触乐夜话:猫的摇篮

理解很难。

编辑彭楚微2023年10月26日 18时32分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗倒下了(图/小罗)

《猫的摇篮》是一本小说,它讲述了一个男人皈依所谓“博克侬教”的过程,在这个过程中他尝试理解世界和人,结果却仍然掉入了博克侬教的怀抱。博克侬教是书中一个虚构的教派,其教旨是世界遍布巧合,这些巧合你很难理解,如果你尝试分析,那你得出的结果注定是不全面的。

最近,办公室里的几位同事在聊二次元游戏剧情和玩家的话题。一半同事对二次元不太了解,故而尝试用自己的普适性观点去理解玩家们;另外一半“老二次元”同事则在这一过程中敞开心扉,像牧羊人牵着迷途的羔羊一样,引导“圈外人”走进他们的内心世界。

我有不少开发二次元游戏的朋友

听着大家聊天,我感觉自己在逐渐堕入博克侬教的阴影。我是这么理解的:要理解一群人——比如二次元游戏玩家——你得长期地和他们打交道,玩他们玩的游戏,倾听他们的想法。但问题在于,当我打过交道,玩过游戏,听过想法后,我觉得自己仍然没有真正理解这些玩家,甚至包括我的几位同事。

我归纳了以下几点认识(仅代表我个人的经历):

一、二次元游戏玩家有着悠久、丰厚的传统和比较统一的评判标准。

二、二次元游戏玩家重视内容,远大过形式。

三、玩家重视的内容包含两层意义:第一层是纯粹的情感,这种情感需要大开大合,以发泄的姿态被灌注在形式之中,包括但不限于文本、图片和影像,等等;第二层是内容需要具备“形而上”的意义,以便让一部分玩家对此进行文化分析。

四、不要求形式上的多样。比如文本的行文节奏、结构和作者个人风格等方面,玩家并不介意这些形式是否足够独特,反而保持着一种比较固定的简单要求。这种要求的背面,仍然是对内容的种种需求。

结合上面几点,我个人的结论是:对二次元游戏的剧情来说,当文本承载了超出它所能承载的极限的期待,游戏文案便很难像大部分一般写作者一样,从文本形式上做出创新,亦很难构建自己的个人风格,就只能从内容上下手,但内容本身是重度敏感的部分,没有强大的内容写作能力和对受众心理的了解,是很难把握的。

所以,问题又回到了“如何理解玩家”上。但话又说回来,玩家们真的像我们想象的一样渴望被理解吗?当我和玩家打过交道,玩过他们玩的游戏,听过他们的想法后,某个玩家向我指出,我上面所做的思辨基本上是错的,这是个卖家和买家的事儿,文案要吃这碗饭就得去掉自己的主体性,甚至不要主体性是最好的,我无法理解他们,就是因为我不够后现代云云。

于是我开始看《猫的摇篮》。

《猫的摇篮》这个题目取自于小说虚构出的原子弹之父“赫拉”的一个生活瞬间,当原子弹在某座城市上空爆炸时,赫拉正在向他3岁的孩子展示编手绳,他编出了一个叫做“猫的摇篮”的图案,同时,大量平民正因为炸弹在战争中死去。

这篇小说的核心论点正如这个场景一样充满了偶然性——人和人不可能相互理解,知道自己要做什么就够了。

还是理解不了呀
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编辑 彭楚微

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头脑复杂的傻瓜。

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