从冯骥的创作十条谈谈“黑神话”系列和游戏科学

给建议的人往往比较真诚,但是接收者却往往要自己碰到问题之后再想起来才会理解这些话真正在说什么。

编辑祝佳音2026年08月21日 14时40分

有一件事情聪明人和笨蛋都会做,那就是说出一些看起来很智慧的话。游戏行业里说箴言的设计师当然也不少,比如宫本茂就有各种名言流传于世,比如他刚说过:“团队如果总是问‘这能马上赚钱吗’,就永远无法创造出真正独特或有广泛吸引力的东西。” 听起来让人心中充满斗志。然而另一个问题在于,云山雾罩也好,言之凿凿也罢,说一些难以被证伪的话又实在太容易了,所以就导致一些没什么水平的家伙往往也喜欢出来说两句。

又是一年820

所以我有一个比较简单的判断方法,在看一个人说什么之前,先看他作出了什么。同样一句话,被宫本茂说出来,我就会认真思考,或者至不济也会表示尊重——比如他刚说的这句话,虽然我知道配说这话的游戏公司可能也不多,但我也很尊重,因为人家真的做出来过。但同样一句话,被我侄子说出来,我就不会放在心上。我侄子今年初三,正处于人生中最有自信的阶段,随时都有人生感悟。目前他主要的烦恼是愿意听他发表真知灼见的人不多。从成品上看,宫本茂和我侄子说的箴言都差不多,但是在我心里,这两位还是有差距的。

与此同时,给人建议其实是一件很有风险的事。原因之一就是它对接受者也有一点儿要求。建议本身其实并不构成完整的的价值,它需要阅读者通过自己的经历和经验来对应和解读。如果你有过类似的经历,正好又碰到一个合适的建议,那么你就能把理论和实际联系起来,从而理解这个建议“真正要表达的意思”,但如果你没有对应的经历,那这些话听起来就会比较空洞,在当今这个年代,还会被说成登。

所以我认识的很多有一定成就的人,总是处于能不说就不说,但总是要说的窘境里,因为大家其实都清楚,这些话实在是招骂的可能性更大。然而绝大多数人也总是要在各种场合说一些话,这里面有确实回顾过去,感觉有一些弯路真的可以避免,值得冒着被误解的风险说出来,给其他人做个参考的原因,也有情势需要,半推半就的原因——如名言所说,“一句话不说也不好”。最后趁着8.20,分享10条原则,算是真诚待人了。

冯骥在微博的分享

我觉得冯骥所说的10条开发原则是足够真诚的。一方面,你可以看到他在每条原则后面都进行了理性化的、试图从逻辑上阐述该原则从理性上可行的分析,并一定程度上试图结合实际案例进行讲解;另一方面,更重要的是,对应游戏科学和《黑神话:悟空》的经历,我能够想象,这10条里的每一条,背后都对应着真实世界中一次或者多次重要的选择。

选择是有代价的,你选择了一条路,就相当于放弃了其他路。这也就意味着你——无论主动或被动——总会拥有一套自己的方法论,并用这些方法论和原则作为参考和指导。比如说,原则中的第1条,“首先打动自己”这句话,看起来就很空洞,谁不知道似的!但是在2018年,冯骥和杨奇就是用这个理由,选择并决定接下来开发一款在当时看起来成功概率很低,前途充满风险的单机3A游戏的。

“首先打动自己”当然很容易,但问题在于,你愿意为这个原则付出多少代价?举个例子,你有两个立项的选择,第一个选择是做一个自己不喜欢,但做得很熟,预估月收入至少5000万的游戏,第二个选择是做一个自己喜欢,但市场上没有成功案例的游戏,你会选择哪个呢?

当然,我们不会因为看到了这10条原则就完全坚决执行,人不是机器,总有自己的考虑和判断,但是我觉得这些原则的意义在于,当难以抉择时,这些原则中的某一条可能会在天平某一段加上一点点重量,可能只有0.1克,但也足以改变选择的方向。

从我的角度看,我能够感觉到《黑神话:悟空》的开发过程中有许多选择符合这些原则,反过来说,可能也正是这些选择的结果造就了这些原则。比如说“可体验的版本,胜过满纸雄文”。《黑神话:悟空》在第一次宣传的时候是踏踏实实做出了一个能玩的版本,而且邀请了几个人到杭州办公室上手的。我也是直到真正玩到可操作的版本之后,才完全认可了游戏的品质,并由此感到惊叹的。如果当时游科向我展示的是一个纯粹的PV会怎样?我会礼貌地表示认可,但仍然有所保留。因为我确实看到过太多PV夸大宣传的案例了。

在此之前,3A游戏的PV宣传夸大一直是传统艺能,过分一点的直接拿动画装实机画面,《全境封锁》这种实机画面加特效的做法就属于正常操作,而与此同时,几乎没有人相信国产游戏能够一步登天式的拿出这种品质的作品。游科的办法就是用实机试玩而不是一段动画。之后,几次重要的时间节点,游科非常认真地搞了几次大规模的线下试玩活动,在此之前,国内没有游戏搞过这么大规模的线下试玩活动,而在此之后,大规模线下试玩活动已经成了国产游戏宣发的标配环节之一。

《黑神话:悟空》对中国游戏市场是有很大改变的。从我的角度,现在回看起来,它所造成的改变比我当时预计得还要深远。不提“它证明了在中国可以做3A”,以及带动了一系列3A单机游戏的立项和拿到投资,有个很小的例子,今年稍早时候我去波兰参加一个和波兰独立游戏开发者的交流活动,我问遇到的波兰游戏开发者,对他们来说,认识中国市场的标志性事件是什么,他们基本都会说是《黑神话:悟空》。在此之前他们觉得中国是遥远古老神秘的东方,听说那里的玩家很多,但是都玩网络游戏。忽然有一天,《黑神话:悟空》横空出世,这群波兰人一看,嘿!他们竟然有这么好的作品,又过了两年,游戏发售,开发者震惊,卖了这么多?原来中国的玩家喜欢的东西和我们一样!

由此,波兰开发者——或许是其他所有国家的游戏开发者才开始正视中国市场,认真地针对中国市场进行宣传、本地化和为了获取中国玩家的关注而努力。

我觉得这就是创新者的意义。在《黑神话:悟空》之前,几乎没有国产游戏敢于定价在99元以上,国内几乎没有人敢立项开发3A级别的单机游戏。总有一些作品会带头冒险,为其他作品拓展出更多的空间,更广阔的边界,以及更大的可能性。它们也应该得到持久的敬意。

杨奇也在微博分享了自己的感悟,并说:“听说发长文显得人比较忠厚”

说回到这10条原则吧,我觉得“原则”不是锦囊,它无法直接给你提供解决问题的思路,它甚至无法明确地告诉你这么做是对的。而且我也要冒昧地说一句,我对所有“凑个整”的例子总是带有怀疑之心,我觉得这10条原则都很宝贵,但可能有9条原则比另一条“为了凑成10条”的原则(我看不出是哪一条但我觉得有!)更宝贵……但不管怎么说,我很确信,这些原则在当前除了给很多人带来一种“我了解了”的幻觉之外可能不会什么立等可见的效果。它的作用是——就像我在前面说的,当你在犹豫不决,在两个看起来都很诱人的选项面前迟疑不定的时候,你可能会想起其中某条,从而给其中的一个选项提供哪怕是一点点的加成,最终让你坚定选择那条可能是更艰难,但最终可能是更正确的道路。

这恰好对应第9条,知难而进。

附:《游戏科学内部的一些工作原则》

1、首先打动自己
2、再找外部交集
3、发现亮点,先于消灭缺陷
4、可体验的版本,胜过满纸雄文
5、好玩是目标,也是底线
6、美无定式
7、走投无路,提升密度
8、起点看最高,终点当领跑
9、难能,可贵
10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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