触视点 - 触乐的全部文章

周思冲07月17日0条评论
我恨我的游戏,它无聊,丑陋,但我最终完成了它
安杰伊·马祖尔(Andrzej Mazur)是最资深的H5游戏开发者之一。但是,在他心中总有一个游戏阴魂不散,困扰了他整整四年。在构想中,这个游戏会是一个MMORPG,但他最终将它做成了三消。他为何这么做,又为什么非完成这个游戏不可?
等等07月16日1条评论
《欧陆风云》开发商:制作策略游戏,我们总结了八点心得
Paradox工作室曾推出过《十字军之王2》《欧陆风云4》《群星》等著名的大型策略游戏,本文从团队、人员和流程管理等方面分享了他们开发策略游戏的经验心得。
高洋07月15日10条评论
触乐夜话:你说这是软文?我高洋不服!
我还是希望,读者们能够不要轻易扣上“软文”的帽子。相比于此,任何基于事实和分析的技术性探讨或者批评,对彼此来说都会更有价值。
等等07月15日5条评论
要想讲好故事,电子游戏得做好这三件事
你可能从来没有注意到电子游戏在讲故事这方面有多么糟糕,也数不清自己曾经跳过多少款游戏的过场动画,为什么电子游戏在叙事体验上始终无法突破?
梅林粉杖07月14日10条评论
触乐夜话:我其实有点烦《Pokémon GO》,但不报道它报道什么?
我觉得最重要的一点是,《Pokémon GO》像段子手一样,不停地贡献着茶余饭后的谈资,玩不玩游戏的人都看得懂,这是它能在国内传媒上比其他游戏更吃得开的原因。
周思冲07月14日1条评论
Unity Technologies C轮融资近两亿美元,我却想起了另一家公司
我统计了一下今天App Store畅销榜前十游戏的引擎使用情况,然后获得了这样的感慨:两年确实能改变太多东西。
等等07月14日2条评论
布宜诺斯艾利斯遇上巴塞罗那——他为梦想中的游戏坚守了四年
这是西班牙Corsegames团队在过去4年间从无到有历经挫折的故事,面对激烈竞争所带来的巨大生存压力,他们并没有放弃创作游戏的热情与希望,并在最后步入了正轨。
sigil07月14日3条评论
我们是如何在快节奏动作游戏中进行叙事的
现今类银河战士恶魔城游戏的主要矛盾在于:开发者日益增长的叙事需求导致想说的东西太多,硬核动作玩家却忙着打怪时间又很少。
或闪07月14日26条评论
那些年,你们“搞错”的游戏公司发音
很多时候,一个名字有多种发音是因为原公司并不在英语国家,但很多玩家和媒体会用英语发音规则来读它;也有一些时候,是他们自己取名字太中二。
高洋07月13日10条评论
触乐夜话:日本开发者教你如何免费制作游戏的中文版
一个帖子,一个微笑,一个趣图,一件烂事。

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