触乐夜话:到底用哪个?

这可能不是本地化问题,而是制作流程问题。

编辑祝思齐2023年07月05日 17时00分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

(本文对《最终幻想16》有一定剧透。)

这段时间,刚刚发售的《最终幻想16》无疑是各大游戏论坛和社交媒体上的讨论热点。虽然游戏流程只有30个小时左右,围绕这部作品的争议却超过了它本身的体量,难免又被扩大到整个系列。

仅仅在我身边,就出现了两个观点态度泾渭分明的派别:一方认为,这部作品把ARPG的动作部分打磨得不错,相比之前的系列作品是一大突破,总体不失为一部爽快的游戏;另一方认为,本作放在“最终幻想”的IP底下并不出众,成长系统和支线体验不佳,和系列中其他的单机RPG作品差异很大。

大家各执一词,众说纷纭,而且观点都是基于自身感受,非常难以调和。

《最终幻想16》有它自己的“意难平”,哪怕都是老玩家,对这部作品的感受也不尽相同

但争论双方不得不在一个论点上达成一致:《最终幻想16》在本地化上出现了一些问题,以至于不同国家和地区的玩家,玩的仿佛是两部游戏。

我甚至不知道是否该将“日厂出品的游戏反而日文版更奇怪”称作“本地化问题”。根据此前看到的零散采访和游戏最后呈现的状况推测,《最终幻想16》的整体制作,包括口型、演出等,大概率都以英文剧本为基准,虽然最初的大纲和底本可能是日文。目前看来,英文版无论是在人物塑造、语气转折和叙事上,都更加顺畅合理,符合逻辑。日文版里则出现了种种突兀之处,时常让人感到剧情割裂。中文字幕,包括简中和繁中在内,都是根据日文版翻译而来,所以大部分国人玩家也跟着一头雾水。也许因为这样,游戏剧情在欧美地区的评价要高于亚洲区。

严格来说,日、英版在大部分情况下都没有出现语义上的巨大分歧,但对人物和故事的塑造效果的确天差地别,仿佛是两拨人对着同一个剧情大纲各自写作。

举例说明的话,游戏中一个比较大的剧情点是击败迦楼罗的显化者贝妮迪塔,这里也是第一次比较明显地出现主线剧情中关于“自我”和“选择”的讨论。从英文版的对话来看,贝妮迪塔为了生存完全抛弃自己的过往(也许包括旧情和自己的独立想法),被主角击败,让她怀疑自己舍弃那些事物的选择是否有意义。但日文版对此表述不清,似乎更强调她自视甚高,最后是因为失去力量、可能被主人抛弃才崩溃,在观感和人物深度上着实要差很多。

英文版和日文版在关键的人物塑造上有时会出现差异(图片来源见水印)

后面还有影响更加严重的剧情,比如男女主角的关系,甚至结局对男主命运的暗示等等。因为涉及的东西太多,一些玩家已经开始自发地制作对比版本,对照英文版重新进行民间汉化,并呼吁大家有条件的话使用英文游玩,颇有一种“正版受害”的荒诞感觉。结果,在对游戏体验原本的争论之外,又叠加了一层“你的感受是基于哪个语言版本”“究竟日文好还是英文好”的议论,让状况越发混乱。

还有一个问题,正版的翻译是否应该百分之百对一些玩家的体验负责?这也是见仁见智的。进一步探究的话,如果日厂出的日文版不尽人意不能称为本地化问题,那就是制作流程出了问题。也许真的有两拨人在同时写剧本;又或者是一个语言版本确认之后,另一个版本的团队出于种种原因自行发挥了。不管真相怎样,怎么都给人一种“日厂越来越优先欧美市场,但又不想放弃原本努力”的别扭感觉。

虽然这种感觉不一定符合事实,但厂商内部日文、英文倒来倒去,其他语言的本地化团队闭着眼睛挑一个当作基准的情况,好像也不是第一次看到了。尤其是一些剧情向,而且剧情本身就比较晦涩的游戏,如果日、英之间都做不到统一,到最终用户手里的时候,看着不知道是第几手的翻译,最终遭殃的还是我们玩家自己。真的希望厂商今后能更加笃定地以一个高质量的原文本为基础,既方便其他本地化团队工作,也方便玩家查证。像《最终幻想16》这样混乱的情况,但愿不要再出现了。

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编辑 祝思齐

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