我眼里的2020腾讯游戏年度发布会

在此之前,我参加过各式各样的发布会,但很少作为发布会的一部分出现在直播屏幕上,这整个过程和感受相当有趣;简单来看的话,在这场发布会里出现的每一个游戏,除了宣传它们自己之外,似乎都承担着一些战略目标。

编辑祝佳音2020年06月28日 22时28分

1.

“第四场第一次!开始!”

4部摄像机中的一部开始亮灯,这代表它已经开始拍摄了,我身边的陈铭开始说话,他真是个厉害的角色,总是在摄像机前轻松地调度一切,有时候——在我有点卡壳的时候,哪怕只是一瞬间,他总能发现我语气的停滞,然后轻松地把话题接过去。

在远处有一个计时器,我们每个环节的时间被限定在6分钟,所以陈铭顺便还担负着调整进度的工作,有时候我们说得太多,他就适度把节奏压缩一点儿,有时候我们该说的话都说完了,还有2分钟时间,他就开始加入一段儿评论。这倒还好,关键是他永远都是一副胸有成竹的样子。这点还真挺让我佩服。但我现在不该想这个,我该赶紧在脑子里再确定一下我要说什么。

陈铭的话说完了,现在轮到余霜——这位英雄联盟LPL著名主持人被玩家们尊称为“阿姨”。她也无比习惯于在镜头前说话。在这次发布会的相关环节,她有时候要和我一唱一和地介绍游戏,有时候又要和我唇枪舌剑地争执一些什么——当然,其实都是脚本。与此同时她还要承担给观众出题和念些大奖什么的工作。现在是余霜在说话,她说过之后就是陈铭搭话,然后就该轮到我了,所以别再想了!再确定一下要说什么!

在直播中大家看到我们是这样的

而拍摄现场远比镜头中的样子复杂

这没什么的,我参加过很多次类似的节目,有些时候是“当嘉宾”,有些时候是作为讨论甚至辩论的某一方参与话题。但真奇怪,不管我参加过多少次类似的节目,每次要开口之前总是会觉得有一点儿紧张……我要说什么来着?哦,对了,《王者荣耀》的敦煌皮肤、京剧皮肤和越剧皮肤,还有《QQ飞车》和贵州的合作,他们在贵州赛道里加入了苗族元素,说真的,这真是个巧妙的做法,我当然不抗拒在有苗族元素的赛道上竞速。还有《天龙八部》,从门派、招式……还有什么来着?算了,就说“等”吧,从门派、招式等4个方面诠释了武侠文化。最后还有《天涯明月刀》,它的一个系统……我又想不起名字了,好像是霓裳什么的,好吧,我就不说这个名字了,总之就是用现代科技诠释了传统服装。好了,现在陈铭开始说话了,他要说完了,该我了,对着我的摄像机灯亮起来了,自然一点儿!

“我觉得是文化内核吧。”我说,“我们总是对同根同源的东西感到亲切,而对于游戏这样一种文化产物,文化内核也是很重要的。比如说《王者荣耀》的皮肤,还有《QQ飞车》和贵州当地的合作,在某个赛道里体现苗族文化,这些都是非常有意义的尝试……”

我接下来该说什么?哦,《天龙八部》从4个方面诠释武侠文化,还有《天涯明月刀》,倒霉,我还是想不起来那个系统的名字,不过没关系,腾讯的工作人员说我有足够的自我发挥空间,但《天龙八部》的那4个系统是什么来着?

“还真是,文化内核对于游戏而言也是非常重要的一个点。”陈铭又恰到好处地把话题接过去。我微笑点头,好了,没问题了,这一个环节我的部分过去了。现在我要在摄影机面前做出气定神闲的样子,适时翻动我的手卡,再确认一下后面有没有该我说话的地方——虽然我相信,就算我反应不及时,陈铭和余霜也一定会不露痕迹地把话题延续下去,但我可不想做拖后腿的人。

“停!”导演的声音从楼上传过来,还隐隐有点掌声。“非常好!”然后就是工作人员上前,为我们替换手卡,化妆师为我们补妆,顺便抖落我衣服肩头掉落的粉尘。很好,这一节过去了,过会儿该下一节了。

2.

我是在几天前来深圳的。本来我应该过几天才来,但疫情期间,大家一切力求稳妥,生怕出点什么事儿,所以我就提前了几天来到深圳。我这次来深圳是作为第二演播室的嘉宾参与本次腾讯游戏的发布会——因为疫情,他们取消了大规模的线下发布会,取而代之的是一个制作精良的线上发布会。

这场发布会的官方名称是“腾讯游戏年度发布会”。很显然,这个发布会要总结腾讯游戏上一年的成绩,也要宣布对下一年的展望。会上还要发布腾讯诸多游戏产品的最新信息,这个诸多可不是一个虚词,整个发布会时长将会达到3个半小时。这一度让负责这个发布会的腾讯相关人员相当头疼。

“真开始做线上的时候,才发现有许多新问题要解决。”第一天彩排开始前,腾讯互动娱乐公关总监罗施贤先生把我送到彩排现场,他告诉我,直到现在,他们仍然在试图优化这个发布会的各种环节。

“很难让玩家们在3个多小时内保持兴趣……这是一件很难的事儿。”他对我说,“我们想了各种办法,节奏呀,气氛呀什么的,包括第二演播室的环节……你们就陪着大家聊聊游戏。”

3个半小时的发布会听起来是不短,但我相信它的必要性——腾讯游戏已经是一个相当庞大的产物。它也为腾讯贡献了相当部分的营收。根据财报显示,在去年,即2019年,腾讯游戏收入1411亿元人民币,手游收入937亿元,PC端游收入474亿元。第四季度网络游戏收入同比增长25%,达到302.86亿,占当季腾讯收入的29%。到了2020年的第一季度,网络游戏的收入增长31%至372.98亿元,占当季收入的比值也上升到了34.5%。

但很显然,看发布会的大家恐怕不太关心这个。大家想看到的是老游戏做了什么、有什么新版本,以及,接下来腾讯游戏会做什么,还有什么新游戏吗?或者是什么别的新鲜玩意儿?所有的这一切融合在一起,变成了一个3个半小时的发布会。期间会有各种游戏展示,还有来自各个合作公司的合作伙伴和一些其他的嘉宾亮相。

我的朋友马伯庸也出现在这次发布会上,他这次的角色是三国策略卡牌手游《代号:三国》的“世界观架构师”。由于我待在深圳无事可做,在此前的几天我们偶尔会在一起吃饭。他在几天前已经录制完毕了自己的发布会部分。某次吃饭的时候,他拿出手机给我看他的环节:他在一片绿幕前严肃地和某个空气中的人对话,表情略显尴尬。不过在之后我看到成片的时候,他的面前已经出现了一位巧笑倩兮的妙龄女子——他们用了AR技术,马伯庸和这位女士有问有答,看起来还颇为融洽。

马伯庸参与了《代号:三国》这款游戏的展示环节

所以,这也让我对我的角色有了一点儿更明确的认知——腾讯游戏希望我作为第二演播室的嘉宾,和另外两位嘉宾一起“适当点评游戏,活跃气氛,抽抽奖什么的”。但我知道,我首先要做到的就是别招人烦。说真的,我对这个不是特别有信心。

3.

腾讯游戏在滨海大厦——腾讯在深圳的总部——下方的咖啡厅里搭起了演播室。这个咖啡厅显然是滨海大厦的附属产物,里面遍目所及都是企鹅玩偶。

我不是第一次到这儿来,上一次来到滨海大厦大概是在去年,具体几月我不记得了。那时候腾讯游戏刚刚升级了他们的“品牌主张”,之前的是“用心创造快乐”,这次变成了“Spark More!去发现,无限可能”。那一次,我受邀参加一次媒体群访。我走进滨海大厦大堂的时候,看到里面人来人往,到处都是三三两两的腾讯员工在聊着什么,还有一些外国友人被带着穿过大堂——在下午的阳光下,那个场景就像是某个地产项目的宣传片一样。

拍摄现场的地上还铺设了摄像用的滑轨

现在这儿已经变成了一个摄影棚,咖啡厅有上下两层,各自被改成了演播厅,满地都是电线,到处都是灯杆。录制在一开始看起来是个苦差事,我要用半天“熟悉场地”以及跟陈铭和余霜相互熟悉——我们3个应该都是第一次相互见面。先是彩排时间,主要是大家相互熟悉后拍点样片“试试感觉”。陈铭是武汉大学新闻与传播学院的讲师,微博上的介绍则是“湖南卫视主持人、国辩全程最佳、《奇葩说》辩手”;余霜则是知名的《英雄联盟》主持人。两个人对拍摄的一切都胸有成竹,还可以很熟练地用术语和导演组交流。我虽然也录过一些节目,但一对比就显得茫然了许多。

我们在此之前已经看过了不少产品的宣传片——不是全部,因为他们还没有剪辑完全。大多数游戏的宣传片都让我觉得相当不错,有大制作的,也有靠创意取胜的。还有一些内容本身就相当让人感兴趣。在我的感觉中,很多宣传片的量级和品质哪怕放到E3或者TGS上都毫不逊色。它们传递出一种正经八百,把游戏看成是需要认真对待的文化产物的态度,从立意到制作到最终呈现,都是如此。我真的可以重复看下去,如果不是因为拍摄时间太紧,我可以仔仔细细地多看两遍。

这场发布会上出现的产品数量相当多。我在整个过程中,有相当多次惊讶于发布会里出现的游戏涵盖范围之广——我看过很多发布会,基本上没看到有什么厂商能在一场发布会里公布这么多类型的游戏。从“生活模拟手游”(《小森生活》,我会玩玩的,它真的让我想起《我的暑假》)到“少女治愈养成手游”(《胡桃日记》,真是个可爱的好游戏,余霜超级喜欢,我也很喜欢……),再到传统格斗游戏(《街霸:对决》,这个我就一般了,可能因为我手残)到《俄罗斯方块环游记》,再到MMORPG,到赛车,到无双,到策略回合RPG,到策略SLG,到射击,到体育……最后还弄出了个主机游戏Demo。

我和余霜都喜欢的《胡桃日记》

在某种意义上,这算是契合了腾讯游戏的新品牌主张“去发现,无限可能”吗?无限多的游戏品类?但我觉得这和“试图占领所有赛道”(注意这个“赛道”)的所谓“布局”有些差异,这些五花八门的作品更类似于自然生长而出的产物。我的意思是,腾讯似乎是自然而然达到了某种程度的品类多样性。这很有趣,从另一个角度来说,我相信他们现在也有余力和愿望对某些小众品类进行探索,而不是全民猛做MMORPG或者MOBA——在2015年左右,很有不少人觉得腾讯会这么做。

但我最喜欢的其实是功能游戏环节,在那其中,《普通话小镇》的宣传片让我印象最深,那个宣传片里有一些普通人,有厨师、按摩师和服务员,诉说着普通话不流利给他们生活和工作带来的麻烦,当然,他们讲的是不标准的普通话。我在某些时刻的确被触动了,游戏能做到许多事情,其中就包括改变普通人的生活,我一直相信这个想法。

除了《普通话小镇》,发布会上还公布了其他几款功能游戏

在过去5年里,大众对于“功能游戏”,或者叫“严肃游戏”的接纳率达到了400%,而实际上,中国在严肃游戏领域的资本投入在全世界排名第一。我想腾讯在很努力地证明游戏当然可以做到许多事情,希望让游戏对整个社会体现出更大的价值。其实我对这事儿非常乐观,大势所趋嘛。

后来在某次吃饭时,我和负责《普通话小镇》的腾讯公关人员聊了聊,她告诉我,这个游戏的推广和普及仍然有许多困难。他们派出了很多推广小组(按网游的说法,叫“地推”)深入乡镇,和当地政府合作把游戏推荐给那些普通话不好的年轻人。但这样的计划必然面临许多问题,很多问题只有到面临时才会被发现。比如说,很多人都没有智能手机。

“那你们怎么解决?”我问对方。

“只能一点一点来啦。”她显得并不太苦恼,“这种事情没法着急的,但是个有意义的事情也就行了。”

4.

正式开始的那天上午,陈铭、余霜和我3个人各自占据了一个空间,用于化妆和休息。这让我隐隐有了一点儿明星的感觉——我听说明星都是有专门的休息室的。虽然没有休息室,但有个独立空间似乎也挺不错。化妆师开始在我的脸上涂抹。每次在这个时候我都会觉得有点儿尴尬。“别太夸张……”我努力保持着脸部肌肉不动,微弱地提出我的诉求。

“就是自然一点啦?懂的。”化妆师的手完全不会停下来,“你的头发平时是怎么分的?”

在化妆师工作的时候,我拍了一张他的工具们

过程相当顺利,我自己觉得我的表现也自然了不少——尤其是当我得知如果我说错了什么,只需要面不改色地说“对不起咱们再来一段儿就行了”,这就更让我放松。在某些时候,比如陈铭和余霜的互动环节,或者在余霜第四次念出全场大礼包的时候,我甚至有时间思考一下这场发布会带给我的感受。

坦率地说,每一个在聊天环节中需要我们讨论的问题都不是小问题。因为时间所限,所以我只能匆匆回答,但其实就算时间充裕,很多东西也很难完全说得清楚。腾讯很显然在提升游戏的品质和量级,同时也在试图深入挖掘游戏对社会的价值,与此同时,它们还以相当积极的态度向国际市场拓展——这都是相当宏大的话题,而我们只能在探索中尝试前进。

在某些环节,我和余霜要互相持相反的观点进行一场不那么激烈的辩论。两次辩论分别是“游戏应当尊重原著还是在原著的基础上做出改变?”和“你喜欢大制作还是喜欢小而美?”所有的辩论最后都会以求同存异的大规模共识结束。

我的视野中大概是这个样子

我真正喜欢什么呢?游戏当然要尊重原著,也当然应该在尊重原著的前提下展现出专属于游戏的魅力——那些融入感、互动感、一定程度上改变世界的感觉都是游戏独有的。而大制作和小而美则有各自的魅力,谁不喜欢那些充满巧思的创意,谁又能拒绝那些投入了几百人数年做出的精美产物呢?

问题在于——未来到底是什么?简单来看的话,在这场发布会里出现的每一个游戏,除了宣传它们自己之外,似乎都承担着一些战略目标。功能游戏品类很显然承担着在向社会宣扬游戏正向价值的职责;新品类游戏则是在表达腾讯有兴趣拓展游戏玩法和题材的边界,海外合作伙伴的游戏用来说明腾讯联合了多少朋友,而那些自主研发的游戏则毋庸置疑地展示着腾讯的游戏开发能力。大会还有一个“One More Thing”,一款赛博朋克主题的主机游戏技术Demo的展示。我个人对这个游戏中的人物身材比例有点儿不以为然,但不管怎么说,它显然也代表了什么。

当我们在讨论“大而全”和“小而美”的时候,实际上是配合腾讯游戏在说出“我全都要”,这并不惹人反感。而我们又怎么能简单地在“传统文化”和“潮流文化”中做出简单的二选一选择?腾讯显然格外希望在“传统文化”和当下潮流(他们将其定义为“潮流文化”)间找到一个平衡。

任何人都会希望把传统文化内核以当前时髦的,易于让人接受的方式展现出来。这听起来也并不太难——唯一的问题就是我们听到的都是那些成功案例,你看到了一些莫名其妙的合作或者联名,或者不那么莫名其妙的合作,其实证明这件事儿并没有那么容易。

而这在一定程度上也仰仗于游戏正在被越来越多的人认可,或者说,许多人不得不“正视”游戏。《QQ飞车》和劳斯莱斯的合作就算是一例。其实我的确有点儿吃惊,这是怎么谈下来的?哪怕是在几年之前,大多数人都会觉得在游戏里得到官方授权加入劳斯莱斯是一件匪夷所思的事情。

顺便说,除了《普通话小镇》,我在这场发布会上感兴趣的游戏还有《手工星球》和《艾兰岛》——这是两个侧重于玩家创作的游戏,其中《艾兰岛》——至少就发布会上宣称的,是“让所有玩家都能轻松上手做游戏”。当然,我猜这一定程度上算是个宣传噱头,但很显然,腾讯目前已经有意识地推动用户在游戏里创造内容。我了解,他们希望玩家同时作为消费者和创造者出现在游戏中,这听起来很棒,但最后能达到他们所希望的理想状态吗?

《艾兰岛》是一款可以用来“做游戏”的游戏,去年也终于拿到了版号

顺便说,和之前一样,我也相当欣赏腾讯在独立游戏领域的探索,以及对独立游戏开发者的帮助和扶植。据我所知,最近几年腾讯在帮助独立游戏开发者上做了不少事情。这些事情在短时间内可能未必看得到效果,正如在这场发布会上并没有过多展示一样,但就像之前那位公关人员说的,一点一点来啦,这种事情没法着急的。

5.

我并不想列举在这场发布会上出现过的所有游戏——也许你看完了整个发布会,又或者没看完。也许觉得腾讯涵盖了几乎所有游戏品类,或者觉得他们仍然在探索上过于平缓,不够激进——但总之,作为嘉宾,我对这次发布会的情感有点儿复杂。一方面,在此之前,我参加过各式各样的发布会,但很少作为发布会的一部分出现在直播屏幕上,这整个过程和感受相当有趣;另一方面,在某种程度上,我能感觉到,腾讯非常希望用这场发布会对应约一年前他们提出的品牌新主张。大概也正是因为此,一场发布会才要涵盖如此多的内容。

我的确参加过各式各样的游戏发布会,有针对单一产品的,有发布消息的,也有总结一年成就和展望未来计划的。在大多数时间里,我会用“惊喜瞬间”来评价我对某个发布会的感觉。惊喜瞬间指的是某个产品或某个环节让我感到冲击,这和发布会的量级、性质或长短关系不大。

发布会的这一天,虽然我坐在嘉宾席上,偶尔插科打诨,偶尔辩论,但我的确在不少时刻感觉到了“惊喜瞬间”。比如看到《普通话小镇》的宣传片时,看到某些游戏和世界知名文化品牌或其他消费品牌合作的时候,或者看到自己正在玩的游戏(对,就是《荒野乱斗》)推出了新计划的时候。我的确在这场发布会中感觉到不少的惊奇瞬间。

坐在聚光灯下也不是一件太轻松的事儿

所以,对于腾讯游戏而言,这场发布会算是一份完美的答卷吗?我并不能完全保证如此。但它可以被称为一份相当不错的答卷吗?从我的角度上看,的确是的。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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