20年前,王者降临:索尼PS2逸闻录

再一次审视PS2的方方面面,回味这些带有时代印记的逸闻,或许别有味道。

作者NemoTheCaptain2020年03月04日 16时06分

整整20年前,2000年3月4日,索尼PlayStation 2主机在日本首发,宣告了新时代的降临。当PS2于2013年1月4日宣布停产时,1.58亿的全球销量超越了所有主机和掌机,成为永恒的传奇。

PS2之所以被历史铭记,除了空前的装机量,还有大作如云的软件阵容。在2000年首发时,PS2的游戏阵容相当匮乏,熬过这尴尬的一年,PS2就进入了大作如云的黄金时代,其中既有《GT赛车3》《潜龙谍影2》等名作续篇,也有《鬼武者》《鬼泣》等原创经典,这场热潮一直持续到2006年末PS3首发,才逐渐降温。

不过,在PS2的成功背后,也隐藏着新的挑战。索尼对于PS2非游戏功能的宣传,引来了微软Xbox的参战。EyeToy展示了体感操作的前景,但真正靠体感火遍全球的主机并非索尼的PS2,而是任天堂的Wii。

如今,在PS5即将发行的前夜,重新审视PS2的外观设计、首发策略和附加功能,回味这些带有时代印记的逸闻或许别有味道。

外观更迭

主机的研发是一个长达数年的漫长过程,初期开发机的临时造型往往较为毛糙,随着时间的推移,主机的造型会变得更加小巧精致。在设计中的很长一段时间内,初代PS的体积都相当硕大,堪比旧式打印机,足够在上面轻松站一个人。PS之父久多良木健最后花了半年时间,把PS的体积缩小到零售版的尺寸,并且有了精致的造型,这一过程让他颇感自豪。

久多良木健设计了PS、PS2、PSP和PS3

PS2在初期也经历了类似的过程,最初的开发机仅有少数人见过,机箱为木制,没有照片流传出来。后来的开发机变为铝制外壳,留下了一张模糊的照片。

按照顽皮狗工作室联合创始人安迪·加文的回忆,他在1999年初拿到了铝壳开发机,这是一个边长大约4英寸的正方体,主板上到处都是飞线,闻起来还有一股怪味,但可以正常运行。

铝壳版PS2初期开发机

在此之前,日本的一些幸运儿已经提前拿到了开发机。早在1998年11月12日,久多良木健就把一台PS2亲手交给了小岛秀夫。当时PS2还没有正式对外公布,为防止泄露天机,小岛在封闭的视频编辑室内对PS2进行了3天测试。

到了1999年中旬,PS2的开发机正式成型,外观与玩家所熟悉的零售版本较为接近,但尺寸大出一圈。

早期玩家熟悉的零售版PS2,俗称“厚机”

零售版“厚机”PS2(左)与正式的PS2开发机(右)

PS的造型出自索尼工程师后藤祯祐之手,到了PS2时代,他将外壳从灰色变为黑色,Logo则是蓝色,其中黑色代表宇宙,蓝色代表地球。PS2的造型方方正正,所以Logo也设计成棱角分明的字体。

PS2的外壳设计源自雅达利一款未发售的电脑Falcon 030 MICROBOX,后者同样有横放或竖放这两种摆放模式。PS2提交给美国专利局的文件提到了雅达利这台电脑,索尼很可能获得了外观授权。

随着芯片工艺制程的不断进步,PS2在后期的重量和体积不断缩小。2004年发售的70000型体积仅为之前的四分之一,在此基础上,2007年发售的90000型将电源内置,成为最轻便的PS2型号。

Falcon 030 MICROBOX的两种摆放模式

体积大幅缩小的70000型PS2,俗称“超薄版”PS2

后藤祯祐表示,设计PS3的思路与PS2正好相反,是一个先有Logo后有外壳的过程。久多良木健在初期先敲定PS3将使用和电影《蜘蛛侠》相同的弧形字体Logo,PS3的弧形外壳就是根据字体得来的灵感。后藤祯祐于2009年离开索尼成立自己的设计公司,没有参与PS4的研发。

抢占先机

索尼在1999年3月正式公布PS2,此后更多的工作室拿到了PS2的开发机。世嘉曾于1998年11月在日本首发DC主机,因为产能限制,在PS2公布前仅卖出80万台,错过了抢占市场的最佳时机,为后来的猝然停产埋下伏笔。

当PS2于2000年3月4日在日本首发时,3天销量为98万,首月为141万,年末的美版和欧版首发成绩没有日版那般惊人,但也可圈可点。然而,在销量之外,此时PS2的表现并不算出色。

PS2的硬件架构复杂,软件开发难度高,首发游戏欠缺打磨,锯齿问题严重。抛开画面问题不谈,PS2在2000年的游戏阵容也不够丰富,反而是即将谢幕的PS主机推出了《最终幻想9》等超级大作。很多PS2玩家要么利用向下兼容玩PS游戏,要么把主机当成影碟机,观看DVD电影。

《最终幻想9》成了PS主机上璀璨的晚霞

在2000年,PS2是最便宜的DVD影碟机,推进了DVD标准的普及,《黑客帝国》DVD在2000年的销量超越了任何一款PS2游戏。索尼甚至和各大片商合作,在欧美游戏杂志上刊登DVD影碟的广告,但此举也被其他主机厂讥讽为不务正业的行为。

这种尴尬的日子并没有持续太久,2001年1月发售的《鬼武者》名利双收,成为首款日版销量突破百万的PS2游戏。此后,更多的超级大作接踵而至:《GT赛车3》《最终幻想10》《鬼泣》《皇牌空战4》《寂静岭2》《潜龙谍影2》……在这短短的一年时间内,PS2的游戏阵容就变得如此奢华。

《鬼武者》的发售标志着PS2进入了成熟期

索尼在2001年共卖出了1859万台PS2,几乎是上一年销量的3倍,任天堂NGC和微软的初代Xbox在2001年首发之初,便迎来了PS2凶猛的第一拨大作狂潮,只有招架之功,并无还手之力。这一代主机大战的结果,此时就已经注定了。

NGC和Xbox原定计划在2000年首发,却双双延期一年,未能抢占先机。任天堂并没有对NGC给予足够的重视,导致软硬件开发进度迟缓。就硬件设计而言,NGC是一个成功的典范,性能高于PS2,制造成本却更加低廉,但姗姗来迟的发售日和贫弱的首发游戏阵容,让NGC从一开局便陷入了被动,后来游戏阵容得到了补充,却依然没能夺回市场主动权。

至于Xbox,早在1999年末,时任微软CEO的比尔·盖茨就听取了主机团队的汇报。如果微软在2000年发售Xbox,只能出一款和PS2性能大体相当的主机,盖茨要求Xbox的性能必须压倒对手,为此取消了原定2000年发售的计划。

最终,Xbox成了这一代主机性能最强、成本最高的吞金巨兽,累计销量仅比NGC略高一筹,远逊于PS2。当然,比起主机本身,盖茨更看重的是网络战略,Xbox虽然销量远不如PS2,但更加成功的联机服务给了盖茨一个交代。

NGC的造型和机能都很优秀,然而首发游戏阵容成了硬伤

同期主机中性能最强、体积最大、成本最高的Xbox

跨界之争

比尔·盖茨把主机视为一个多媒体平台,而非单纯的游戏机,久多良木健其实也抱着类似的观点,而且绝非一时兴起。早在1994年初代PS首发前,久多良木健就曾在公司内部表示,索尼和微软必有一战。

在大部分玩家的眼中,久多良木健不顾索尼内部的反对,让PS3背负了太多负担,导致索尼的亏损越发严重,久多良木健因此黯然隐退。在PS3首发时,这种观点也许说得通,然而在PS2时代早期,情况与后来大相径庭。

时任索尼日本总部社长的出井伸之以及时任索尼美国分部总裁的霍华德·斯金格,对于PS2的多媒体业务表示了支持。后来索尼亏损严重,二人把久多良木健降了职,但在PS2时代早期,二人希望PS2可以带动索尼的非游戏业务,反而是久多良木健在强调“主机必须提供充足的游戏才能谈下一步”。

1999年3月,PS2初公布时,久多良木健就宣布这台主机将提供网页浏览和在线支付功能,玩家可以在线购买并点播视频和音乐,PS2甚至还可以安装Linux操作系统,成为一台真正的电脑。

这番发言很快引起了微软的注意,比尔·盖茨随后批准了Xbox计划,但微软依然抱着一线希望,试图让索尼回心转意。2000年3月,在Xbox正式对外公布前夕,微软邀请久多良木健参加了一次会谈,推荐PS2引入Windows系统,遭到了久多良木健的回绝,至此双方才正式开战。

现在来看,比尔·盖茨和久多良木健都颇具远见,然而多媒体之战并没有在这一代主机上正式打响。PS2配有硬盘的网络套件直到2001年才发售,专用Linux更是要等到2002年。PS2的硬件专为3D游戏而生,若当作普通电脑使用,效果不佳,Linux系统的操作门槛也高于Windows。

至于在线影音点播,索尼官方始终没有为PS2推出过这一服务,网飞曾在2009年至2012年为PS2提供了在线视频服务,但仅限于巴西一国,影响力微乎其微。索尼官方的在线影音业务直到PS3时代才上线。

PS2的Linux拖到2002年才发售

巴西特有的PS2版网飞在线视频服务

另一方面,随着Xbox研发的不断推进,比尔·盖茨也发现自己操之过急。按照原计划,Xbox将使用标准版Windows系统,可以运行PC游戏。然而,当时还没有Steam这样的软件发行平台,PC游戏无需缴纳权利金,兼容PC就意味着Xbox无法获得第三方游戏的收入。

最终,Xbox使用了精简版Windows,无法与PC直接兼容,去掉了和游戏无关的程序,顺便节省了内存容量。至于在线视频业务,也要等到下一代主机Xbox 360中才上线。

有趣的是,因为欧盟曾规定主机的关税高于电脑,索尼一度试图把PS2包装成电脑而非主机。早期欧版PS2的随机赠送光盘里不仅收录了多款新作的试玩版和预告片,还附赠了Yabasic编译器,玩家可以用Basic语言在PS2上编写简单的程序。

索尼试图用Yabasic证明PS2可以当作电脑使用,但欧盟否决了这一提议,双方闹上法庭,最终结果喜忧参半。坏消息是,欧盟最终判决PS2属于主机而非电脑,PS2在2004年之前的关税无法减免。好消息是,从2004年开始,欧盟对电脑和主机一视同仁,全部采用零关税政策。

不过,索尼也确实利用PS2打造过真正的电脑——准确来说,是用于渲染3D画面的工作站。图形工作站GScube在一块主板上整合了16台PS2的芯片,因为并行运算的效率有一定损耗,实际性能达不到PS2的16倍,大约为10倍。GScube面向的客户是CG工作室,但因为软件尚不完善等原因,这种工作站并没有获得订单。索尼制造了十几台原型机后放弃了Gscube,不过中途积累的经验为PS3的研发提供了一定的帮助。

仅制造了十几台原型机的Gscube

文化差异

跨国集团在不同地区拥有不同的企业文化,索尼也是如此。索尼电脑娱乐(SCE)在日美欧三地的部门负责游戏的制作与发行,衍生出了不同的氛围。

久多良木健认为,PS在主机大战中胜出的原因在于众多第三方的支持,索尼第一方的游戏市场份额不能超过30%,否则会赶跑第三方。日本的SCEJ在PS时期的确大力扶持了无数中小型游戏,进入PS2时代,SCEJ却变得有些傲慢,把更多精力放在了知名大作上,对于名气不高的二线作品降低了支持力度。

美国的SCEA表面上支持久多良木健的观点,但在具体运作时,SCEA更青睐第一方大作,在PS2时代打造了多个新品牌,“战神”系列就是其中的佼佼者。随着游戏开发成本越来越高,第三方更加倾向于跨平台发展,第一方独占作品的重要性也就逐渐提升,“战神”系列在之后漫长的岁月里为索尼多台主机立下了汗马功劳。

2005年在PS2上发售的初代《战神》

欧洲的SCEE则是对第三方最友好的部门,他们尽力争取独占游戏,包括名气不高的二线作品。《横行霸道3》就是最好的例子,这款游戏在E3展出时反响平平,在SCEE看来还算不上知名大作,只是一款“勇气可嘉”的创新之作,不过他们依然购买了游戏的PS2限时独占权。坊间传说这笔交易只花了几十万美元,SCEE没有给出具体的数字,但承认合同上的价格“便宜得惊人”。最终,《横行霸道3》大卖特卖,成了2001年游戏界最大的一匹黑马,让SCEE签署的合同物超所值。

当然,SCEE也有属于自己的黑马——EyeToy摄像头。EyeToy是游戏界第一个大获成功的体感设备,销量突破千万。EyeToy在欧洲市场远比美国更受欢迎,一定程度上是因为美版缺乏宣传。SCEA更喜欢核心向大作,对休闲游戏不感兴趣,他们认为EyeToy“过于娘炮”,不愿为其大力推广。

通过EyeToy摄像头进行空手操作的体感游戏

任天堂早在2001年NGC首发前夕就购买了Wii的体感技术,但Wii这台主机直到2006年才发售。相比EyeToy的空手体感玩法,带有控制器的Wii解决了更多精度和延迟问题,因此PS3时代的PS Move也采用类似Wii的控制器方案,坚持空手的微软Kinect在精度和延迟方面遭遇了更多难题。

在SCEE看来,Wii掀起了更大的体感浪潮,然而这台主机本质上不过是强化版NGC配上体感控制器,既然如此,让PS2搭配EyeToy也能在浪潮中分一杯羹。直到2008年,SCEE依然在为EyeToy推出新游戏。期间,SCEE还建议索尼大力推广PS2与EyeToy的捆绑套装,和Wii正面抗衡,此举遭到日本总部的回绝,理由也很简单:这样做确实可以干扰Wii的销售,但也会分散推广PS3的资源,和索尼大方向的战略不符。

辉煌晚年

2006年11月,PS3于美日两地首发后,PS2的狂潮逐渐降温,但在之后的两年内依然具备可观的热度。2007年的《战神2》成为欧美地区最后一款PS2超级大作,榨干了主机的性能。进入2008年,日本市场依然有《女神异闻录4》《超级机器人大战Z》等大作登陆PS2。直到2009年,PS2的软件阵容才真正退烧。

很多PSP和Wii新作为了保障销量,推出了PS2移植版,考虑到3个平台均为标清设备,这样的移植并不奇怪。出人意料的是,部分PS3游戏为了回本,以画面缩水的形式移植到PS2平台。《高达无双》和《真·三国无双5》在PS3版发售一年后推出了PS2版,《高达无双2》则同时发售了PS2和PS3版。

2007年发售的《战神2》

2008年发售的《高达无双2》

当PS2最终于2013年1月4日宣布停产时,全球销量达到了惊人的1.58亿,超越了所有主机和掌机。PS2持久的后劲,一定程度上和PS3的向下兼容问题有关。初期的PS3通过为主板安装PS2芯片实现了向下兼容,后来的PS3为削减成本,去掉了PS2的芯片,也失去了直接运行PS2光盘的能力。

从2011年开始,以官方模拟器的形式,PSN商店开始提供PS2游戏的下载服务。使用PS3模拟PS2的效果并不算出色,商店的游戏数量也不够多,336款游戏只能算是PS2庞大软件阵容里的一小部分。

2015年,索尼为PS4提供了新版PS2官方模拟器,带来了更出色的效果,分辨率提升至高清水准,帧数更高更稳,还有奖杯功能。然而,更多的功能也意味着模拟器需要官方更多的调试,严重影响了上架速度,目前仅提供了54款游戏。

大部分PS2游戏都没有在PSN商店重新销售,对于这些作品,除了翻出PS2真机外,还可以使用PC上的民间模拟器PCSX2游玩,但部分游戏需要手动调整模拟设置。

PCSX2模拟器截图

目前,PS4的销量也突破了1亿大关,索尼官方宣称,PS4的同期销量比PS2更高,这是因为PS2在各地区的首发间隔更长,导致欧美地区缺少了半年的销量,如果换个统计方式,PS2的同期销量反而比PS4略高一些。

后期低廉的售价也是PS2能够长卖的法宝。从2008年开始,PS2的标准售价就降到了99美元。PS3因为结构复杂,直到停产也没能将标准售价下探到99美元,结构更复杂的PS4也不太可能降价到这个幅度。

不过,考虑到目前PS4的同期销量与PS2十分接近,未来的PS4依然有希望打破PS2的销量纪录。但在大作的数量方面,PS4还是难以和PS2相提并论,任何高清主机都是如此。高清化意味着更高的开发成本、更长的开发周期,大作数量相比标清时代自然锐减。

在PS2早期,曾有一段时间,SCEE连续数月举办大作首发的酒会,后来这一活动有所收敛并非出于经费原因,而是为了员工的健康考虑,颇有点黑色幽默的味道。对于玩家而言,从2001年到2006年的PS2巅峰期是一段大作如云的黄金时代,一场持续6年的饕餮盛宴。

PS首发前夕,久多良木健已经在构思PS2的功能。在PS2首发前夕,他也设想了PS3的未来。然而,在PS3首发前夕,久多良木健已经认清局势,PS4的研发不会由他负责。

2006年12月,久多良木健从SCE社长的位置隐退,一个时代就此落下了帷幕。但PS2带来的快乐,将永存于玩家心中。

部分参考资料

Kotaku:小岛秀夫的PS回忆

OPM:PS3的外观设计

Gamesindustry:索尼败诉,PS2被认定为主机

Edge:聚焦GScube

Dean Takahashi:揭秘Xbox

Eurogamer:PS2秘闻
 

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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