触乐一周评论精选(Issue 2)

最新的一周评论精选又和读者老爷们见面了。在上周的时间里我们的网站和微博上出现了不少有质量有情怀(……)的评论,我想本期评论精选依然会很有看点。

作者时心白2014年05月28日 07时30分

围观上期评论精选戳这里

最新的一周评论精选又和读者老爷们见面了。在上周的时间里我们的网站和微博上出现了不少有质量有情怀(……)的评论,我想本期评论精选依然会很有看点。不过在开始前还要先说一句,上周被选为最佳和优秀评论的几位读者老爷中,除了熊拖泥已被寻获,并且认领了他的奖品——《无尽之剑3》之外,包括最佳评论获得者RetroGamer和其他两位优秀评论获得者四控大叔巴尔至今还没有联系,我们各种尝试通知均无回应……虽然知道老爷们高风亮节不在乎这点奖品,不过手捧着游戏送不出去的感觉真复杂!

话说熊拖泥老师,你怎么选了一个美术好、剧情佳、世界观宏大的……切水果游戏呢?画面党我能鄙视你一下么。

总之,之前的获奖读者随时可以通过下面公布的联系方式来找我们,获奖资格长期有效

本期我们的奖项设置不变:在所有评论中评出一“编辑选择奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)或微信(微信号:chuappgame)与我们取得联系,编辑选择奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

 

经常能见到的专业向评论们

联盟的大鱼评论了文章《游戏与经济学:“对于经济学家而言,多人游戏环境就像梦想成真”》

非常喜欢的一篇。经济学可以用来解释很多东西,有一本小读物叫做《致命的均衡》,这本书主要讲如何利用经济学来抓坏蛋。在读大学的时候,经济学理论学起来好像是开启了上帝模式一般看待芸芸众生。对不起有点偏离主题,请原谅一位经济学的脑残粉,连恋爱关系都喜欢用经济学来剖析。

时心白:姐姐您的评论给我好专业的赶脚!一直以来我们偏专业向的文章下面都会出现热心读者专业的回复,让我们很受激励(同时也很战战兢兢生怕出错丢丑……),请继续保持你们淡淡的屌意呀!

 

RetroGamer评论了文章《阮哈东,你不是一个人在战斗》

当IP的价值大于游戏设计本身的价值的时候,就会出现这样的情况。且不说基本一样的情况下玩家不在乎,就算是《Threes!》和《2048》这样的基本设计水平上的差距也能被玩家忽略。这大概就是纯话题性作品的宿命吧。

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时心白:核心IP问题算是手游界的毒瘤之一了,一款作品火起来,千万个仿作跟上去,甚至掩盖了原本正统作品的光芒……这种事例已经数见不鲜。这位老爷的评论依然很业界很有料,以及如果看到了本文的话请和我们联系,您还有一款游戏没有领呢!

 

Reed Liu评论了文章《5.13-5.19一周新闻综述:老游戏新起点,各大平台布局忙》

我也是从业者,知道这些命名的来龙去脉。不过有的名字既然已成普遍流行的用法,用在网站上一般还是统一为好。比如一个游戏在同一网站出现多个名称,那是很山炮的。当然根据自己的定位,选择哪个译名那是跟着目的走。显专业还是做SEO,各取所需。

时心白:又是《半条命》和《半衰期》的老话题……我们到底还要有多少编辑倒在这片血泊里啦岂可修!话说回来,在这种”怎么用都会有人提意见“的问题上,既然没法让所有人都满意,我们觉得比起大众化,还是应该选择更加准确、能够反应游戏本意的表述方式为好。至于SEO,也只能说有得必有失了。

 

似乎很有些争议的评论们

来自微博评论:《全球首款虚幻4手游……是个寨版“像素鸟”》

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Nemo_the_Captain:用虚幻4做这个还花了好几周,越南人的原版只用了一周。4月发布的虚幻4引擎里自带的演示除了元素、洞穴、TergaK1反射以外就是这个撞死鸡。著名的元素Demo缩成孙子了,画面和E3 2012初公布的样子有天壤之别,还特吃显卡。

黄家炜1984:原本想说Unity能做的UE4也能做,现在的结果是在Unity面前完败啊。

屠森破_FDR:回复@Lolonois:堂堂Epic用UE4做这么个Demo太掉价了,和另外一个3D的Demo没法比……就不说“抄袭”的事儿了,反正大家都知道这个Demo是在向谁致敬。

Lolonois:回复@屠森破_FDR:这个不能算抄袭吧,只是展示用BP来做一些简单的热门游戏,以及多平台的支持。话说“小小大”和《星火计划》好像也有这种玩法的自制关卡。这不是掉不掉价的问题,而是功能多样性的问题……太大的工程反而不方便学习啊,这个只是个简单的BP范例而已。

屠森破_FDR:回复@Lolonois:Epic做这么一个Demo,会让用户潜意识里感觉到,Oh Yeah我也可以在一星期内克隆一只Flappy Bird。很明显是个跟风的行为,和企鹅一个套路嘛。好吧,你到底想说明什么?不做FB就没其他方式做小型Demo?这游戏不是抄袭FB的?还是说“这只是个范例,要求那么高干嘛”?感觉答案显而易见……

时心白:像素鸟本来是个偏噱头的话题,能引起大家这么热烈的讨论真是始料未及。我们欢迎有理有据的掐架争论,因为除了Epic自己恐怕也没人知道他们干嘛要做个这玩意儿。

 

当然还有充满了情怀的评论

NTR-Force评论了《请把我埋在12年前的春天:〈魔力宝贝〉手游上手记》

《魔力宝贝》在移动平台上的还魂让我们想起了国内地方政府特别喜欢的“拆除古建筑,仿制古建筑在原址建立旅游区”的玩法,比方说福州的三坊七巷,围绕它度过了童年的原住民都知道那是个虚伪的赝品,而前来旅游的“消费者”依旧趋之若鹜。

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时心白:果然出现了老玩家的怒吼……移植游戏多半是只得其形不得其神,《魔力宝贝》则连移植也算不上,连形都是个四不像了。其实即使原版原汁原味移植又怎样呢,“可和你偷花跳板打枣子的人,都已经不在了……”(顺便说一句,作为一个一直想去三坊七巷还没去成的人,读者老爷您举的例子让我感到很忧伤……)

 

接下来是获奖评论展示时间:

本周优秀评论

若虫sama评论了文章《触乐一周评论精选(Issue 1)》

我来解释一下近战技能: 近战技能是从GB2中仿制的,但是威力和实用性在游戏中非常一般,在GB2中科学少女的光刀可以消弹兼短距中等威力攻击,配合自机的灵活特性,实战中可以到处砍(只要你能量够,CD时间还比这游戏要短);而这个游戏中能消弹的近战就是狸猫,问题就在他出刀的速度太慢,很多时候你就是提前出刀也未必消到多少子弹(更多时候你想消弹但出刀慢了就Miss),并且短时有效型的攻击对于这个游戏的连击系统来讲就是噩梦,因为持续时间短、CD时间长、且要2个能量,基本系统用了抽刀就意味着断连击,这对于打分高手来说是不可忍受的。 优秀评论中那位的观点非常到位,我也特地下了“雷霆”和“全民”进行了对比,当然开发者有自己的目标用户也可以理解,我个人觉得如果要像“雷霆”那样妥协,这游戏可能连出头的机会都没有,现在至少在STG玩家圈里还是有点影响力。

时心白:嗯,在上次的一周评论精选中我们展示了有关国产游戏《愤怒军团》的一条读者评论,没想到又引起了小小的讨论。看来大家对国产游戏还是抱有很大期待的。以及,这也让我稍微虚荣了一下:似乎做这个评论精选还是有点用处的嘛。以及这位读者老爷,让我猜猜您会不会选择一款STG游戏作为奖励呢?

 

半根假烟评论了文章《〈恶魔终结者评测〉:精致美术能怎样拯救一款游戏?》

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日文+安卓,基本宣告洒家暂时跟这款游戏无缘了,但是iOS有两款类似的跑酷游戏可以推荐:一是画质风格与这游戏相近的《幻影骑士团》,每轮游戏派遣3名角色+1外援组队跑路+打怪兽,前边挂了后面队友补位,角色有不同职业有不同技能(全被动、加成之类)及出手速度,武器同理,核心也就是在于收集NB的角色和武器。洒家玩游戏基本零内购,所以自己的角色基本平民装,但是控制外援的S级角色+S级武器基本对各种小怪碾压,注意障碍及陷阱就行,用游戏币抽取一些A级角色武器也能获得很好的游戏体验。另一个是人人网推荐的《公主快跑》,画面适合女生(现实是我认识玩的男生多,妹子0,囧谁能告诉我这是为神马),玩法普通,但是公主扛大锤骑火龙还是很带感的,游戏打击感也不错。

时心白:感谢这位老爷的盛情推荐。我们非常欢迎热心读者们对文章的补充,如果还可以成文投稿的话就太棒了。啊事实上,这篇评测也是另一位热心读者的投稿。所以请不要大意地用稿子砸向我们吧!

 

联盟的大鱼评论了文章《暴雪在华遭遇抢注危机——从百度注册“炉石传说”商标说起》

本来可以带动国内游戏行业发展的手游市场,走上了一条扭曲而黑暗的道路。但凡稍有良心的国人产品,就能让我们这些玩家感动到热泪盈眶,其真正原因,是目前的国内游戏少有产品内容,产品质量及正规营销之间的竞争,充斥着抄袭、投机取巧、“哔”噱头等等上不了台面的手段。在巨大的经济利益之下,人人都化身成贪婪的吞噬者,没有底线和原则,在各个角落放大着那一副肮脏的贪食嘴脸。

时心白:姐姐我们又见面了。姐姐的态度还是那么端正!为了褒扬您一直以来的热心评论和正义形象,来找我们领一款游戏吧。

本周最佳评论

无口评论了文章《又一部二战题材力作,〈沙漠之狐:决战阿拉曼〉今春上架》

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不同于传统战棋游戏,这类游戏通常被归为“兵棋”,是手工兵棋推演的电子化。坦白地讲,Shenandoah Studio所发布的一系列回合策略游戏不能算“严格式兵棋”,但作为一款Wargame,其出色的策略系统、UI、画面、音效等在移动游戏领域无出其右。依靠这个引擎他们已经出了两款作品,分别是《Battle of Bulge》和《Drive on Moscow》。前者地图较小、容错度较低、战略空间有限,游戏过程较易受到其特色系统“随机时间进程”和“油料短缺”等随机因素影响。《Drive on Moscow》游戏地图扩大了许多,玩家可操作的棋子也多了,一定程度弥补了前者容错度较低的缺陷。但与国际友人的实战过程中,发现其系统的随机性还是会造成德军一次偶然的侥幸便可直捣莫斯科城下,占领其周边的持续VP(胜利点数)地块;俄军一次侥幸且成功的局部抵抗可能让德军因此丧失进攻能力——一招不慎满盘皆输的情况还是有的。因此我认为《Desert Fox》要平衡的要点仍然在于对其系统随机性的调整——如果调整不了,可以用其他手段弥补。本作不仅增加了进攻或休整以待补给的战略选择,从官网信息上看,似乎还增加了夜间行军战斗的选择。如果属实,可想而知,制作方会在此阶段加入“战争迷雾”系统设定。给玩家的选择更多,无疑会降低随机系统的负面影响。制作方早在去年就宣称2014年春季上市(2014 Spring),如今春季过半,措辞改成了即将上市(Coming Soon!)。从开发Blog透露出的信息来看,制作方仍然在紧张调试以使本作更加完善。从我个人与Shenandoah Studio方面的信件沟通来看,公司COO Nick Karp表示,没有人力和精力推出本作的汉化版,其游戏所附带的战史资料恐怕很多国内玩家都难以欣赏了。

时心白:其实写这篇新闻的起因……也是因为这位老爷在我们的另一篇策略游戏的新闻下提到了《沙漠之狐》这个游戏,然后我觉得似乎可以写一写……没想到写出来就被这位老师丰富的背景知识打脸了!以您评论中透露出的对兵棋类游戏的了解,荣膺本周最佳评论当之无愧!不过您答应我的S社那两个游戏的评测什么时候能有……

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 时心白

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