《夺位者》:一场完全不按照剧本进行的冒险

2015年04月23日 15时21分

作者TRON

一款结合了《超越光速》的规则与传统Roguelike游戏的策略战棋RPG之作,主角通过不断探索地穴、升级装备、招兵买马、击败强敌,上演了一场王子复国记。

一个凡夫俗子如果有一天忽然被皇室人员造访,声称他是国王的儿子,那么至少我们可以明确如下两个事实:屌丝青年的确是老国王几十年前那个风雨交加夜晚的产物,只是因为母亲出身问题,实在摆不上台面;老国王现在已经落难,手底下那些“正牌”子嗣一个都不顶用。

这一定律对于《夺位者》(Crowntakers)同样适用,这位看上去根本就是混吃等死教忠实信徒的屌丝青年,在睡梦中获得了老国王的托梦——原来他已经被恶魔公爵囚禁,不得以才用这种方法来寻求他的帮助。于是这位青年拾起破盾与锈剑,踏上了一条莫名其妙的寻亲之路。

角色在大地图上的视野范围会受到障碍物和昼夜变化的影响
角色在大地图上的视野范围会受到障碍物以及昼夜变化的影响,每走一步所消耗的时间会根据路程的长短而变化

乍看上去,《夺位者》是一部《英雄无敌》式的策略战棋角色扮演游戏。英雄在大地图上旅行,探索地穴、寻访遗迹、去铁匠铺升级装备,然后招兵买马与野怪和公爵的抓牙们展开群殴。不过从游戏架构上来说,它应该算是《超越光速》与传统Rogue-like游戏的结合体。

游戏没有固定的流程,每张地图中的物品和敌人都是随机生成的,玩家在实时状态下移动英雄,需要像FTL那样做出各种决定,比如探险当前地牢的深度,在遭遇强敌时是硬来还是花个买路钱。FTL中的一次死亡都会将玩家重新送回到原点,《夺位者》同样如此,即便在简单难度之下同样不存在接关,仅仅只是允许玩家保留英雄和雇佣兵的经验而已——当然,下一次踏上征程之后,敌人的能力肯定也会水涨船高。

地图上的敌人要尽快处理,否则援兵也会源源不断
地图上的敌人要尽快处理,否则援兵也会源源不断

好在游戏只有8张地图,不会像FTL那样让人对大结局的到来感到绝望。虽然每张地图都做得相当精致,也设置了足够多的探险元素,不过闲逛依然是一种慢性自杀行为。在每一次昼夜交替之后,敌人的实力都会变强,因此我们必须在探索财宝和缩短旅途时间之间找到平衡点,否则背了一口袋货物的你肯定无法走过由强力敌人守备的地图出口。

不仅仅是在生死存亡的重大问题上如此较真,而且玩家在游戏中所有行为所造成的后果,都具有延续性,绝对不会有潜规则来让你感受到所谓的“人性化”。一场战斗结束之后,所有失去的HP不会自动回复,退出战场的雇佣兵必须要自掏腰包才能使其从昏迷中苏醒过来。连续使用这帮手下的后果,就是导致疲劳度升高之后的各种不顶用,这时候你就需要在客栈里面开几个房间了。

进入下一个地图之后你就无法再回头了,而且每处供你搜刮的地点只能进入一次;每个雇佣兵的特技都不一样(共9人),即便游戏失败经验也会保留下来

战斗场景采用了回合制,每回合可以行动两次(移动+攻击/技能/道具使用),虽然规则相当传统,但玩起来还是给人以惊喜连连之感。首先,敌人的构成和数量是完全随机的,在大地图上显示为一群铁甲卫士的敌人,可能只是一名完全不能打的弓箭手,也可能是一只足以秒杀你的大Boss。敌人的兵种可能与你的团队完全相克,也可能会让你切菜砍瓜般扫灭。

商店里提供的物品并不多,而且也不会补货,在急需用钱时可以和他们做生意
升级装备之后就可以使用符文石来附魔,增强角色的各项属性

其次在群殴战时,玩家的实力通常要低于敌人,因此你必须求助于战术,而战斗系统恰恰为玩家以少胜多,以弱胜强预留了不少可以发挥的空间,使用各种道具也能让战斗稍微轻松一点儿。侧翼袭击和背刺都能造成较高的杀伤力,根据几率发生的会心一击在关键时刻往往能够改变一场战斗的走向。在不适合主动进攻的时候,玩家也可以触摸盾牌图标进入防御状态,提升被动挨打状态下的生存能力。

战略游戏老手们一向有拒绝购买和使用道具的强迫症,而在《夺位者》中,再多的道具也不会嫌多(背包满了之后多余的物品还能暂时丢在路上),毕竟战斗不足以弥补随机战斗中随时都有可能“随机”来的巨大实力差距,而且谁也不能承受战斗失败就要从头来过的代价。药水除了能提供最基本的医疗功能以外,还有隐身、延长行动次数等特殊功能,复活卷轴亦是多多益善,用于救活那些倒在战场上的帮手——没有了他们,你也活不了多久。

是的,冒险本来就是一次完全不按照剧本举行的演出,它的魅力也正是在于此,在走一步算一步的旅途中,到处都隐藏着凶险,反复无常的命运之神会让你尝尽酸甜苦辣,这或许才是冒险游戏应该具备的样子。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
将FTL规则与传统Roguelike类型相结合,游戏内容较为丰富
缺点
运气成分较大,游戏难度稍高

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