《疯狂的子弹》:指尖上的西部

2014年08月09日 13时48分

作者TRON

出色的卡通渲染效果,浓郁的西部风情和爽快的枪战,使得《疯狂的子弹》可以称得上是近期一部让人过目不忘的作品,它也以另一种方式,让光枪的情怀以另一种方式在新锐游戏平台上得到了重现。

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上世纪80年代中后期至90年代末,是光枪游戏的黄金时期。即便在FPS问世后的很长一段时间内,以《VR战警》《化解危机》为代表的光枪游戏依然热潮不减。与PC上那些满屏马赛克,需要玩家将一堆堆3D色块脑补成场景与怪物的FPS不同的是,街机上的光枪游戏声光效果更棒,关卡编排更富戏剧性。然而这些神作一到PC平台,则立刻变得索然无味。其最为关键的原因,就在于丧失了“光枪”这一操控外设之后,射击就与“打地鼠”之间彻底画上了等号。而在移动平台上,光枪射击能否重现辉煌呢?

毫无疑问,要想玩转《疯狂的子弹》(Mad Bullets)并不需要光枪,我们姑且将其称之为一部“触控的轨道射击游戏”。玩家将回到旧西部,在主视角的演绎之下与暴徒、枪手们一决高下。杂鱼们不断从场景中冒出来,玩家需要用手指一个接着一个将其摁死,期间要注意的是不要误伤无辜群众。

游戏没有《化解危机》(TimeCrisis)中踏板回避那样的神系统,不过敌人射来的飞刀飞斧,乃至是货真价实的子弹,都可以在飞行状态下一枪直接拦截。重装弹药的操作是触摸屏幕左下方的子弹带,这也是为数不多让人觉得不爽的操作之一。如果能对应重力感应技能,拿着“板子”一甩就上弹完毕,岂不是更带感吗?

Reload如果能够借助重力感应来实现,也许游戏的操作感会更好;会有一些穿着大裤衩的路人出现在敌群之中,误杀的扣分很厉害
Reload如果能够借助重力感应来实现,也许游戏的操作感会更好;会有一些穿着大裤衩的路人出现在敌群之中,误杀的扣分很厉害

由于板子是固定的,触摸式“打地鼠”又要比鼠标和光枪的效率高很多,除了Boss战以外(即传统的二人决斗桥段),这款游戏在理论上的确谈不上有什么难度。制作组当然意识到了这个问题,“过关”并不是游戏的重点,你需要考虑的唯一要素,就是能够在单位时间内获得最高分,然后能够在GameCenter的全球排名数据中占得一席之地。

想获得高分,也不是拿起枪反复刷这么简单,在《疯狂的子弹》中有完整的规则:前3个任务完全属于热身性质,根据玩家的表现,会获得一定数量的“红色子弹”(这也是最主要内购项目)——它们在杀伤力上并无任何差异,不过却可以带来双倍的分值回报。除了在最合适的时候(比如敌人出现密集,容易打出Combo的场合)将红色子弹填入转轮以外,完成挑战——将一个路人甲手中的啤酒一枪击碎,也是捞分大项。对于免费玩家而言,虽然你所体验的内容并不是阉割品,不过由于缺乏红色子弹,自然无法在分数上与土豪一教高下。

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另一个与传统光枪游戏不同的是,游戏存在角色属性和技能升级的设定(而不是暂时赋予玩家某一光环效果)。击碎场景中出现的坛坛罐罐和酒桶会出现钱币,用于在商店中购买更快的重装速度、更多的子弹容量。当然,作为一部F2P游戏,售价最为昂贵的自然莫过于重生次数。通常每个关卡中只能打出10袋钱,不过一次复活就要耗去100袋。好在游戏的前期难度实在有限,也用不着自掏腰包。不过进入中期以后,不仅刷敌的频率和数量越来越高,而且敌人的攻击方式还会相互配合,足够玩家喝一壶。

出色的卡通渲染效果,浓郁的西部风情和爽快的枪战,使得《疯狂的子弹》可以称得上是近期一部让人过目不忘的作品,它也以另一种方式,让光枪的情怀以另一种方式在新锐游戏平台上得到了重现。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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