《Sable》:踏上飞行摩托去远方探索遗迹

保持神秘感很重要。

作者等等2019年05月16日 11时05分

在阿塔卡马沙漠,一只高达11米的巨大手掌从泛美公路位于智利境内路段旁的沙土中伸出。巨掌附近都是盐滩,干燥、荒无人烟,美国国家航空航天局(NASA)甚至曾将这片区域用作火星探险的一个测试点。你一定很好奇,那只混凝土手掌为什么会在沙漠中出现?

“沙漠之手”是智利雕塑家马里奥·拉拉萨巴(Mario Irarrázabal)的作品。拉拉萨巴的创作灵感并非来源于某个人或某件事,不过神秘感反而让它显得更有魅力,吸引了更多人的注意。如果一位旅行者突然看到“沙漠之手”,他可能以任何方式来对它进行解读,并且会因为它仍是未解之谜而充满敬畏。

《Sable》给我带来了类似的感受。2017年伦敦,当我在英国维多利亚与艾尔伯特博物馆举办的一场活动期间首次看到这款当时尚未命名的游戏时,我试玩了一番,还和开发者Gregorios Kythreotis聊了聊。在我的印象中,《Sable》富有艺术感,引人思考,却又不像许多让人昏昏欲睡的步行模拟器那样单调乏味。

“沙漠之手”(Mano del Desierto)

相反的是我觉得《Sable》的游玩体验很流畅,更像是《Wipeout》《星球大战》等节奏较快的作品。你可以快速探索,不过游戏里不会出现动作夸张的战斗场面。

《Sable》拥有一种奇怪的特质,让人觉得既熟悉又陌生。游戏塑造了一个我从未见过的异域世界,但我又能从中发现一些熟悉的细节,例如法国漫画家墨比斯的纤美线条美术风格,科幻动画电影《阿基拉》式的光迹运动,高棉、埃及和中美洲文明的石质遗迹,以及与《异世界》(Another World)、《风之旅人》(Journey)等游戏作品类似的沉浸式环境。

更重要的是《Sable》提出了引人思索,却又无法找到答案的问题。飞船为何会在沙漠坠毁?天空中的光线究竟指向星星还是更黑暗的地方?与“沙漠之手”看上去很像的遗迹究竟有什么来头,是哪个古代文明留下的?这些问题让游戏显得富有层次和深邃感,鼓励你从空间和时间两个维度进行探索。

虽然许多游戏拥有庞大的世界观,但《Sable》通过创造亦真亦幻的历史,会让你感受到一种独特的深度。

“如果你看到一个神秘轮廓在遥远的地平线上出现,肯定会产生好奇心。”Kythreotis说,“我们试图尽可能塑造那种场景,这是我们设计游戏的方向。除此之外,我们也希望玩家们抵达终点时觉得不虚此行,而不会感到失望。”

Kythereotis认为,探索是玩家在《Sable》中的核心体验。“通过探索,你可能会发现新的地方、角色或者文化。玩游戏是一个学习过程,无论你是想掌握纯粹的游戏机制,学会怎样解答某个谜题,又或者想要了解一段故事。”

《Sable》开发团队通过将广阔无垠的沙漠作为背景,既塑造了整体氛围,又巧妙地克服了自身的局限性。“团队规模太小了,但我们不需要设计太多角色。另一方面沙漠环境足够宏大,能够唤起玩家的孤独感。”Kythreotis解释道,“在沙漠中,出现大量稀疏地区并不会让人觉得不协调,也不会破坏玩家体验。”

“你可以驾驶一辆飞行摩托去远方探索历史遗迹,想一想就让人兴奋。”

当然从广义上说,大量艺术作品曾激发人们的探索欲,电子游戏显然受到了影响。你甚至可以认为,许多3D探索游戏都是卡斯帕·大卫·弗里德里希浪漫主义画作《雾海上的漫游者》(Wanderer above the Sea of Fog)的后裔,因为它们都鼓励人们去发现未知世界。

诗意在黑暗的地方若隐若现,也许黑暗本身就富有诗意,正如浪漫主义诗人济慈在他的“消极感受力”(Negative Capability)概念中所说:“当一个人处于不确定性、神秘、怀疑中时,不必急躁地寻求事实或理由。”

这类游戏当中的杰作往往将未知的诱惑、恐惧与曾经真实存在的图像结合在一起。如此一来,看似充满幻想色彩的游戏世界就能勾起你内心深处的文化记忆。解谜探索游戏《Pavilion》中的历史遗迹之所以让玩家产生共鸣,是因为开发者通过瑞士象征主义画家阿诺德·勃克林(Arnold Böcklin)的《死亡岛》(Isle of the Dead,1880-1886年)系列等油画作品,借鉴了拥有数百年历史的建筑风格。同样,《黑暗之魂》《纪念碑谷》等游戏虽然风格迥异,但也借鉴了米兰的哥特式大教堂、斋浦尔的阶梯水井等建筑风格。

随着时间推移,就连废墟也有可能发生变化。例如在过去几个世纪里,位于柬埔寨丛林的吴哥窟的外观和作用就经历了许多变化。在欧洲中世纪,古罗马斗兽场甚至曾被用作修建新建筑的采石场……换句话说,历史也在不断演化。

“人类社会同时具备未来气息和古老感。”《Sable》编剧Meg Jayanth指出。她曾为《80天环游世界》和《无光之海》撰写剧本,拥有创造多层次世界的经验。

“以伦敦为例,这座城市既有伦敦眼,也有威斯敏斯特大教堂这样的古建筑。今年大部分时间我都在伦敦东部生活,那里有许多现代化建筑,但它们在第二次世界大战时被闪电战轰炸,后来经历了重建。”

Jayanth希望在《Sable》中实现多层次历史的风格。“目前我们正在研究像沙漠营地一样古老的东西,然后进行再创作,使得它们既让人觉得似曾相识,又符合《Sable》的背景设定。我们需要将各种建筑风格、环境塑造与叙事结合起来。”

但在不同年代,人们对于历史的看法也不完全一样。“随着时间推移,许多含义可能丢失或者被错误地解读,我们对历史的认知也许会扭曲。例如在历史上的某个时间点,某些符号被人们认为具有积极意义,但如果换个时间点,它们也可能带有负面含义。”Jayanth说。

《古墓丽影》《神秘海域》系列等作品在一定程度上让人类对古代文明的探索变得娱乐化,但《Sable》选择了另一条路。这款游戏并不强制玩家接受某种历史,而是引导人们探索不太熟悉的世界,去发现它们的意义。“这些遗迹背后的历史是什么?”另外,你还要在游戏里倾听居民谈话,了解他们的生活。“游牧部落是怎样来到这里的?他们为什么决定留下?”

“我认为有两个流程。”Jaynath在谈到《Sable》的开发现状时表示,“首先我们要打造一个饱含文化和社会元素的世界,使得游戏里的环境充满无限可能性。这是我们正在做的事情。我们向自己解释这个世界,确保各方面的逻辑都合理。”

与此同时,开发团队还需要做一款拥有各种场景、遭遇和动作的游戏。“请记住,这是Sable游戏主角的故事。她和她的人民想方设法理解这个世界,但并没有完全理解。不过游戏世界永远不能自相矛盾,或者让玩家觉得太荒谬。这是我们的目标:既确保游戏深度能满足那些热爱探索的玩家,又能为只想简单玩玩的人提供足够丰富的体验。”

《Sable》开发团队从许多地方借鉴灵感,并通过融合不同元素,创作了既新鲜又能让玩家产生共鸣的内容。仅以建筑设计为例,他们就参考了日本新陈代谢派(Metabolists)、卡洛·斯卡帕(Carlo Scarpa)和约翰·索恩(John Soane)等建筑大师的风格。不过Kythreotis指出,他们对沙漠环境的研究最多。

“随着项目推进,我们一直在研究不同人群在沙漠中的生活方式,发现某些游牧民族习惯于长期在沙漠生活,例如贝都因人(Bedouin),但也有人只在亚科山提或达赫拉绿洲等地方短暂栖息。了解不同人群和文化对于类似环境,尤其是极端环境的反应总是特别有趣。”

从某种意义上讲,《Sable》开发团队采用虚实相生的拼接方法进行创作,比如使用墨比斯漫画的风格塑造游戏世界,使得它既展现出惊人的原创度,又显得真实可信,因为我们能看到许多将现实生活中著名景观作为原型的地方:叹息桥、巴戎寺的石面、尼亚加拉瀑布、巴甘平原的寺庙、亚利桑那州和犹他州的纪念碑等等。

另外,开发团队还精心研究过吉卜力工作室的动画作品,包括《千与千寻》中的日本浴室、《哈尔的移动城堡》的Alsatian小镇和《幽灵公主》里屋久岛的森林。通过吸收现实生活中的重要物件或景观,他们让游戏里的奇幻飞行显得更真实了。

不过更重要的是,与墨比斯和吉卜力工作室相仿,《Sable》开发团队充分信任玩家们的想象力。写作老师有句格言:“展示给我看,别告诉我”,而他们似乎将这句格言变成了“提示,但不告知”。

许多伟大艺术作品都有恰到好处的留白。墨比斯曾参与打造《异形》,另一部电影《银翼杀手》也受到了墨比斯漫画《无尽的明日》(The Long Tomorrow)的启发。这两部电影之所以深受影迷喜爱,在很大程度上是因为它们拥有不可思议的深度,提了一些问题却并没有给出答案。

《普罗米修斯》(Prometheus)之所以口碑崩坏,是因为它试图回答《异形》提出的问题(例如谁是“太空骑师”?)。作为比较,《银翼杀手2049》延续了原作的神秘感,也因此收获了观众们的好评。

《Sable》开发团队希望激发玩家的无尽想象力,所以他们不愿揭开游戏的奥秘。

“我认为魔术是个正确的词语。”Kythreotis说,“其实制作游戏和表演魔术很像,艺术家总是努力让人们完全沉浸于他们创造的世界和故事里,为了实现这个目标,他们需要把魔术的窍门藏起来,不能让观众看到。”

这意味着开发团队既需要构建神秘、逐渐展开的环境,又要对它进行必要的伪装。玩家们的角色和想法也许会四处游荡,但必须在无形的特定界限内。

“游戏拥有系统和逻辑很重要。一旦你不够慎重,游戏世界就有可能让人觉得太随意,所有内容都会失去意义。不过与此同时,你还得确保游戏能够带来有趣的体验。作为设计师,就算某些地方的逻辑并不完全连贯,你也可以想办法自圆其说。”

《Sable》的神秘感让人流连忘返——玩家们也许会长时间思考游戏里的未解之谜。Kythreotis告诉我,开发团队决定将某些问题的答案藏起来。“当你失去兴趣,或者觉得已经看完了所有内容没有任何值得学习的新东西时,就很可能会放弃一款游戏。”

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本文编译自:vice.com

原文标题:《How the Devs Behind 'Sable' Found Inspiration in the Enigmatic》

原作者:Darran Anderson

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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