《王者荣耀》的答案

当有能力者开始尝试表达。

编辑祝佳音2021年11月04日 18时54分

1、感受和期待

现在你们应该知道了,在10月30日晚的“2021共创之夜”上,“王者荣耀”IP发布了一款新游戏,这款游戏的名字叫《王者荣耀·世界》。按官方说法,这是一款“基于‘王者荣耀’IP的开放世界RPG新游”。

你们也应该看过那段视频了。如果你是一个《王者荣耀》的狂热玩家,应该能从视频中看出不少细节。有人告诉我,那个视频里所有植物、动物、环境和招式都完全符合《王者荣耀》的世界观。从我的观感上看,整段视频显示出极强的技术能力,无论是水面、战斗动作、特效效果,无论是画面还是配音,到处都显示出“成本不重要,效果才重要”的味道。

在音画效果上,《王者荣耀·世界》给人很强的“大作感”

我应该为这个游戏写点什么呢?这是一款刚刚公布信息的游戏,在这款游戏的细节问题上,我知道的和你们几乎一样多。其实我想说的东西很多,但似乎拉拉杂杂,不成体系。我和《王者荣耀》的工作关系也有很多年了,我比这个世界上的大多数人都更熟悉这个游戏的创作者们。我对它的开发者做过很多次采访,也和游戏开发团队进行过几次座谈。有时候我会觉得我理解他们,这种理解基于创作者们的共同感受。但有时候我也会有一些怀疑——我真能理解他们的感受吗?他们如何看待自己的工作,如何看待自己受到的关注和承担的责任?他们在什么时候会感到压力,还是对受人瞩目已经习以为常?

所有人都关注这款新游戏。我也想用这篇文章说说我对《王者荣耀·世界》的感受。我将要试着猜猜他们为什么要开发这样一款游戏,到目前为止做得怎么样,以及他们面临的最大挑战可能是什么。

2、逻辑和直觉

很多人可能会认为,《王者荣耀·世界》是腾讯应对《原神》的举措,这听起来很符合逻辑。但我完全不认为《王者荣耀·世界》出现的主要原因和《原神》有关。腾讯也好,天美也好,他们的决策并不是这样运转的。《原神》是个成功的游戏,它对包括腾讯在内的很多游戏公司起到了启发和警醒的作用,但“因为某个游戏成功就去迅速开发一款同类游戏”这种行为在现在的腾讯身上已经不太会出现了,在《王者荣耀》的团队身上尤其不会出现。

据我了解,这款游戏筹备已久。2017年的时候开始构思并确定游戏形态,2018年下半年在上海组建相关团队投入开发。2019年,游戏在内部推出过一段简短的游戏实录视频。又过了两年,这款游戏终于出现在公众面前。在这一点上,我的第一反应是“不愧是天美”。这不是嘲讽,这毕竟是个可以用接近一年时间制作一套人物皮肤的开发团队。

我不知道你们的感受如何,但我得到这个消息和看到这个视频的时候其实并不太吃惊(我得到消息不比你们早太多)。这看起来像是一个“意料之外,情理之中”的标准答案。从任何角度来说,我一直觉得,如果“王者世界”想要努力拓展出一款新游戏的话,那么就会是一款开放世界游戏。

开放世界似乎是一个大型IP最值得走的方向

我猜这和战略啦、愿景啦、收入啦之类的东西关系不是那么大——我不是说和这些毫无关系,新游戏立项从来都是一件重要的事儿,对于天美这样的工作室群来说更是如此。我有点熟悉他们的风格,在我的想象里,他们在立项前一定做过很多次调研,写下并修改过很多版可行性报告。从逻辑上,我也能想出几百种证明“开放世界就是未来”的方法,比如玩家需要开放世界,或者开放世界是玩家升级后的最佳选择,又或者开放世界是通往元宇宙的最后一扇门……而且你也很难想象天美会开发一款基于“王者荣耀”IP的赛车游戏什么的,说实在的,除了开放世界,新作的选择方向也并不是太多。

总之,用逻辑来证明天美开发开放世界游戏是一件很简单的事情,但我觉得这些都不是天美开发这款游戏最关键的原因。直觉上,我觉得他们开发《王者荣耀·世界》的原因很简单,就是他们终于相信自己可以开始表达了。这个答案听起来有点简单,但是我知道,对于他们而言,这并不容易。

3、叙事和表达

是的,“王者荣耀”要做出一款开放世界游戏,原因就是在天美成功之后,相信自己有能力追求表达了。

《王者荣耀》这款游戏本身一直希望能够表达——所谓表达,在我看来,就是开发者通过各种手段,表述自己的想法和理念,从而让别人接触和理解。表达是文化产品和艺术作品存在的意义,是它们的价值和精髓。表达也是创作者的使命和乐趣来源,任何创作者都想要表达,哪怕他们因为条件所限暂时没法这么做,但表达的种子也深埋在他们的心中,期待在某个时间点开始发芽。

有些类别的游戏天生适合表达,比如RPG,有些类别的游戏则天生不适合表达——比如《王者荣耀》这样的英雄竞技类游戏。竞技类游戏节奏快,用户进来就打,打完就继续打。在这种限制之下,别说讲故事,连丰富角色人格和故事背景都很难。再深入一些,我们希望用户对角色本身有感情,而不是对角色的能力有感情。正如我们喜欢某一个人,不一定是因为他多厉害,而是因为那些我们甚至都说不清道不明的东西,我们称这些东西的总和为“感情”。如果用户不能对角色本身产生感情的话,只是追求角色的能力,那么用户和角色之间的联系就是相对薄弱的。

角色设计图中融入了不少不易察觉但让人感到亲近的细节

开发者们当然想要解决这个问题,但游戏类型先天性地限制了这种努力的效果。我曾经和《王者荣耀》的开发者们聊过,他们对此也始终有清醒的认知。他们当然在非常努力地完善《王者荣耀》的世界观,他们努力地做好每一个角色的故事,在角色的动作、服装和招数上精益求精,他们想到了一个整体的世界观,能把所有角色囊括在内,并始终努力用游戏传达自己对世界的认知。但与此同时,他们也能够认识到游戏类型给自己带来的先天限制。

由于工作原因,我在近几年始终关注《王者荣耀》,也写了许多关于这款游戏的稿件。我能观察到开发者们始终在努力完善这个游戏的世界观,努力想用它讲好一个故事。在我看来,这种努力有时候达到了“明知因为游戏类型限制事倍功半,但仍然投入400%的资源和精力以达到目的”的程度。用一年的时间,几次走访当地,和敦煌研究院的专家合作,遍查资料,数易其稿,最后产出一套人物皮肤——当然,《王者荣耀》在游戏行业内有其独有地位,但我相信开发者们在这个过程中也经常会有表达受限的困扰。

有趣的是,在这一点上,我认为感受最深的是《王者荣耀》的制作人李旻。我和他曾有几次交谈,我认为他对于“表达”有充足的愿望。他不是一个没有想法的人,他希望用游戏做到更多。只不过他的务实在一定程度上抑制了他的表达欲望。或者说,在我的观察中,他能够相当冷静地判断形势,接受现实,然后做出选择。

这种气质也影响了《王者荣耀》的开发团队。在上线初期,《王者荣耀》并不急于表达,又或者比起表达,它还有许多更迫切要解决的问题。但随着它的影响力越来越大,开发者们终于意识到,一款游戏,或者一个IP想要获得更大意义上的成功,就需要和用户产生更深层次的情感联结。如果你因为某个角色胜率高就喜欢,那这个角色对你不过是个工具而已。真正的喜欢基于了解,你需要了解这个角色的前世今生,知道他的过去,清楚他经历过什么,并因此和他产生共情——换句话说,你不是因为他厉害、漂亮、有成就而喜欢他,而是因为“他是他”而喜欢他。这样的喜爱才是长期和稳固的。对游戏角色如此,对人也是如此。

另一方面,从开发者本身的心态来讲,我相信他们的表达欲也越来越强。人天生就想要表达自己,并不是为了说服别人,而是为了获得认同和共鸣,文艺和艺术之所以诞生就是因为这个原因。如果你有一款极度成功的游戏,用户量数以亿计,你不缺钱,也不缺人才,所有的人都盼望你能再拿出点什么东西来,那么你自然而然也会想要表达一些什么。

大多数成功的游戏必然具备坚实的世界观,并不是因为理应如此,而是因为世界观,或者说故事,或者说能够取得共鸣的经历才是长期维系虚拟和现实的坚实纽带。单就弱化世界观本身的快节奏游戏类型而言,通行的做法是通过动画、衍生小说甚至电影来达到这一目的,但这样毕竟隔了一层。为什么不用一个(或几个)游戏直接来完成这些呢?

我相信这才是《王者荣耀·世界》出现的最关键原因。

4、技术和艺术

据我了解,《王者荣耀·世界》投入巨大,游戏预计全球发行,支持包括PC和移动端在内的多平台,出于常识判断,出现主机版本的概率也极大。

这款游戏显而易见会得到极高的投入和大量的开发资源,我不想用传统的“3A”来形容它,但很显然它符合3A游戏的定义。这款游戏2017年立项,2018年开发。我想起2018年之后我采访过许多腾讯人士——从管理者到基层工作者,当我们的话题聊到3A游戏的时候,有不少次,对方都会做出神秘状,声音也不自觉地放低说:“我们的确有相关的计划正在进行,相信不久后您就可以看到”——当时没能再努努力,套出他们的话,真是让人遗憾。

如果让我从预告视频本身评价的话,我个人的感觉是,《王者荣耀·世界》的美术风格还是偏向保守,整体的风格和色调和《王者荣耀》可谓一脉相承。说实话,如果按我的眼光看,游戏风格化稍显不足。但我也很清楚,对于这种用户量级的游戏而言,我自己的感受可能并不重要。

视频中当然也透露了一点世界观,看起来所有故事将起源自一个“学院”。这真是个经典的展开模式。另外给我印象深刻的就是,这个视频传递出一种浓厚的,经过现代化包装的中国风格——换句话说,就是年轻人最喜欢的那种“国风”。据说时尚界有个词儿叫“国潮”,用在这里也并不违和。

如果你也像我一样了解之前《王者荣耀》团队是如何努力地在游戏中传递传统文化,你就不会对这款游戏拥有这样浓郁的“国风”而感到吃惊。无论从市场接受度、当前大趋势还是团队本身的经验,我都相信他们能在游戏中为传递传统文化提供更多的空间和可能性。而且我觉得他们在做这些内容的时候一定很开心,就是带着笑的那种。

其实我更感兴趣的是这个游戏的开发团队规模和开发模式。当我们谈到3A游戏,或者大制作游戏的时候,一个经常被提到的词就是“工程管理”——如何让一个大规模、长时间、大投入的项目按规划进展?如何协调多个部门的大量开发人员,让整个项目按部就班地进行?《王者荣耀》在工业化管线方面已经积累了足够的经验,但就《王者荣耀·世界》的规模而言,他们在此之前积累的经验、人才和管理方式都将受到考验。

我当然相信天美能解决这个问题。又或者说,如果国内开发团队中有能够良好实施“工业化”的团队的话,天美必然位列其中。当然,相信归相信,具体执行起来也肯定会有许多问题。但我完全相信他们能够解决这些问题——在这事儿上我态度特别坚决,天美有时候给我的感觉像一支部队,目标明确,执行力强,坚韧、顽强、使命必达。我相信他们也为自己的这种特质自豪。

所以我其实不担心所有的技术问题。我不担心人物动作是否流畅,他们一定会调到让我觉得如臂使指;我不担心游戏是否会卡顿,他们一定会让就算5年前的机器也能流畅运行;我不担心职业平衡性,不担心不同角色之间的配合,不担心延迟,这些问题我都不担心。但问题是,对于一个开放世界RPG而言,只有这些还不够。

我相信他们面临的首要问题就是如何能确保所有人都觉得《王者荣耀·世界》符合心中的定义——这已经不是一个技术问题,而接近艺术问题。最关键的是,当用户说到《王者荣耀》的时候,他们心中出现的场景是什么?开发组要如何找到和抽象出大家的共识?在找到这个共识后,又如何把这个共识传递给开发组的所有人,让所有人都知道自己要做的东西是什么,每个人都明确知道想要传递的感觉是什么?

这当然是个挑战,从另一个角度来说,“风格统一化”也是大规模开发工程面临的关键问题。从我得到的消息看,在游戏开发初期,开发组曾经用了很大的功夫,确保“每个人在做的时候,就是在做他心里的王者,做起来不拧巴。”“做起来不拧巴”是个很好的做法,这样能够确保用户也能从作品中得到同样的感受——感受这个东西很难说清,在一定程度上,它包含所有,但又难以分拆表达。那更接近于一种气氛,你凭借一些细微的地方产生熟悉的“王者感”。

虽然类型不同,《王者荣耀·世界》给人的感受是熟悉的

视频虽然很短,但我觉得他们的确做到了。虽然整个游戏类型、玩法、视角、一切都和《王者荣耀》不同,但我的确能够清晰地感知到“这就是《王者荣耀》”。我是通过什么元素感知到这一点的呢?视频中的画面风格?色调?旁白?对话?又或者是里面的鲲和穿破云雾后浮现出的长安城?可能都有,这些东西加在一起,统称“感觉”。

这些还不够,仍然是在当晚,《王者荣耀》宣布了《王者荣耀·世界》和刘慈欣达成合作,刘慈欣将携其著作《诗云》同《王者荣耀·世界》共创的消息。刘慈欣是天美的老朋友了,在这一点上我也喜欢他们的劲儿,想做什么,就找到能找到的最厉害的人来做。《王者荣耀·世界》相当重视“共创”。简单来说,就是引入所有的外部力量——包括玩家、专家和文化机构,为游戏提供创意和参考顾问。

你看过那本小说吗?用《诗云》来和游戏进行共创简直让人会心一笑。简单来说,《诗云》在谈的就是“技术”和“艺术”的问题。外星人希望写出超过所有诗人的诗,但外星人不懂艺术——完全不懂。他们当然有办法,他们创造了一片“直径100亿公里的,包含着全部可能的诗词的星云”,这片星云中包含所有汉字组合的可能,当然理论上也包含着超越李白的诗词——但没人能把那些诗挑出来。

这真是本很棒的小说,我相信刘慈欣就像所有被技术冲击的文艺工作者一样,在思索技术与艺术的关系。而如果《诗云》有隐喻的话,天美对应什么呢?他们是否相信技术可以在一定程度上取代艺术?又或者认为艺术和技术可以找到共生的方法——我相信是后者,不说别的,能够用《诗云》做共创,这本身就带着一点儿内行的意味深长。

我也相信《王者荣耀·世界》能做到这一点,他们下了太多的功夫,就我所知,有无数成就卓越的工作者在为这款游戏或这个IP工作,这些人每一在自己的专业领域都堪称翘楚,再加上无穷的专业研究者。所有这些,之前在《王者荣耀》的开发中他们已经相当轻车熟路了。

在技术之后,制作组可以开始追求审美与表达

所以说真的,在这些方面我一点儿都不担心。还记得我之前说的吗?天美有时候给我的感觉像一支部队,目标明确,执行力强。只要他们确定了自己要做什么,就一定会努力做到。

我唯一担心的是,我仍然认为游戏在坚实的技术基础上仍然需要看起来有些虚无缥缈的东西——它们可能没有用户反馈表和数据作为依据,它们可能出于灵光一现或某些不切实际的狂想,这些想法就像风险投资,99%可能毫无收获,但1%可能获得万倍的回报。“诗云”中有无数的可能,但谁来挑出那些真正的传世佳作?一个过于注重实际和执行力的团队会天生抗拒和摒弃这种不切实际的想法。但有时候就是这些想法赋予产品灵魂。天美在执行力上毫无问题,现在他们要学着看到和考虑这些狂想——这没那么容易,但我觉得他们没什么问题。

5、渴望不会熄灭

在说了这么多后,我想回过头来谈谈我对游戏的认识。如果你和我也一样,认为游戏不但是一种文化产物,同样也是一种艺术形式的话,你可能就也会认同贾樟柯的那句话:“艺术的推动力不是金钱,而是内在的表达渴望。这种渴望不会熄灭,因为人类不缺困扰自己的问题。当困扰我们的问题出现,我们就需要一个报信者,这就是艺术家。我们需要有表达者,把我们共同的感受通过职业化的能力呈现出来。”

这段话阐述了表达者最重要的两个能力,其一是感受,其二是呈现。表达者要有感受,也要有职业化的呈现感受的能力——在游戏领域,“能力”意味着包括技术在内的许多东西。在此之前,《王者荣耀》的开发者们已经证明了他们拥有优秀的呈现感受的能力,而现在,他们开始勇敢地用这种能力表达自己的感受。

从几年前起,所有人都开始承认并关注《王者荣耀》的成功,在此之余,每个人也会对它的未来有所期待。在很长的时间里,《王者荣耀》始终要对待这种期待,它当然做了许多事,但那比起人们的期待而言还不足够。我相信天美也知道这一点。现在,通过《王者荣耀·世界》,这个新游戏,《王者荣耀》给出了自己的答案。

我认为这是我想象中最好的答案。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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