陪5个女孩参加游戏开发大赛

我们正在越来越多地聚焦于游戏的功用,为游戏赋予更厚重的意义乃至社会责任感,这当然是一件好事。但在游戏行业里的时间越长,我越感到能够打动我的永远是别的东西:朴素的快乐,纯粹的初心,以及那些被游戏悄然改变的人生轨迹。在陪这5个女孩参加决赛的过程中,我看到了这些东西。

编辑池骋2019年12月12日 17时16分

决赛将在30分钟后开始。

经过半年的角逐,腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛决出了最后的6强作品。今天,这6支队伍将会上台展示他们的作品,再由台下的评委们选出金银铜奖。

我在酒店吃自助餐的时候注意到了坐在餐厅一角的几个女孩。她们穿着大会主题的白色T恤,挂着橙色带子的胸牌——这代表她们是来参加这场比赛的。女孩们显然早早地来餐厅吃了饭,此刻正百无聊赖地靠在沙发上闲谈。东倒西歪,一个靠在另一个的肩膀上。

我参加过很多跟游戏相关的活动,有的是论坛,有的是发布会,有的是电竞比赛。无论参加的是哪一种,现场几乎都是男性占压倒性的多数,从嘉宾到选手,从媒体到观众——除了某次电竞比赛中我遇到了一群举着应援手幅的女粉丝,无一例外。这一回来到现场,登记名字时负责与我接洽的工作人员姐姐激动地握住我的双手:“这回来的所有媒体老师里,只有你是女的。”

所以,你明白我看到这几个女孩时的心情吗?一个全是女孩的游戏开发团队!这句话再展开一些就是:几个大学没毕业的年轻女孩组成的游戏开发团队,她们做出来的第一款游戏在众多的作品中脱颖而出,成为最后的6强——而她们即将在众人面前展示自己的游戏。

我丢下了手里的蟹脚,站起身来,走到她们那桌。

场外

我向女孩们做了自我介绍,坐在了她们身边。当时坐在沙发上的有4个女孩,“还有一个人出去晒太阳了”,她们指了指玻璃门外的空地。

几个女孩当中显然有主心骨的角色。原本离我最近的主程序默默地换了个位置,担任主策划的两个女孩很自然地跟我聊了起来。两个女孩都留着短发,瘦瘦小小,一个戴着细边的圆眼镜,另一个戴着粗边的黑框眼镜。圆眼镜女孩有一股机灵劲儿,语速比较快;黑框眼镜女孩就显得沉稳许多,偶尔在圆眼镜的女孩卡壳时冷静地补充几句。

我很快了解了她们的基本信息:团队一共有5个人,来自中国传媒大学数字媒体艺术专业游戏设计方向,拿出来参赛的作品《斧曰》是她们大三联创的作品,目前正在读大四。

“但是毕业设计还没有想好。”说到这个,她们笑作一团。

她们的游戏《斧曰》讲述了一个小斧头游历于各种神话传说中的故事

她们告诉我,《斧曰》是一款用文字拆分重组的解谜游戏,“以神话故事为叙事背景,游戏的玩法非常轻盈”。游戏的最初灵感来自于象形文字,“比如说山和水这样的字,感觉就可以组成一些画面”,但想法在付诸实施的时候遇到了一堆麻烦,首先就是找不到合适的字,“无论是经文还是甲骨文,找文字这一块……大家的研究还不是很透彻,存在很多歧义。”

“我们也不是这个方面的研究者,却要把这方面的知识展现给玩家的话,感觉很不负责。”黑框眼镜女孩说。

“对!很不负责!”圆眼镜女孩重复道。

她们很努力地比划着,你一言我一语地向我解释后来解决这个问题的思路。一会儿说“我们发现‘蛋’的象形文字也是两半”,一会儿说“最初天地包于卵中,盘古开天辟地”,一会儿说“想到用文字当画面,用现代汉字可能会好些”……总之,透着一股诚恳的书生气,但其实没有解释得非常明白。游戏本身是一回事,向人阐释游戏的魅力同样需要技巧——看起来,女孩们并不太擅长这个。

或许她们本来也没有想太多。一开始,这个作品只是她们组队合作的一份功课。作为游戏设计方向的学生,她们平时会关注游戏比赛的信息。“因为腾讯很出名,所以就投了过去。”女孩们又笑起来,告诉我今天与她们同台比赛的还有同专业的师姐们,参赛作品是师姐们的毕业设计。

“这一次参赛的女孩很多呢。”圆眼镜女孩跟我一个一个数,“有我们的师姐,还有做《良渚》的那支队伍……前6名里有3个队伍全部都是女孩。”

她们告诉我,自己在赛前已经了解过同台竞争的那几个作品。“说实话都挺好的。”被问及有没有信心,两个女孩连连摆手,“没有没有没有……尽人事听天命了!”

“那么有想过这个比赛能够给你们带来什么机会吗?”我问。

“钱!”圆眼镜女孩抢答道,旁边的队友们也都哄笑起来。

黑框眼镜女孩有点不好意思:“对不起,我们是庸俗的。”

“第一名是多少钱来着?”

“5万。”黑框眼镜女孩说。

“5万块呢!”圆眼镜女孩又强调了一遍——钱的确是很重要的,对游戏开发者而言更是如此。我很高兴她们这么早就明白这个道理。

“一会儿上来玩一下吧!”圆眼镜女孩热情地说,“我们在会场里靠左边的展台。”

在准备去发布会现场前,我给她们拍了一张照

场上

就现场而言,这场活动和我参加过的其他活动没有什么区别。在决赛正式开始前,嘉宾、参赛者和媒体先到大厅里坐下。正对着的大屏幕循环播放着与游戏开发者相关的纪录片。纪录片拍得很不错,讲的故事也吸引人,但我在不同的场合已经看过无数遍——我相信其他的媒体老师们也一样,所以大家都低着头,忙着自己的事儿。我坐在那几个女孩的后面一排,她们都仰着头盯着屏幕,很专注地看。

决赛现场——它也被称作“未来游戏制作人作品发布会”

趁着比赛还没开始,我溜到后边的展台玩她们的游戏。

“这里灯光太亮了。”

圆眼镜的女孩不知什么时候走到我旁边。她指指屏幕,带着歉意对我说。会场上的大灯雪白闪亮,直直地射出几道强光,而《斧曰》的开头一片昏暗——毕竟是“盘古开天辟地”的剧情,在强光下看不太清。

作为一个写作者,我能够了解当别人阅读或观看自己的作品时的那种心情。紧张,期待,甜蜜而慌张。如果对方显示出卡了壳或者皱眉思考的表情,我就会迅速焦虑起来,整个过程活像是一场审判。

在我玩游戏的过程中,我感受到身旁的圆眼镜女孩也处在这些复杂的情绪里。她一会儿提示我几个操作,一会儿又像担心破坏趣味一样住了口,但在我卡关不知如何是好的时候,她又会凑上来,犹豫着说:“唔……你要不要试一下点这个?”

正如她们先前充满学生气的讲述一样,游戏的概念的确相当浪漫。一个写满了汉字的内心世界,一个主角所在的现实世界。玩家要在内心世界里将文字收集、拆分、重组,而解出来的汉字将会改变现实世界。随着现实世界中故事的推进,内心世界也在不断地发生变化。

最开始的画面是窝在卵中的盘古——一个小小的、剪纸风格的男孩。在切换到内心世界后,几行文字显示在屏幕上。通过拆分重组关键字,现实世界的盘古慢慢地睁开了眼睛、看见了光明,最后用斧头将卵劈成两半,用手将天地撑开,而由斧头幻化出来的小人就落在初生的大地上!

卵中的盘古

在内心世界中完成拆字、组字、填字的步骤,能够推动现实世界的剧情

她们的游戏就像是最典型的那种学生作品,优点和缺点都非常明显。纯粹,美好,有点儿一厢情愿的可爱执着,这是很珍贵的品质,但游戏的操作比较复杂,指向性不明确,游戏性不强,也是事实。

我们将小斧头送到大地上之后,第一个章节就结束了。这个时候发布会也开始了,圆眼镜女孩坐了回去,我试着玩了玩展台上的其他几个游戏。学生作品都不太成熟,只是有的能够一眼看出,而有的比较经得起细看——比如她们学姐做出来的《祖古》,看上去就更像那么回事儿:漂亮的3D渲染,细致的动作设计,半开放的大地图……

我在心底为女孩们捏了一把汗。

上台

一共有6支队伍要展示游戏,女孩们被安排在第5个。

每支队伍派出的演讲者上台的时候,大屏幕上都会展示队员们在一块拍摄的硬照——照片上的他们大多都是正儿八经地站着,有的队伍会集体比个心,看上去生涩又拘谨。

“我们被摄影师坑了!”当第一支队伍的硬照投在大屏幕上时,圆眼镜女孩转过头来对我说:“他让我们随便一点!”

等到她们这队上台的时候,我才明白圆眼镜女孩的抱怨是怎么回事——她站在队伍的中间,做出双手抱着后脑勺的姿势,表情十分豪爽奔放。其他组员们也是托腮的托腮,叉腰的叉腰,竖拇指的竖拇指……呃,就像是一支未经训练的女团!完全谈不上整齐划一,但那种原始的活泼和快乐很吸引人。

比其他队伍的硬照更奔放的硬照

派上台的女孩一开始讲话,坐在我前面的黑框眼镜女孩就用外套的帽子紧紧包住脑袋,弯着腰,弓着背,整个人缩成一团。坐在她身边的圆眼镜女孩伸手揽过她的肩膀,轻轻地拍了几下,露出安慰人的柔软神情,压着声音对她说了几句。

与此同时,台上的展示并不算顺利。和我预想中一样,她们的游戏本不是讨巧的类型,要在短时间内通过PowerPoint和视频演示令人了解到游戏的玩法和乐趣不是一件容易的事儿。

演讲的女孩显然非常熟悉自己的游戏,但也许正因为太过熟悉,所以在表达上没有充分考虑到台下观众们的接受程度,那些人可能从未玩过这个游戏。她们录制的游戏流程也选择了比较简单的新手教程章节,演示的效果并不好,也令人难以想象后面的展开——我在中场休息的时间又继续玩了一阵子,事实上,从第二章节开始,游戏才真正渐入佳境。

展示将要结束的时候,前排的女孩们站了起来,脱掉外套,穿着整齐的白色T恤,站在大台的一旁等待着。展示结束后,她们上台自我介绍,然后面对评委们的提问。正如我担心的那样,在简单的展示过后,其实评委们并没有太看明白这个游戏到底在说什么,评委们提出的很多基本问题原本应在展示中就得到解释。在台上的那十几分钟里,评委一直连珠炮似地发问:为什么内心世界和现实世界不能放在一个画面?你们的美术是临时改的吗?后面有什么比较复杂的汉字吗?游戏的受众是谁?引导做得足够了吗?

女孩们在台上

对于这些富有经验的游戏业者提出来的问题,女孩们很多时候并不太招架得住。圆眼镜女孩包揽了大部分的问题的解答,偶尔也有说不上来的地方。黑框眼镜女孩不再像餐厅里那样镇静,反倒成了里头最紧张的一个。好几回她着急地想要解释什么,但在接过话茬后又卡了壳,支支吾吾一会儿说不出话来,只得一边道歉,一边低着头把话筒交给圆眼镜女孩。

台下响起了一阵又一阵轻轻的笑声。我知道那些笑声是友好的,但对女孩们来说,在台上的那十几分钟想必非常难熬。到了最后,时间差不多了,主持人出来打了个圆场,女孩们下了台,回到了我前排的位置上。

她们显然感受到了挫败感。沉默了一阵后,演讲的女孩问道:“可以吗?”

“可以可以。”黑框眼镜女孩拍了拍她的肩膀,安慰道,“再不可以,我们也衬托了你。”

台下

就像所有招人烦的记者一样,明知道情况不太如意,我还是凑上去问:“你们感觉怎么样?”

还是圆眼镜女孩和黑框眼镜女孩转过来,她们面色倒平静,只是不如刚开始那样活泼。“感觉没戏了。”圆眼镜女孩笑了笑,“不过也没关系,早就想到了。”

“你们觉得是什么问题?”我问。

“是能力的问题吧。”圆眼镜女孩有些丧气。

“不是,是时间的问题!”黑框眼镜女孩忽然拔高了声调,“其实评委说的那些我们都想到了,但留给我们的时间真的不够。”

仿佛在台上憋了太久,黑框眼镜女孩显得有点委屈,她一股脑儿地将自己的苦衷倾倒出来:“评委说什么跟现实的联结不够,但你也知道我们的游戏设计起来比较困难,总不能随便丢一段文字上去吧?还要考虑到拆字组字,还要让玩家理解这个逻辑,我们连美术都是最后一个月临时改的!”她皱着眉头,有些激动地说,“还有评委说我们的故事展开太线性,不知道难度在哪儿……都想到了,我们都想到了!但当时已经没有时间去改进了。”

我很能理解她们的委屈。时间不够,想实现的事情太多,而能力并不总是能时时跟上想法的脚步,这些烦恼本来也都是创作过程中的平常事——尤其是对于还未毕业的大学生和她们人生中的第一个成型的游戏作品来说,这个质量和结果已经非常棒了,而且不是说好了,“尽人事听天命”的吗?

“啊,眼泪都要掉下来了。”圆眼镜女孩半开玩笑地对我说。

说话间,所有的展示都已经结束了。评委们进入小房间里商量结果,女孩们从座位上站起来,走到后方的展台,看其他的参会者玩自己的游戏,在一旁偶尔提示几句,也会讲解一番游戏各处设计的用意——我觉得讲得比台上还要好些。当时在玩游戏的男生也聪明,在女孩们的提示下迅速地通过了几个关卡,逐渐掌握了游戏的窍门。

在发布会后,圆眼镜女孩向参会者们介绍游戏的玩法

有个评委老师——可能是来自某个高校吧——也来到展台边上,跟圆眼镜女孩聊了起来。

“你说说,有识字能力的人玩你们游戏的目的是什么呢?”老师问道。

“好玩。”圆眼镜女孩不假思索地回答,又不好意思地垂下头笑了笑。

老师显然有自己的想法。“这个游戏呀,可以有它的教育意义的。对我们来说,在游戏里拆字组字也学不了什么东西,但是很多外国人想要学习中文,你们的游戏就能够帮到他们……”他循循善诱道,“像我就在学校里研究一带一路的课题,你们的游戏对于那些亚非拉国家想要了解中国文化的年轻人是很有用的。你们想想吧,是不是这样?”

圆眼镜女孩乖巧地点点头,若有所思的样子。“我以为自己对游戏的理解比较深刻,下一次会做得更好。”女孩说,“谢谢老师。”

这个时候,我转过头去看展台上的游戏,那个男生已经推进到女娲造人的章节——他在一堆复杂的段落中顺利地组成了正确的汉字,而一个像姜饼小人一样的东西就从女娲身上掉了下来,滚落在地面上。周围的人发出一阵恍然大悟的惊呼声,而男生的眼睛一下子亮了起来。

“我终于明白怎么玩了!”男孩非常高兴地进入下一个章节。

卡通化了的“女娲造人”故事

后来的事

不出意外,女孩们最后只获得了铜奖,奖金1万块。在主持人宣布结果的时候,她们显然已经有了心理准备,很平静地上了台,又很平静地下了台,全程默默无话,就连获奖感言也是由另外一支同样获得铜奖的队伍来说的。

她们最终没有得到想要的金奖(和5万块),而那支胜利的队伍——他们就坐在我旁边,先前已经上台好几回,拿到了最佳创意设计奖和最佳人气奖,两张获奖的展板就摞在我的脚边。台上刚宣布完获得银奖的队伍,他们就知道了自己是第一名,先是难以置信地和自己的队友们确认了一番,又忍不住压低声音尖叫起来。

“只要有人喜欢我们就很开心了。”胜利组上去领奖了,圆眼镜女孩转过头来对我说。对她们来说,这当然不算是一个圆满的结局——虽然她们超有风度地接受了这个结果,但我知道的,怎么会不失落呢?

可是这种失落的感觉好年轻,就像参加一场学校里的夏季长跑比赛,最终只获得了第三名。后来想起这段回忆的时候,挫败感早就已经过去,记住的只有赛道旁的加油声、同学鼓励的拥抱,以及夏天刺目的阳光。就像她们那个并不成熟的游戏一样,在以后的日子里能够补上时间,补上更漂亮的画面,补上更多成熟的创意和玩法,但一起完成一项作品的喜悦感、怀抱着的共同期待、在这个过程中的成长与思考,是更重要的事情。

《斧曰》团队在现场

我们正在越来越多地聚焦于游戏的功用,为游戏赋予更厚重的意义乃至社会责任感,这当然是一件好事。但在游戏行业里的时间越长,我越感到能够打动我的永远是别的东西:朴素的快乐、纯粹的初心,以及那些被游戏悄然改变的人生轨迹。在陪这5个女孩参加决赛的过程中,我看到了这些东西。

在参加这次决赛的过程中,我也注意到了一些可喜的变化。就像女孩们告诉我的那样,这一次入围决赛的6支队伍,其中有3支队伍全是女孩,在整体人数上更是超过了半数。我并不认为女孩做出的游戏就一定比男孩有更多的先天优势(或者先天劣势),毕竟所谓的性别气质不过就是后天建构的结果,但我很高兴地看到这个一贯被认为由男性主导的行业正在向多元化发展,这意味着更多的碰撞和更多的可能。

老实说,我的确偏爱这个由女孩组成的团队。她们有点儿懵懂,又有一点儿勇,就这样一路过关斩将地闯进了这个领域里头,或许根本没有想过自己能够进入决赛,或许从来没有像专家学者们考虑得那么多——什么教育意义,什么文化传承,什么实际功用,这都是后来需要去想的事儿了;最简单的心愿,可能只是单纯地觉得“啊,文字和画面互动起来的感觉好像还不错”,就这样做了下去,做了出来。

女孩们告诉我,她们对毕业设计还没有头绪,也不知道要找什么样的工作,最后也不一定非得要做游戏……就只是懵懵懂懂地在事物之间撞来撞去。她们还有很多时间和心力去尝试自己的方向——就算错了也没关系,尽管去穷尽无限的可能性好了,这是属于年轻人的特权。

后来,我终于玩到了《斧曰》的第三章“共工怒触不周山”,这也是她们目前进度下的最后一章。在激昂的乐声中,小斧头帮助共工打败了祝融,并且用巧妙的方式击碎了不周山,在一片象征地动山摇的轰隆声中,几行字幕打出:“天倾西北,故日月星辰移焉;地不满东南,故水潦尘埃归焉”——你瞧,又是那种熟悉的书生气了。就像她们的小斧头一样,她们必然也会带着这样生涩的勇敢去探索更广阔的可能性,去创造新的章节、新的生活、新的世界。

期待下一次见面

特别感谢:

“圆眼镜女孩”张颖聪,《斧曰》的主策划和美术;

“黑框眼镜女孩”肖刘震泽,《斧曰》的主美术和策划。

这支队伍里的其他成员:杨雪儿,主程序;段妍,程序和项目管理;王宇宣,美术和音效。

感谢女孩们的精彩表现。

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编辑 池骋

chicheng@chuapp.com

不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。

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