《彩虹六号:攻势》将在今年6月开启首次删档测试。
三月底的上海虽刮着大风,温度倒是宜人,漕宝路上的育碧中国上海工区楼下挂起了《彩虹六号:攻势》的旗帜,旗帜上一面印着《彩虹六号:攻势》的LOGO,一面印着“入职国服48小时”。看着这些迎风招展的旗帜,我的第一反应是活动阵仗不小,接下来便感到疑惑:为什么叫“入职”?
疑问在进入工区后得到了解答,这次活动的场地就设在了育碧员工日常办公的地方,活动主舞台离工区电脑离得不远。整个空间都装点了许多“彩六”元素,在这个周末,育碧上海工区都属于即将“入职”《彩虹六号:攻势》的干员。
我是活动的第二天到的现场,到场时,二十几位KOL已经在这里待了一整天,每个人穿着印有《彩虹六号:攻势》标志的工服夹克,围坐在一起,正准备参加一场关于《彩虹六号:攻势》的“脑暴会”。
他们当中有许多我在过去的报道中写过的人——乔伊奥斯托雷、溪木的龙裔、高坂大芥末……这些人都是在《彩虹六号》生态里经营多年的主播和创作者。我在今年年初的SI上就了解过他们的故事,但这也是第一次见到真人。看得出来,他们是一群十分熟悉的老朋友,因为同一款游戏聚在一起,坚持了很多年。
“入职”活动的上午是《彩虹六号》KOL参与的共创脑暴,下午是面向媒体的宣讲和QA,中间穿插了一顿中西结合的自助午餐——调性挺法国的。
上午脑暴会的氛围出乎我的预料,讨论的活跃程度让规定的议程和时间几乎不够用,每个人都有话要说,甚至还有辩论出现。
下午,我和《彩虹六号:攻势》的游戏策划、安全经理以及生态经理进行了一个多小时的面对面沟通。他们讲了《彩虹六号:攻势》的现状、为什么做了这么久、遇到了什么困难以及为国内玩家做了哪些适配。
媒体宣讲会上,策划告诉大家,《彩虹六号:攻势》的首次删档测试定于2026年6月,他说:“虽然当前版本已具备可玩性,但我们希望开测时能为期待已久的玩家提供足够稳定、流畅的客户端。在美术和战斗表现等核心体验上,我们会尽全力与国际服保持一致,并完成必要的合规调整,这还需要一些时间进行细致打磨。目前,整个研发团队都在为这个目标全力冲刺。”
4月16日,《彩虹六号:攻势》将开放首测“先遣资格”限时招募报名,完成报名的玩家可以优先获得测试资格,参与6月的删档首测。
活动现场,《彩虹六号:攻势》的策划提到,国际服的更新时间经常会在北京时间的夜里。正好会在国内玩家的高峰时段停服,可以确定的是,《彩虹六号:攻势》一定会针对国内玩家的作息调整更新时间。
“玩家在游戏中体验到的绝大部分内容都是完全一致的。”策划说,《彩虹六号:攻势》并不会改动太多游戏中的内容,比如说所有的干员及其枪械、道具、技能,游戏中的地图和模式,以及世界观故事都会保留。
《彩虹六号》在海外运营了十年,积累了二十多张地图和大量的往期活动内容。策划认为,一次性把这些东西直接铺在玩家面前,对新玩家来说不公平,老玩家短时间内也消化不了,所以《彩虹六号:攻势》计划先保留一部分待优化的活动模式,打磨完成后再上线。
《彩虹六号:攻势》还需要给《彩虹六号》做一次轻量化的“瘦身”。游戏将会脱离Ubisoft Connect平台的依赖,直接在wegame登录,好友、组队、支付都可以在游戏内一站式完成。硬件适配上,《彩虹六号:攻势》团队也针对国内主流硬件和网吧环境做了专项优化。网络部分,《彩虹六号:攻势》已在全国四个主要地区部署了服务器节点,可以确保国内的各个地区的玩家都能获得较低的延迟体验。
《彩虹六号》并不是一款对新手入门十分友好的游戏。在社区里也有一个广为流传的说法——你需要打100到200小时才算一个不太会玩的新玩家。
《彩虹六号:攻势》策划也提到:“我们通过开发者数据看到,很多新玩家进到游戏里的数据可以用‘惨’来形容。好多玩家的KD都是 0.1、0.2、0.3,而这都算是打得不错的新手了。”
游戏社区里有人说:“什么时候把KD打正了,才算是一个入门玩家。”但这对于新手来说,并不合理。《彩虹六号:攻势》策划提到:“如果我是一个全新的玩家,我进入一个新游戏,我理应面对的是跟我一样的新玩家、新的对手,我的胜率不应该一开始就是这样。”
为了解决新老玩家水平不对等的问题,《彩虹六号:攻势》目前的计划是通过早期的玩家表现,快速定位其真实水平,并在几局之内完成分流。“不会出现老玩家一直在新玩家的匹配池里面这种情况。”策划说。
游戏中的17张竞技地图不再一次性全部开放,而是改为渐进式解锁。教学关卡也进行了重新制作,“我过去在游戏里遇到问题,也是去B站搜攻略。”策划说。社区里现有的地图教学视频动辄几十个小时,门槛太高。《彩虹六号:攻势》计划和创作者合作,把学习资料重新整理成更精简的内容,让玩家在游戏外学到的东西能立刻进游戏去实操。
排位系统也将重新制作,匹配机制上将做到“段位即实力”,取消隐藏 MMR(Match Making Rating,根据隐藏分进行匹配的机制)机制。《彩虹六号:攻势》将会引入定级赛,在5场对局后分流不同水平的玩家。此外,还有一个面向顶端玩家的匿名单排模式,可以避免“挂车”和“代打”的存在。
反作弊方面,《彩虹六号:攻势》的安全经理向我介绍,一方面《彩虹六号:攻势》会接入ACE反作弊系统,另一方面,国际服中的红黄屏系统也会保留,玩家会通过实时封禁播报了解到之前遇到的疑似外挂玩家是否被封禁,安全中心的封禁名单也将从周更提升到日更。反作弊还延展到了线下,2025年12月,《彩虹六号:攻势》团队还联合警方侦破了《彩虹六号》首例外挂代理商案件。
除了与策划沟通,我还参加(更准确说应该叫围观)了KOL与《彩虹六号:攻势》官方的脑暴会。脑暴会设了三个议题:安全体系共建、中国干员设计、明星合作方向。就像真的在参会一样,《彩虹六号:攻势》官方先把一些未定论的方案放在了大屏幕上,然后让所有人参与讨论。
中国干员设计与明星代言合作算是很有趣的两个讨论议题。官方给每个人发了卡纸,请大家从背景、形象、技能、武器四个方面构想一个中国干员。
在构想的过程中,策划团队分享《彩虹六号》一个新干员从概念到上线通常需要一年半到两年、近百人参与。当前已有70多个干员,每加一个新角色都要考虑与所有现有干员的技能交互。他分享了开发中的一些废案,比如一个可以推动场景掩体的干员技能,测试时发现整个关卡结构都乱了,最终不得不放弃这个想法。
各组方案不尽相同,有人提出携带机器狗的干员,有人设计了四川特警背景的干员,定位辅助角色,配备救援云梯等等。策划最后给所有人留下了一个期待:“未来如果你们的设计出现在中国干员身上,不要太惊讶。”
在明星合作代言的讨论中,策划抛出了一个问题——应该优先让核心玩家觉得对味,还是让没听过这款游戏的大众产生兴趣?
现场绝大多数人举手选了后者。有人发言说:彩六经历了多年的玩家流失,老玩家中有一部分可能已经不再玩电脑游戏了,相比之下,新鲜血液更重要。
最后,每个人都实名把自己的想法记录在了卡片上。策划说:“万一有一天大家的选择实现了,我希望能把这张卡片找出来,告诉大家,这些事情里有你们的一份力。”