事:因无路可退而无所畏惧
“我们觉得公司快要倒闭了,既然还有机会制作游戏,就没有必要考虑后路。”
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11月10日
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游戏直播要向开发者或发行商付授权费吗?
游戏直播作为一项产业正在蓬勃发展,但并不是所有人都从中获益了。
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11月06日
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《博德之门3》是怎样用AI测试游戏的?
“World Tester是一项模拟超级玩家的AI技术,可以用无与伦比的速度游玩游戏,进行压力测试。”
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11月05日
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整理、归类、上传:自发拯救游戏说明书的玩家们
“我希望能为人们省些麻烦。”
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11月02日
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公平与平衡:辅助瞄准的是非之争
对于游戏厂商,包容性远比公平性更重要。
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10月30日
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斯皮尔伯格、杰夫·高布伦与梦工厂的第一款电子游戏
这是一款采用了诸多先进拍摄手法和技术的真人互动游戏。
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10月26日
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跌入谷底的独立游戏工作室是如何自救重生的
无论是公司组织内部讨论或召开董事会会议,真正重要的是参与的人,人永远比结构更重要。
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10月22日
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《精灵与萤火意志》是如何诞生的
决定制作续集并不是因为容易,而是因为很难。
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10月15日
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既没钱又没经验,Irrational是怎么做出了史上最伟大的游戏之一?
在困境之中,有人沮丧,有人会思考在现有条件下可以做什么。
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10月15日
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《黑帝斯》主创:我们怎样通过抢先体验打磨游戏?
这款游戏之所以能够成长到如今的规模,抢先体验功不可没。
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10月09日
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开局就选最高难度:这家独立工作室是怎样做出《天堂杀手》的?
《天堂杀手》既拥有出色的画面和配乐,同时也是有史以来最好的侦探游戏之一。
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10月09日
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75亿卖给微软,B社创始人如何评价这次交易?
“如果这种策略行得通,那就是对索尼的一次漂亮反击。全世界玩家都将从中获益。我祝他们好运。”
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10月08日
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电子竞技:游戏厂商掌控一切
“如果传统体育项目能够垄断性地控制其生态系统,那么它们就会变成像电竞这个样子。”
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10月03日
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离子风暴衰亡史(下)
宏大的计划,从摇篮到坟墓。
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