《重力存亡:挑战的复仇》:伪卷轴,真虐人

2014年10月29日 16时23分

作者TRON

游戏的虐人本质与该系列相比没有一丝一毫的褪色,如果你非要坚持玩下去,那么一定会对给移动设备加入重力感应功能的那个人产生深深的怨念。

“重力存亡”(Tilt to Live)系列是变态游戏云集的移动平台上的一朵奇葩,和《Flappy Bird》为代表的那种限制机动性、完全考验玩家按键反应的做法不同的是,《重力存亡》的操作相当灵活,甚至可以说敏感到了有点神经质的味道。它的唯一难度,正是来自于自己的名称:这是一部完全依靠重力感应操作的游戏,玩家通过对屏幕的各种倾斜与摇晃,来用控制画面中的小箭头躲避四周致命的攻击,一方面不能与之接触,一方面还要吃掉武器进行反击。正是因为重力感应无法满足如此之高的精度,因此玩家的生存时间只能用“秒”计算。

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该系列的外传作品《重力存亡:挑战的复仇》(Tilt to Live: Gauntlet's Revenge,相当于二代)乍看上去,像是一部色彩鲜艳的横板卷轴射击游戏。虽然主角依然是那个只会上下乱窜的小箭头,不过你的敌人不再局限于那群如同苍蝇一般飞舞的小红点了。现在,你的主要威胁是场景中的机关,如果你玩过FC上的《沙罗曼蛇》,那么你肯定相当熟悉。比如从屏幕上下两端不断开启的危险柱子、浮空移动的平台、乱舞的激光、从天上或者是地板上突然刺出的长矛,以及顺时针转动的大链球等等。

至于我们的这架“神经箭头号”所遭遇的敌人,其中绝大多数并不具备发射投射武器的能力。虽然大家没有享受“弹幕”的福分,不过在战战兢兢控制着箭头回避机关的时候,这些飞行轨迹没有什么规律可言,而且只要擦到就要损失一条命的家伙,能够充分起到捣乱的坏作用。而且比传统卷轴飞行游戏做得还要过分的事,就是经常会有大家伙从后面冒出来,让你享受“全方位地呵护”。

当你逐渐接受这种设定之后,或许可能还会觉得挺带感的;水晶道具总是被安排在最危险的地方,当然和加分相比,还是保命更加重要了
4种风格不一的场景,3种让人发狂的难度,当你逐渐接受这种设定之后,或许可能还会觉得挺带感的;水晶道具总是被安排在最危险的地方,当然和加分相比,还是保命更重要

除了不能射击以外,该作从本质上就是一部卷轴“射击”游戏。如果游戏支持MFi手柄外设,哪怕是安排一个虚拟摇杆,其难度都会变成毫无挑战性可言。之所以连Easy难度都能够把人折磨得够呛,其关键正是在于它的控制方式和异常灵活的设计。向后倾斜屏幕为控制“箭头”向上,向前倾斜则为“下”动作。虽然我们可以找到二者的平衡点,让“箭头”能够相对保持水平方向飞行,但由于重力感应的识别过于灵敏(即便将灵敏度调成“Slow”还是很灵活),只要角度稍稍变化,“箭头”就会立刻做出“上下”两个方向的反馈。

传说中的Boss战,对于某些人来说也许真的就是个传说
传说中的Boss战,对于某些人来说也许真的就是个传说

显然,这款游戏要求玩家要用极端冷静的心态来应对。而在遇到动辄可以打到半个屏幕的机关,和那些看到“箭头”就直接上来咬的机械系敌人之后,想始终保持“手”不抖,是根本不可能的。而“抖”的下场,往往就是灾难性的后果——这大概就是对“蝴蝶效应”的解释吧!

虽然“No Men Left”小组(瞧着名字,也只有这群疯子才会以专门制作将人全部都吓跑的游戏为乐)就这个变态难度进行了一些妥协,比如Easy难度下会有6次失误的机会,可原地复活,并且复活之后的3秒是无敌状态,而且加入了可直接加满生命次数的检查点(不过对于我而言熬到第一个Checkpoint简直是一种奢望),但游戏的虐人本质却没有一丝一毫的褪色。如果你非要坚持玩下去,那么一定会对给移动设备加入重力感应功能的那个人产生深深的怨念。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
“重力存亡”经典玩法的又一次进化;
场景色彩鲜艳,墨西哥风格配乐喜感十足且兼具讽刺效果
缺点
难度颇高

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