EA五年的戴森球,还没有建完

柚子猫工作室与《戴森球计划》的五年。

编辑周煜博2026年03月02日 17时38分

一月的重庆,一月的戴森球

2026年1月21日,《戴森球计划》迎来了EA阶段的第五个年头,同步发布了五周年庆开发日志与视频和未来版本的更新预告,Steam评论区绝大多数都是鼓励,有称赞制作组在优化工作上精益求精的,有希望制作组把更新制作成DLC赚点钱的,更多的玩家则是在惊叹《戴森球计划》长达5年的EA,以及期待1.0正式版的到来。

《戴森球计划》已经EA五年

每年1月,戴森球都会迎来周年庆。玩家们大多习以为常,觉得这大概是一个精心选定的时间窗口——春节前后,国内玩家在线率高,适合大版本更新、做活动。

但柚子猫游戏的联合创始人Kat告诉我,这个日期的由来远没有那么体面。“说实话,我们当时1月份上线的原因就是,我们没钱了。”

Kat和她丈夫周讯都是重庆人,认识很早,结婚也早。《戴森球计划》是他们正式创业的第一个项目。周讯技术出身,有过做游戏的经验,Kat之前做管理,周讯在计划做《戴森球计划》前两年,就开始教她学习游戏策划,为的是有一天两人能一起做游戏。柚子猫团队最初只有5个人,都是研发岗,他们在重庆一间租来的居民楼里办公。游戏上线前,鞋柜上面堆满了泡面。

2020年全年,团队都在高强度开发。基本上每天加班到凌晨三四点,Kat那时常发朋友圈“又看到了早上的太阳”。他们盘了盘手上的钱,发现只能支撑团队到2021年1月。“我们无论怎样都要在1月份上线。如果上不了线,团队就真的养不起了。”Kat告诉我。

到了1月,钱真的见底了,当时工作室每月10日发工资,偏偏就卡在游戏上线前,发不出来。

虽然《戴森球计划》之前在摩点通过众筹筹集了10万多,但第一期众筹款到账只有5万多,众筹平台的规则是按阶段放款,开发者完成一部分承诺,才能拿到对应的钱。

《戴森球计划》的众筹页面

Kat给发行商Gamirror Games的CEO叶千落打了电话。“我没钱了,你可不可以把第一笔款给我们。”Kat回忆,当时那个电话很难开口。叶千落听完之后说,没事儿,这个钱都给你们,你们先用着,研发要紧。

《戴森球计划》就是在这个“弹尽粮绝”的节点上线的,团队策划的许多功能,也因为人少钱少,大量内容最终被砍掉。

Kat说,最开始大家对游戏的预期并不高,预期销量大概在20万份,但游戏上线后大受欢迎,团队被推上了一条高速运转的节奏。2021年全年都在频繁更新,一度到达了日更的频率,团队每天都在赶工。那时,制作组完全没有运营的概念,所有精力都放在研发上。Kat说:“我们那个时候没有意识到,社区运营也会是我们工作的一部分。”

关于1月,Kat现在的想法已经变了。早些年,周年节点带给团队的更多是压力——研发周期未必能和周年庆契合,甚至四周年的时候,工作室几乎没有做任何正式的庆祝活动。到了五周年,Kat觉得不一定非要绑定大版本更新,但要告诉玩家过去一年做了什么、未来一年打算做什么。“我们之前没有这个敏锐性,而且周年庆要录视频,我们比较i(内向),不太好意思,要做很久的心理建设。”Kat说。

《戴森球计划》的Steam近期评价为“特别好评”

这五年里《戴森球计划》发生了许多事——团队从5人增长到近20人、游戏加入了战斗系统、底层引擎做了一次大的重构、Kat自己也当了妈妈。关于《戴森球计划》EA五年的过去,也关于它的未来。我们打算把这些故事一点点展开。

几个人的宇宙

柚子猫工作室是Kat与周讯的第一次创业,《戴森球计划》也是他们制作的第一个大体量的游戏。五年过去,戴森球项目组的人数翻了近两番:核心研发不到10人,程序3个(不算制作人),美术2个,策划1个,测试2个,再加上运营、行政和其他岗位。整个公司接近20人。

主创夫妻俩都是重庆人,小学、初中、大学都在重庆本地。柚子猫工作室也就留在了重庆,但这个选择也导致了柚子猫长期招人困难。“重庆这个地方,气候加食物都会劝退一些人。夏天特别热,食物又辣,所以团队一直没办法做大。”

柚子猫工作室的流动性不高。一年大概只会变动一两个人,创业时期加入的老成员基本都还在。团队里每个人都是Kat亲自招的,从筛简历到笔试、面试,全部自己来,“我们不一定是要招最优秀的,一定是最适合我们团队基因的。”她说。

她对新人有三个要求。第一,要热爱游戏行业,想做游戏。“如果你从事一份你没有热情的工作,你会度日如年,我们也会觉得很痛苦,合作过程中怎么样都感觉不带劲。”第二,得是一个玩家。自己玩游戏,才能从玩家的角度去思考设计问题。第三,愿意尊重团队的开发流程,“毕竟这是一个团队工作,我们追求的是团队效率最大化。”

除了这三点,其他方面Kat都没有特别在意。

柚子猫工作室Logo

每个新员工入职后,第一个月的任务是玩《戴森球计划》,在办公室里玩,全天玩。团队会给新人设置一些小目标,让他带着目的去体验——这个功能为什么这样设计?这个按钮为什么放在这里?Kat把这个过程叫作“从玩家过渡到研发的身份转换”。她说:“很多时候玩家会觉得,你们为什么不做这个功能?但他玩了、做了研发之后会发现,那个功能不是不想做,是做不了。”

程序员的培养周期是最久的。《戴森球计划》的程序入职之后,差不多要经过长达一年的培养才能正式进入《戴森球计划》的研发工作。高昂的培养成本也导致团队程序员数量一直偏少。

周讯在团队中的角色是制作人兼技术核心,他负责游戏设计,同时也负责TA(Technical Artist,技术美术),需要领导整个程序团队的技术方向。《戴森球计划》开发日志中许多关于多线程架构、性能优化等硬核的技术内容,都是他和程序团队一起写的。Kat看了这些日志会和丈夫说:“你们写的看都看不懂。”周讯跟她说:没事,不用了解那么多技术细节,总的来说还是能看懂的。

柚子猫现在还在团队内部培养新的制作人。他们希望能有更多人具备独立带项目的能力。Kat说:“我们终会老去。这个行业也需要培养新一代的制作人,后面得要后继有人。”

她还觉得,柚子猫的“基因”从创业到现在一直没变:“几个人想做游戏,然后我们做游戏了。”

变慢的更新

回溯《戴森球计划》五年来的更新节奏:2021年做了银河系视图、蓝图、里程碑和成就系统;2022年做了机甲自定义和沙盒模式;2023年开发了“黑雾崛起”战斗系统;2024年上线了新的物流系统;2025年主要在做新的多线程系统。

可以发现,《戴森球计划》前两年更新频率又快又密,后面明显慢了下来。Kat一开始也不理解这件事,她说:“我刚开始不是很懂程序,就会去问,为什么我设计这个功能,你们做得那么慢?程序那边跟我说,我们已经很努力了,每天都在认认真真做,但这个东西真的做不完。”

时间主要花在了游戏的兼容上:每加一个新功能,就要确保它和所有旧功能兼容。Kat打了个比方,游戏制作就像创建一个“矩阵”——新功能是行,旧功能是列,每多一行,要检查的交叉点就成倍增加。上版本的新功能到了下版本就变成旧功能,行和列都在不断膨胀。

“矩阵”就如同游戏中不断扩张的自动化产线

《戴森球计划》上线五年来,版本极多,每一个新功能都要尽量保证从2021年以来所有版本的存档都能正常加载。做完之后还要大量测试,测出Bug再修,修完再测。这就导致工作流程拉得很长。

而且游戏开发中遇到的种种困难几乎没有经验可以参考。同类型的《异星工厂》是2D的,《幸福工厂》是第一人称视角,《戴森球计划》是3D加第三人称,它们之间的技术方案差异很大。柚子猫也和海外同类游戏的团队有过交流,但因为时差和技术路线的不同,深层沟通并不多。“我们要做的系统是以前没有人做过的,都需要去试错。有的时候做出一个方案,效率没有预想中那么高,整个系统就会推翻重来。”Kat说。

周讯是一个非常细致的人,他会把游戏的版本管理做得很具体,每个大版本都会画鱼骨图,把大目标拆解成一个个小节点,每个礼拜的任务也会细化到每个人身上,写清楚开始时间、截止时间、需要跟谁对接。

Kat举了一个“全息信标”的美术流程做例子:5天工期,第一天出5到10个创意线稿,制作人和策划从中选方向、提意见;第二天、第三天迭代成型;第四天第五天上色、补细节。3D建模差不多也按类似的流程走。这样前期节奏紧一些,后期内容提交完了就是打磨和修Bug,到截止日期反而不太紧张。这种工作流程让Kat可以自信地说:“我们基本上每个版本的更新,Bug不太多。”

《戴森球计划》被Steam提名“爱的付出奖”

从2023年开始,柚子猫每年春节后会拿出一个半月的时间办内部的GameJam。这段时间里,除了制作人留下来做一些底层优化和架构工作,其他所有人都停下《戴森球计划》的开发,分成小组去做各自的迷你游戏Demo。

GameJam的流程是——先内部竞选制作人,想当制作人的人做选题PPT,讲清楚核心玩法、核心体验和开发周期;然后全员投票选出最好的三个项目,再双选组队,一个半月内从零做到能玩的Demo。

到2026年,已经是第四届内部GameJam了。团队中做的游戏什么类型都有。Kat觉得,这个活动的好处是多方面的:平时每个人只负责游戏开发的某一个环节,很难体验完整的开发流程,而GameJam让他们在一个半月里走完策划、开发、测试的全过程。做完之后回到正式项目,对“为什么流程要这么走”的理解会深很多。

选在春节假期后进行GameJam,也有一种让大家更轻松地过渡到高强度开发的意味,“我们平时上班节奏是比较高强度的,通过这样的时间让团队成员的弦可以稍微松一下,活动结束之后以更好的状态投入接下来的研发。”Kat说,“要让你的员工喜欢做游戏,而不是天天为了工作而工作。”

最难的两次

我问Kat,EA的五年里哪些节点是团队觉得最艰难的。她告诉我两个答案:“黑雾崛起”和“多线程重构”。

“黑雾崛起”是2023年12月上线的战斗系统。在这之前,《戴森球计划》是一个纯粹的自动化工厂模拟游戏——玩家沉浸在拉产线、建戴森球的过程中,没有敌人,没有威胁,节奏完全由自己掌控。黑雾的加入改变了这一点:你在建设的过程中会被敌人骚扰,要一边做基建一边应付不断来袭的攻击,整个游戏节奏有了很大变化。

Kat说:“团队在做这个版本的时候很忐忑。一个已经形成了种田口碑的游戏,突然加入战斗,会不会引起抵触?”

2023年对Kat个人来说也是特殊的一年。她的女儿在这一年出生,当时团队发了一个公告,说“制作人正在陪着联合制作人住院”,玩家们在底下送祝福,说:“戴森球终于生了一个制作人。”但这也意味着那段时间团队的核心成员分身乏术。Kat回忆:“很多事情夹杂在一起,那一年对我们来说还蛮难的。”

2023年12月15日‌《戴森球计划》更新“黑雾崛起”

面对黑雾版本可能带来的争议,团队选择提前、详细地告诉玩家这个战斗系统到底是什么。Kat说,她知道有一种做法是先不说,保持神秘感,让玩家充满期待,甚至有人可能因为战斗系统来买游戏。“但我们觉得不对。我们还是觉得需要清清楚楚告知大家,让大家在有足够认识的情况下自己作判断。”最终,项目组在更新预告和开发日志里详细介绍了战斗系统的设计,并坦诚地说它可能跟大家想象中的不一样。

黑雾版本也加入了黑雾的开关。玩家可以完全关掉敌人,继续种田;也可以打开,难度自选。Kat说,他们在设计上做了很多考量,“既能兼顾只想做基建的玩家,也能兼顾喜欢战斗的玩家。”

另一个让团队感到艰难的时刻是2025年开发的多线程系统重构。

全新性能分析工具

起因是黑雾版本上线之后,游戏的内容已经很多了,而按照计划,后面还要加入载具系统和太空工作站。这些新内容会带来大量的模型和运算,“《戴森球计划》的玩家一直享受的就是流畅的游戏体验。你不能说因为载具和空间站的加入,整个游戏变得非常卡。玩家会觉得,你为什么要加这些东西?”Kat说。

但多线程重构是一个玩家几乎感受不到的工作。它渗透到游戏的每一个角落,一旦加入多线程系统,后面写的每一个功能、每一个板块都要考虑它。耗时巨大,成果却不直观。团队在开发时也很纠结,“玩家会不会觉得,你们一年什么也没有干?”

这个担心不是没来由的。对于一个还处在EA阶段的游戏,长时间没有可见的内容更新会带来不少负面声音。

但柚子猫还是选择把多线程重构的开发推进下去。Kat觉得:“如果我们不做,一直加内容也是可以的,但到了后期就会非常卡。我们还是会走到做优化这一步的。与其那样,还不如先把地基打好。”

从技术层面看,这次重构的规模确实很大。根据柚子猫在AMD GPUOpen平台上发布的技术日志,旧的多线程系统存在严重的效率问题:不同CPU核心的任务完成时间不一致,先完成的核心只能闲着等最慢的那个。为了最大化CPU利用率,团队放弃了操作系统的默认线程调度,优化了游戏运算中CPU的调度方式,避免系统调度带来的性能浪费。

“看我两行代码给你实现帧率翻倍”

总之,多线程重构最后的结果是:整体逻辑帧的耗时从22毫秒降到了11.7毫秒,效率提升了88%——这比玩家从AMD锐龙5 7600升级到锐龙9 7950X带来的提升还大,而这两款CPU发售时差价足有3250元。

《戴森球计划》的更新就像他的生产线一样环环相扣,Kat说:“我们做每一个比较大的更新,其实都非常艰难。要考虑玩家的反应、技术的难度、开发周期的长度。我们每一步都走得非常谨慎。”

工厂游戏的灵魂

Kat自己也是工厂游戏的痴迷者,她觉得这类游戏让人着迷的地方主要有三点:一是产线设计的上瘾感,全盘规划一条复杂的生产链,最后建成的产量和预期一致;二是看着工厂运转的感觉,什么都不用做,传送带上货物运来运去,一切有条不紊,就有一种生命力;三是规划感,几十个星球、不同的资源分布,你要自己决定在哪里建什么、产能怎么分配,这种掌控感对模拟经营玩家来说是核心的吸引力。

《戴森球计划》五周年视频评论区,玩家们晒出自己成千上万小时的游戏时长

从开发者的视角出发。Kat觉得,做一款游戏的时候,首先要想清楚核心体验是什么。工厂玩法是成熟的,拉产线带来的快感是确定的,但光有这个不够。玩家还需要一个目标。

所以,玩家需要建造戴森球。戴森球是一个巨构,就像《群星》或者《文明》当中的巨构一样,哪怕“奇观误国”,玩家也拒绝不了庞然大物带来的震撼。但戴森球的建成只是最终的高潮。从第一棵树到戴森球之间的距离太远了,如果中间没有其他高潮点,玩家撑不到最后。

玩家的心流体验要不断上升,就需要一个情感不断升级的过程。Kat和周讯在设计时做了具体的安排。第一个高潮点是第一次星际飞行——伊卡洛斯(游戏中玩家操控的机甲)离开母星,回头望的那个瞬间,然后是太阳帆升空,戴森球框架成型,再到戴森球完成,这是一条主线。与之平行的还有另一条线:每种矩阵的首次产出也就是“蓝糖”“红糖”“绿糖”“紫糖”“白糖”……每解锁一个都是一次正反馈。再后来加入黑雾之后,战斗又构成了新的心流起伏。

但游戏也不能一直拔高。玩家需要平缓的时间,即便什么都不做,在星球上转转、看看天空。所以制作组在画面表现上花了很多心思。“我们希望戴森球的每一帧都可以当壁纸。”Kat说。

漫长的游戏过程,需要耐听的背景音乐辅助。游戏音乐部分是外包制作的,柚子猫从2020年就开始合作,一直没换。长久的磨合让对方对需求的把握很到位,沟通没什么障碍。反馈流程也很具体:听完一版之后,团队会写出详细意见,几分几秒的停顿太突兀、某个地方乐器不对、某个拍子有问题,发过去,对方很快迭代一版回来,再听再改。

“月球行动”截图大赛中,玩家“爱吃的小屁孩”建设的戴森球

Kat觉得,好的游戏应该让玩家在结束的时候有不舍的感觉,她想让玩家觉得自己经历了一场宇宙旅行,而不只是完成了一个生产任务。她说:“除了自豪和震撼以外,他会有一段难忘的心路历程。”

去鹰角那一趟

2024年,Kat去了一趟上海,拜访鹰角网络。鹰角是《明日方舟》的开发商,也是从小团队起步、逐渐成长起来的公司。那次拜访也没有什么特别的契机,就是同行之间坐下来聊聊各自在研发过程中遇到的事。

鹰角的人跟Kat说了一番话,她说,自己听完之后对运营的理解都不一样了。

Kat回忆那段对话的大意是:《戴森球计划》已经开发了好几年,体量越来越大,如果团队没有运营的能力,不管是在立项还是研发过程中,都是缺了一环。发行商有自己的发行节奏,不可能时时刻刻盯着你一个项目。如果你自己没有运营意识,你不知道什么时候该把版本计划提前告诉发行,发行就没有足够的准备时间去做宣发、联系媒体。

这次对话让Kat第一次对运营有了概念。“你说让我一个做游戏研发的人去做运营,我们不懂,我们不会,我们也不知道怎么弄。”她说。

从2021年上线到2024年,整整四年,团队所有精力都在研发上。跟玩家的接触很少,社区运营也不在他们的工作范围之内。虽然玩家交流群从最初的1个慢慢涨到了二十五六个,但基本靠自然生长,团队自己并没有主动去经营。

2025年《戴森球计划》在上海举办了线下音乐会

从鹰角回来之后,Kat去找Gamirror Games请教,游戏运营到底怎么做?但她的心里其实是有些忐忑的——一个研发团队跑去跟自己的发行说想自己做运营,会不会让对方有些异样的想法?

Gamirror Games给了Kat很好的反馈。“他们真的是毫无保留地跟我讲,他们觉得运营该怎么做、要注意什么。”Kat提到了叶千落、毛毛、合欢,这些都是Gamirror Games长期对接戴森球项目的团队成员,他们都给了Kat很多经验分享。其中最核心的一条建议是:把自己当成玩家,从玩家的角度出发。

Kat也去请教了行业里很多同行,“大家都是那种毫无保留地分享经验”。她觉得,这是独立游戏行业的一个好处,大家之间更多是纯粹的互相帮助。

2025年,《戴森球计划》成立了自己的运营部。这是团队第一次在研发之外设置独立部门。运营团队会进到玩家社群里,把反馈、Bug、优化建议整理成表格,研发团队每天跟踪处理,按优先级逐步更新。

有了运营部门之后,和发行之间的配合也顺了很多。Kat以前不知道什么时候该提前跟发行沟通版本计划,但现在会提前三到四个月开始规划。2025年做的几场线下活动——“光与弦的共鸣”音乐会、ChinaJoy、德国科隆展,这些都是和发行一起配合推进的。

德国科隆展的签名墙

线下展会上,有一些细节让Kat印象很深。当时一些中国留学生专门赶来,其中一批在柏林的学生,一放学就从柏林坐车到科隆,就是为了到现场看一眼戴森球的展台。音乐会那次也是,有玩家请假专程坐飞机来现场,看完之后接着就要飞国际航班。

Kat在那些场合感受到的东西,是以前只看线上反馈时感受不到的。她说:“那种亲切感,你在网上可能还是会有距离感,但到了现场,那种感觉会让你觉得一切都值了。”

戴森球的未来

“独立之光”的创始人Snake在柚子猫创业早期曾给过Kat一个建议:开发游戏,首先不要考虑钱的问题,一旦考虑的是钱,就会少了做游戏的那份纯粹。Kat说,这句话一直影响着他们:“我们所有的出发点应该是怎么把游戏做好,怎么服务好玩家。如果能做到这一点,赚钱就是顺带的事。”

柚子猫也的确在行动里贯彻了这个信条。《戴森球计划》五年来所有更新都是免费的——黑雾崛起、多线程重构,以及未来计划中的载具系统和空间站(团队内部合称“创建系统”),全部免费。团队内部讨论过要不要把创建系统做成DLC,最后的结论是:就算做DLC,也一定是免费DLC。这里面有一层当年众筹的义务——2020年《戴森球计划》在摩点众筹时,他们承诺过众筹金额达到99000元就要在EA期间更新“太空工作站”。

《戴森球计划》2020年众筹时承诺的EA期间更新内容

根据公开信息,《戴森球计划》全球销量已超250万份,汇总各大平台也许接近300万份。但柚子猫团队在上线一年后就不怎么看销量了。Kat说,她和丈夫对物质没有很高的需求:“我们两个就是想做自己想做的游戏。玩家对游戏的热爱比给我更多的钱让我更开心。钱只要能养活团队就可以了。”除了发工资,日常开销就是零食和水电物管费,大多数时间两个人都在公司做游戏。“现在可能比以前压力大一点的地方就是养了一个孩子,但也就这样了。”

Kat觉得《戴森球计划》的成功有运气的成分:“我一直跟团队说,你们不要觉得《戴森球计划》卖得好,未来其他游戏就一定还卖得好。我们没有办法控制运气。”她觉得自己能把握的就是把游戏做到能力范围内的最好、控制成本、养活团队。“运气以外的部分,无法控制就不去想。”

我问Kat有没有融资的计划。她说目前没有,也没有这个打算。“拿了钱要做什么?没有想清楚这个问题的话,钱躺在账户上是没有意义的。”那未来《戴森球计划》会不会受到缺钱的困扰,我接着问?Kat想了一下:“十几年不敢保证,但目前来看还行。考虑太远了,会容易焦虑。”

每年春节过后,Kat和周讯会找一个正式的场合,坐下来开一次两个人的“股东会”。两个人既是夫妻又是合伙人,那一天他们会暂时抛开家人的关系,回到股东和公司管理者的角色,认认真真讨论公司未来一年的发展规划——战略怎么调整,产品周期是什么样,团队怎么建设。“完全理性的,从公司的角度去探讨。”Kat说。

每年春节,柚子猫都会单发一条推送祝玩家们新春快乐

2023年,他们的女儿出生了。在做《戴森球计划》的五年里,Kat在情感上变得更加细腻。她开始注意到一些以前没想过的事情:小家庭需要经营,戴森球这个“大家庭”也需要经营。

现在,Kat的女儿两岁多了,Kat不排斥让孩子接触游戏,现在已经在给女儿玩一些《2048》类型的简单游戏。Kat说,女儿一岁多的时候就跟爸爸一起玩《戴森球计划》,爸爸抱着她,她控制着鼠标和键盘让伊卡洛斯跳来跳去。爸爸在书房写代码的时候,她也会凑过去。

我问Kat:“团队有没有过想放弃的时刻。”

她肯定地说:“从来没有,我们从来没有放弃过做游戏。”

我接着问:“那接下来的路是什么样的?”

Kat告诉我,目前的第一优先级是完成创建系统(载具加空间站),这会是正式版之前最后一个大的内容更新。做完之后稳定版本,《戴森球计划》就会正式脱离EA,转向正式版。

她没有给出这一系列的动作具体的时间节点,她说:“我们不是以时间为导向,是以内容为导向。后面的开发可能还会遇到什么问题,我们自己也不清楚。如果我给一个确定的时间,到时候做不到怎么办?”

柚子猫内部也有制作《戴森球计划2》的规划,初步的构想是做一个多人在线的版本。Kat告诉我,团队不会做一个简单的“戴森球联机版”,联机版的体量也称不上“2”。“‘2’在我们的理念中,不管是画面、玩法还是技术创新,一定要远超1。它只是一个IP的延续和部分玩法的继承,更多的还是要有创新。”Kat说。

但这的确是一个比较遥远的事情。Kat还说:“我深知我们现在团队的能力还不够开这个项目。”

关注《戴森球计划》的人,可能听说过这款游戏曾受到《流浪地球》的启发与鼓励。最近,Kat与周讯又从严曦的科幻小说《造神年代》中获得了一些新想法。Kat说,她一直在想一个问题:人类、自动化机械,以及机械衍生出来的智慧文明,它们之间的关系是什么?能不能用游戏的方式去呈现?“我和我先生一直在构想,不一定是新游戏,有可能是DLC,还不确定,反正现在就在想。”她说。

不过,柚子猫依然想保持小而美的状态。Kat说,他们想在模拟经营和科幻这两个领域里有自己的一方天地,做出出彩的作品,让玩家信赖,成为Paradox那种类型的工作室。

“成长”是Kat在采访中反复提到的一个词,她觉得2025年是团队“成长很大的一年”。但回想《戴森球计划》的历程,这话放在之前任何一年可能都成立——每一年他们都在解决以前没有遇到过的问题,每一年都在往前走,下一年大概还是这样。

戴森球还没有建完。

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编辑 周煜博

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