每日聚焦 - 触乐的全部文章

生铁02月16日8条评论
回访——2014年我们采访过的那些人和事
在今天这篇头条中,我们回顾了2014年曾经采访过的若干人和事,让我们一起看看这些人和事在今天都发生了哪些走向上的变化——通过了解别人,也可以看到我们自己。
oracle02月15日16条评论
弹珠两难
《怪物弹珠》进入中国后,不仅要面对文化差异的难题,更要面对千疮百孔的运营。堂堂日本第一手游,就被弄成这幅模样了。
张智宣02月13日6条评论
创新尚未终结?从2014年优秀手游看移动平台的创新极限
阳光之下无新事,随着手游平台越来越成熟,也像其他平台一样,游戏作品向着更精美、更庞大、更深度发展,而可供发掘的新的类型渐渐减少。我们无意指责移动游戏的创新枯竭,只想道出目前行业面临的情况。希望文章能再次引起大家对手游创新这个话题的思考。
高洋02月12日9条评论
《鲤》:一条鱼的旅途
在《鲤》的故事中,玩家扮演一条池塘中的鲤鱼,不断探索和寻找。游戏的美术和细节设计都非常出色,而游戏内容给我的感觉是:试图在移动平台重现Journey式的情感体验。
师胜柱02月11日4条评论
跑酷游戏:由沉默走向复兴
“跑酷”一词来源于“Parkour”的音译,Parkour则来自于法文的“parcour”,有“超越障碍训练场”的意思。跑酷运动诞生于80年代的法国,2002年在英国开始盛行。这项运动把整个城市当作一个大训练场,一切围墙、屋顶都成为可以攀爬、穿越的对象。而在手机上,跑酷游戏则成为了一类受众颇广的游戏类型。
oracle02月10日36条评论
抄到什么程度算下作?
贵圈这种事情挺模棱两可的,有时候叫借鉴,有时候叫山寨,有时候叫换皮,谁也没个定论。但针对最值得谴责的那一类抄袭,我们还是总结了三个粗浅的标准。
星咏02月09日17条评论
信息图解:移动游戏行业的一天
把时间间隔缩小到再普通不过的一天之内,让我们看看移动游戏行业发生了什么,移动游戏行业与其他产业相比又处于什么样的地位?
秋风02月07日13条评论
进攻!进攻!十款激动人心的横版对攻塔防游戏
本期推荐塔防游戏中颇具新意和乐趣的一个分支——横版对攻类塔防作品。这类游戏通常是双方造兵对攻,外加防御塔能射击,基地能升级,兵种也会越来越丰富,有些还能控制英雄上阵,战斗过程异常激烈。
书上02月06日16条评论
《英雄纹章》(Hero Emblems):不讲情怀,两个台湾兄弟如何踏实地做游戏
《英雄纹章》的完成度之高,使它看起来像是一个西方游戏团队开发的成熟作品。但其实这款游戏的开发者只是一对来自台湾的亲哥俩。“打仗亲兄弟”,让我们来看看他们这两年来的手游开发故事吧。
中崎峻02月05日33条评论
《大航海时代5》——大时代的故事
2015年是《大航海时代》诞生至今的整整第25个年头。25年间,当年的懵懂少年如今也都是成家立业的中年,今日的我们,是否还能找到当年初见《大航海时代》的那种感受呢?借着今日《大航海时代5》国服上线的机会,让我们重温一下这个系列的辉煌。

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