《双截龙》:手柄的归手柄,触屏的归触屏

2014年01月02日 16时12分

读者Nautilus

触屏设备上是否完全没有CU向格斗游戏的生存空间?答案不确定,但现实不乐观。本次《双截龙》的移植还算用心,但手柄支持标准难以统一。

作为几乎同一时代的产物,《双截龙》系列在国内的受众群可能不及“街霸”或《恐龙快打》那么广泛,但作为一款受李小龙武打电影风格影响的游戏,它从不缺乏死忠。游戏主角是经营武术道场的比利、吉米兄弟俩(他们都姓李),剧情则围绕跟黑帮对抗、英雄救美(复仇)以及满世界抢宝石展开——一如那个时代诸多武打片的主旋律。

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本次移植将街机上的三代作品都复刻了过来

《双截龙》初代街机版推出于1987年,之后又于1988年、1990年陆续推出了2代、3代;它在任天堂红白机上发售的版本,正赶上了大陆上世纪90年代初期山寨FC(到90年代中期则更新为“学习机”)近乎病毒式传播的热销;此外,1995年《双截龙》还在街机上推出了格斗对战版,无论是一线城市还是三四线县乡的街机厅,它都有着不低的装机率。于是“双截龙”三个字更进一步根植在很多人的记忆中。

以上虽然追述了不少往事,但《双截龙》的名号对于目前的主流玩家而言,还是太过古老。它的开发公司TECHNOS不像SNK、CAPCOM一样越升越高,直到成为游戏史上耀眼的星,而前年由 Wayforward 制作组操刀在主流游戏机平台上推出的复刻版《双截龙:霓虹》,也并未取得预期的成功。因此,当 DotEmu 最近在iOS上推出《双截龙》街机复刻版时,玩家及业界的冷淡也算是在意料之中了。

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此次移植也提供了比较详细的剧情介绍,怀旧意味浓厚

我们通常所指的《双截龙》虽然是横版过关游戏,但其动作花样完全不比早期对战格斗游戏少。且不说直拳鞭腿膝撞肘击头槌统统都有,就连飞身侧踹、旋风腿、揪头发砸后脑、蹬墙反踹也都只能算是常规动作,而且每一代“双截龙”都少不了酒瓶、匕首、链锁、棒球棍等凶器。总而言之,即使是使用红白机、街机的手柄、摇杆,玩家在操作上都不会感到太轻松,何况现在是点划触屏。似乎从一开始,这次移植就带着浓浓的“致敬”——甚至是为致敬而致敬的气息。

然而,在实际打通三代作品(此次移植将街机上1、2、3代一口气都复刻了过来)……的前两关后,我发现“为致敬而致敬”的猜测未必公允。这套复刻的第2代和第3代基本处于“不可玩”的档次,但第1代可玩性还不错。与此前的街机移植游戏《拳皇97》《合金弹头》一样,游戏采用虚拟摇杆和按钮操控,这当然不会带给老玩家多好的体验,但跟SNK的潦草、顽固相比,DotEmu 还是值得称赞的,至少《双截龙》移动版跟《灵魂能力》iOS版一样,可自行设定虚拟键位在触屏上的位置。同等难度下,《双截龙》系列中的敌人在攻击主动性上比《三国无双》之流高出太多,这些小喽啰刚从右侧现身,立刻就会试图用酒瓶在你脑袋上磕一下,或索性一个飞踹从这头铲到那头。视野被自己的手指频繁遮挡,其后果简直不堪设想。

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移动版《双截龙2》“不可玩”的主要原因在于节奏太快,这在街机上不一定是缺点,但在触屏上瞬间让游戏体验降到冰点——2代移植版中主角出腿的默认动作是后踹,这意味着什么呢?意味着你得背对敌人才能踹他。《双截龙》是一款主角被碰一下就捂着肚子硬直的游戏,而眼睛不看虚拟摇杆,左右转向都很难精确操作,这段延迟足够主角被殴打成虾米了。移动版《双截龙3》“不可玩”的原因则相当可笑——画面帧数实在太可怜了,作为一款几乎要数帧的动作游戏,卡顿延迟足够毁掉一切。

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《双截龙3》可以投币购买装备,那可是1990年!

关于《双截龙3》倒是有一则笑谈,以现在的眼光看,它或许是最早加入“内购”系统的电子游戏之一。与前两代不同,3代的武器不能从敌人手里抢,而要在每关开始前的商店买,而购买方式是——投币。难怪街机版《双截龙3》在国内几乎被遗忘,影响力完全不能与2代、格斗版以及FC版相提并论。

在触屏设备上,稍微硬核些的移植格斗游戏,在操作体验上最大的追求就是“及格”,开发商多少做出了一些努力——至少他们设置了两种游戏模式和3种难度级别,而在“移动版”难度下,《双截龙》1代已经可以打得有声有色,像我这种略通格斗之道的人已经能不死一条命打完第一关了。由于我没在身边找到第二个想找虐的资深玩家,所以游戏提供的蓝牙多人模式还没尝试。想来《双截龙》本就是属于一群小伙伴的游戏,多人游戏应对体验有所增益。值得关注的是,开发商还在App Store里重点强调了一句:“手柄支持——很快将支持大多数iOS控制器”。我完全理解他们对不得不加入“很快将”3个字的怨念,也非常相信他们对外设接口开发的诚意,只可惜,无论是罗技、三星还是Gameloft,它们已推出的外设都踩响了“死贵”和“兼容差”两颗地雷,属于一发布就数着日子等死的产品。理想的手柄今年不会来,明年也不一定会来。

触屏设备上是否完全没有CU向格斗游戏的生存空间?答案并不确定,但现实并不乐观。就移植游戏而言,无论是这次的《双截龙》,还是此前曾提到的《灵魂能力》,只要不是从没在手机平板之外玩过游戏的人,触屏操控再怎么优化都很难及格,而外设是目前技术水平下的唯一出路。就原生触屏格斗游戏而言,划屏、多点触控又经常将格斗变成了QTE(如 Combo Crew),看来看去,恐怕只有 Shadow Fight 2 展现出一些有益的探索 —— 但也只是探索而已。革命尚未成功,甚至还未开始,而在此之前,当我们谈到格斗游戏,还是让手柄的归手柄,触屏的归触屏为好。

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