
有没有可能,技术已经可以通过鲜活的表情变化、肢体细节,更直接地塑造角色本身,并且产生更大的作用?
昨天(1月29日),乐元素释出了《V Project》的首曝PV和实机演示片段。虽然在更早之前,关于乐元素旗下的新偶像游戏就有过一些风闻,但从PV透露的内容来看,《V Project》和大部分人预想的有所不同。
《V Project》是一款由全3D美术呈现的沉浸式“共感”偶像游戏。PV中首先公开了李赫(Lee)、沈尼尔(Near)、周拾乐(OCT)3位角色,并通过一些角色场景、视角转换和特定元素展现了他们的性格特点。实机演示则是一段舞台、练习室混剪视频——就像现实中的偶像常规宣发物料一样,这段视频清晰地展示了3位角色的舞蹈整齐度、声乐稳度和走位细节,在游戏中分别对应了动捕同步、音源和演出调度。
比较意外的是,《V Project》在风格上展现了强烈的K-Pop偶像——更准确一点来说,接近当下最新活跃世代的“五代团”——特色,3位偶像之间有轻松随性的互动,真实感很强,舞台曲风上也选择了情绪传递直接、旋律简洁的类型(这也让游戏目前看起来没有那么精致华丽)。
换句话说,与乐元素此前同属3D偶像题材的游戏《偶像梦幻祭2》、以及由乐元素北京主导的虚拟偶像养成企划《战斗吧歌姬!》相比,《V Project》整体都传达了一种轻量化、生活化与个人化的气质,并且一定程度上跳出了此前同类型游戏的范式。
那么除此之外,我们还可以从《V Project》的PV中看到什么?
《V Project》PV给人最直观的感受是:它看起来非常“现实偶像”。
在这里,与“现实偶像”对应的并不是“虚拟偶像”,而是那些成熟偶像游戏中的“偶像”——此前,这类游戏大多深度融入二次元或ACG标签,在剧情文本上和日本轻小说作家合作,拥有完整、复杂的世界观与剧情,并和漫画、动画协调表现,这也导致了它们的剧情都具备强烈的“非日常”感:一个或多个偶像学院,偶像之间有激烈的感情、竞争与互相伤害,超自然力量或者非人设定……在这些故事里,很多“偶像”都具备更魔幻的气质。
非日常能够让很多偶像故事看起来更加激动人心,并且赋予“偶像”更崇高、深远、复杂的意义,故事的主角大多是少年少女,很容易制造冲突和剧情推进。甚至即使他们长大,一切依然是非常“二次元”的。在《偶像梦幻祭2》里,上一作的角色们脱离学院,成立偶像公司、进行商务活动,却依然不太现实。
但是《V Project》看起来似乎不打算这么做。不管是前期的偶像信息透露,还是舞台和人物建模,它看起来都十分日常,虽然融合了少量科幻元素,但似乎没有引入一些恐怖的比赛规则设定……PV用多个不同视角的切换展现了偶像的生活,某些转场给人的感觉很像一档生活旅行综艺。可以看出,制作组在努力让游戏贴近现实。
问题就在这里:想要用日常构建剧情、打动玩家,甚至让游戏角色给人真实感和陪伴感,在很多地方的挑战都比之前变得更多了。
目前,《V Project》还没有透露具体的剧情和玩法信息。不过,由于过往的大部分大型3D偶像游戏都有一套相似的路径,并且形成了不错的技术、内容、商业闭环,所以我们或许能够揣测它的后续形态,比如,保持长线的线上内容运营的同时,线下注重实体衍生品,以及定期组织规模化的全息演唱会。
对于乐元素来说,以上3点都并不困难。《偶像梦幻祭2》(日服《Ensemble Stars!!》)在日本市场的成功能够提供非常多的经验支持(它在国内其实也能提供不错的的路径参照),IP本身长寿且3D演出成熟,有大规模、多场次的Dream Live(DL)巡演,以及由官方直接出品、售卖、运营的周边。所以在这些后续上,玩家其实并不需要太过担心。
关键在于,在这之前,制作组如何让玩家们和角色产生情感连接。
《V Project》在定义上强调了“共感”。在游戏中,它更近于一种概念,即以名为“Touch”的“记忆重现技术”作为核心设定,通过“Touch”,玩家在游玩过程中可以跟随视角的不断切换,观察偶像的经历、行为和生活细节。看起来,这也是游戏后续塑造角色、连通玩家的核心方式。
从PV呈现来看,有的视角比较像纪实拍摄,也有的视角类似偶像的“Self—cam”(偶像手持设备,第一视角记录日常的形式),PV中出现了大量的短信、Emoji元素,这些综合在一起,能很轻易地让人联系起当下韩团偶像在概念设定上的变化:从“偶像”定位转向“生活中的朋友”。
因此,如果把《V Project》放在这个视角中,它的选择看起来其实非常符合现实的情绪转向,或者说偶像行业的潮水变化。对应到游戏行业里,玩家们也需要更加无限接近真实、个体化、生活中的虚拟角色提供的情感支持。
只不过,以游戏作为载体,会导致它的制作成本、难度成倍增长,制作组必须花费非常大的力气和高规格的产能塑造那些互动内容,在技术的加持下,把角色本身打造得更“真实”。有时我也会想,如果《V Project》是一个在AI技术下加持的虚拟偶像企划,选择这个方向会更简单吗?
但我不觉得这是一个问题。很多游戏产品都或多或少有着类似的变化,在更关注玩家情感需求的女性向游戏中,《恋与深空》其实也做出了类似的尝试(而且同样由3D技术支持)。相比之下,《V Project》虽然看起来更加激进和直白,比如选择偶像题材,并且明确了“不提供恋爱体验”的观察视角,但毫无疑问的是,这种变化必然和玩家们的需求是一致的。
《V Project》PV的文案是:“当Touch技术投入娱乐产业应用中,并催生出全新的互动社群与情感表达,这家老牌经纪公司终于带着全新的练习生企划再度引发关注。”
在过去2年中,伴随着科技的进步,游戏的形态、它和人们的互动关系也随之产生了重大的变化。有时候我们会感觉,某些游戏开始变得不那么“游戏”了——在过去,我们会认为,塑造角色的前提只能是复杂而充分的“故事”,但现在,有没有可能,技术已经可以通过鲜活的表情变化、肢体细节,更直接地塑造角色本身,并且产生更大的作用?
这可能是一个趋势,《V Project》或许是进程中的一部分。与此同时,随着世界的变化,我们也在迈入全新的互动社群,进行一种新的情感表达,甚至可以说,我们的沟通方式也在重塑。我们每时每刻都在变得更加重视自己的情感需求,更加需要通过各种方式寻求情感支持。在这个过程中,如果真的有某个行业能够通过某种方式解决用户的这些问题,那么游戏行业可能是概率最大的一个。