《雷神之锤2》:我们只想讲一个比《雷神之锤》更好的故事

“我们是家小公司,但在游戏版图上留下了一个巨大的脚印,那就是软件,我总是对此感到自豪。”

作者等等2019年03月12日 11时21分

上个世纪90年代,id Software联合创始人约翰·罗梅洛(John Romero)也许是最有摇滚明星气质的西方游戏开发者之一,但他在制作了《德军总部3D》《毁灭战士》和《雷神之锤》等经典作品之后便辞职了。据《雷神之锤2》(Quake II)关卡设计师提姆·威利兹(Tim Willits)回忆,在罗梅洛离开公司后,id Software的开发者们决定朝着新的方向制作下一款游戏。

“罗梅洛离开后,我们采用了另一种方法来制作《雷神之锤》的下一部作品。”威利兹说,“凯文·克劳德(Kevin Cloud)站出来领导这个项目,要求我们重新聚焦于故事和不同的世界观。他想到一个很棒的主意:‘纳瓦隆大炮’(Guns Of Navarone),这也是我们创作《雷神之锤2》的灵感来源——在电影里,盟军需要先摧毁德国人的大炮才能发动突袭。”

“所以在《雷神之锤2》中,你的任务就是摧毁巨炮,让大型运输机登陆。这就是为什么你会独自一人:人类军队派出了分离舱,因为其他运输工具都太大了,会被巨炮击中。”

由于游戏的创作灵感来源于《纳瓦隆大炮》,反派需要与电影里的德国纳粹一样黑暗,《雷神之锤2》艺术家凯文·克劳德决定设计一个名为Strogg的外星种族。

电影中的纳瓦隆大炮

“凯文想要创作一支既团结又可怕的敌军。”威利兹解释说,“Strogg身体的一部分是外星人,另一部分像吸血鬼,能吞噬其他人。与《星际迷航》里的博格人(Borg)一样,他们计划占领星球,然后使用人体组织来重组身体,实现长生不死。他们用不同的生物进攻不同星球,所以每一只Strogg都不同,但他们也很团结。”

克劳德设想中的Strogg令人毛骨茸然,但《雷神之锤2》的科幻背景故事显然与初代作品的哥特式恐怖故事差异巨大,在剧情上很难形成衔接。据威利兹透露,开发团队最初的计划就是创作一款全新游戏,而非续作。

“我们想在下一款游戏里尝试些不同的东西,考虑过弃用《雷神之锤2》这个名字。”威利兹若有所思地说,“保罗·斯蒂德(Paul Steed)想过‘Wor’这个名字,我挺喜欢,但要起一个所有人都喜欢的名字那就太难了。所以最后我们就在‘雷神之锤’后边加了个数字。但它确实继承了《雷神之锤》的DNA,也是一款硬核游戏:游戏里的角色动作粗暴,你是拯救世界的英雄,可以使用各种强力武器。”

虽然id Software决定沿用《雷神之锤》的核心玩法元素,但在叙事方面,开发团队坚持在《雷神之锤2》中采用科幻主题的剧情。“我们都是科幻迷!”威利兹这样解释道,“创作既熟悉又有新意的内容让我们感到耳目一新。在科幻世界的背景下,我们有机会设计超酷的武器,以及新类型的生物,从而创作一款精彩的游戏。”

与前作相比,《雷神之锤2》的另一个变化体现在它拥有更连贯的剧情,并且开发团队在此基础上设计了全动态视频开场动画,以及外星生物Strogg的外观和动画。

“《雷神之锤》在某些方面一团糟。”威利兹承认,“《雷神之锤2》团队采用同一种艺术风格、同一个艺术方向和同一条剧情线,设计得更棒,我们也更专注。保罗·斯蒂德制作的游戏开场动画真的很酷,他曾参与开发《银河飞将》(Wing Commander)系列,给我们带来了制作剧情向科幻动作游戏的经验。阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)为Strogg创作的原画特别棒,然后保罗再将动画打造得富有个性。”

与此同时,id Software首席程序员约翰·卡马克在《雷神之锤2》开发期间完全重写了引擎,使得能够渲染更明亮、颜色更丰富的关卡。“我们用一台像冰箱那么大的超级计算机来对地图照明进行处理,这太酷了!”威利兹回忆说,“在《雷神之锤2》发售前,没有任何一款游戏采用彩色光影效果。所以我们就像一群拿到新玩具的孩子,兴奋得都快疯了。”

“我知道,部分关卡的颜色看上去有点奇怪,但这确实让游戏显得更多彩了。当时我们都想:‘真棒!绿色和蓝色的光线!’在游戏世界中,每个角落都有亮光。”

除了艺术风格存在差异,《雷神之锤2》的关卡也比初代更开放,威利兹称这是因为团队积累了丰富经验,决定采用故事驱动的方法来设计关卡,而且许多PC玩家也会购买新硬件升级电脑。“我们在关卡设计方面很有经验,当时更想努力讲好一个故事。例如故事里有监狱、库房和其他设施,我们就希望加入更多辨识度较高的地点。”威利兹说,“另外,电脑的运行速度也比过去快得多,所以这是多种因素的共同结果。”

与初代作品不同,《雷神之锤2》的关卡基于任务,还要求玩家使用具有创新性的“hub”区域在关卡之间跳跃。

“我忘了这是不是我们有意设计的。”威利兹思考了一会儿说,“但游戏里有很多任务,你会听到无线电警报,因为我们只想讲一个比《雷神之锤》更好的故事,为玩家提供更好的体验,那些区域就像随之而来的副产品。它们也使得环境变得更丰富,增强了游戏世界的逼真感,让我们可以重复使用许多区域,让玩家觉得仿佛置身于真实世界。”

但很多人认为《雷神之锤2》中的某个“创新”设定过头了:在处理工厂(Processing Plant)关卡,玩家可以救起已经遍体鳞伤,正被塞进肉类加工机器的陆战队员……“确实有那一关。”威利兹回忆说,“你可以关掉机器。我认为当时之所以设计这幕场景,是因为受到了玩法脚本的局限,否则怎样解释被派出去的其他队员去哪儿了呢?我们没有AI,所以他们不会跟在你周围。另外,这些可怜的人已经在Strogg的实验中被彻底摧毁了。”

Id Software还为《雷神之锤2》设计了许多新武器,部分武器设计灵感来源于公司的早期FPS作品。“游戏里有一些经久不衰的武器,例如闪电枪(lightning gun)和火箭发射器(rocket launcher)就来自《雷神之锤》。”威利兹承认,“机枪和BFG最早在《毁灭战士》中出现,但《雷神之锤2》采用科幻题材,所以我们也有杀伤力爆表的其他武器。”

“我们努力确保《雷神之锤2》里的新武器既有趣又让人兴奋,但我们也知道,它们必须能在特定情况下发挥作用。举个例子,你可以使用霰弹枪对付距离很近的敌人,但如果对方还在远处,那么不妨考虑使用机枪。每一种武器都要适应某个特定的玩法目标。我们就是在这样的思路下设计新武器的。”

“轨道枪”(railgun)很可能是《雷神之锤2》中最让人印象深刻的新武器。据威利兹透露,id Software在设计时受到了上世纪90年代动作片电影明星的启发。“轨道枪的设计灵感来源于《蒸发密令》(Eraser),也就是阿诺德·施瓦辛格主演的一部电影。”他说,“我和几个朋友一起看了那部片子,第二天就告诉约翰·凯什(John Cash):‘它就像一枚火箭,但子弹发射后就能立即命中目标,叫轨道枪!’”

轨道枪(railgun)

有趣的是由于轨道枪等武器破坏力太大,作为《雷神之锤2》团队的唯一一位动画师,保罗·斯蒂德认为应当加大Strogg的威胁程度,使得它们在死亡前仍具有危险。

“保罗希望让这些生物变得更有个性。”威利兹回忆说,“陆战队员能够射掉他们的脑袋,但他们在死亡前仍然能够开枪还击。保罗认为这让游戏玩法显得更有意思,鼓励我们这样设计。整个团队只有保罗一位动画师,所以你能从《雷神之锤2》的某些角色中看到他的性格。”

但《雷神之锤2》的开发者们除了希望能够将自己的个性注入游戏之外,还在开发期间投入了全部精力。“我们疯狂加班,不过那时我们都还年轻。我们在游戏发售前几周才完成了库房任务的设计,它肯定不是全世界最伟大的关卡,但相当受玩家欢迎!”威利兹说。

在当时,动视既是id Software的大股东,也是《雷神之锤2》的发行商。动视相信id Software能够按时完成游戏的开发,却因为《雷神之锤2》对硬件配置要求较高而感到有些担忧。“动视担心这款游戏需要玩家安装一张显卡才能玩。”威利兹回忆说,“但在那个年代,高端显卡已经相当普遍,《雷神之锤2》并不是唯一一款要求玩家购买新显卡的游戏。包括Epic在内的很多公司都在开发高端游戏,所以这真的不是什么大问题。”

事实证明威利兹对游戏市场趋势的判断是正确的:《雷神之锤2》在发售后的前几个月销量就已经接近25万份,并且赢得了玩家和媒体的一致好评。不过随着时间推移,威利兹似乎已经忘记了《雷神之锤2》当时在市场上掀起的反响。

“我不记得了,《雷神之锤2》的评测还不错吗?”威利兹问道,“我总是专注于游戏本身,享受开发《雷神之锤2》的那段时光,觉得自己作为设计师成长了很多。我们是一群志趣相投的年轻人,在制作游戏时乐在其中。《雷神之锤2》是我们的心血结晶,让我感到非常自豪。”

在随后几年里,id Software将《雷神之锤2》的引擎授权给许多其他第三方游戏使用,威利兹认为那些游戏都很不错。“它们都很棒。”威利兹说,“我喜欢所有使用《雷神之锤2》引擎开发的游戏,我们有幸与Raven、Ritual和动视等团队合作,授权他们使用引擎开发了一批让人惊叹的游戏。”

“你看看《半条命》(Half-Life),它改变了游戏行业,给人的感觉就像id Software的作品。我始终觉得我们是那些游戏的起源,因为它们都是基于id Software的技术开发的。我们是家小公司,但在游戏版图上留下了一个巨大的脚印,那就是软件,我总是对此感到自豪。”

有趣的是时至今日,威利兹仍然认为团队当初应该将游戏包装成一个全新IP,而不是将其定名为《雷神之锤2》。“就个人而言我认为《雷神之锤2》应该换个名字。”他说,“但无论如何,我们做了很多有趣的事情,享受一起开发游戏的时光。Id Software当时的情况也相当不错。”

“当然啦,有史以来最伟大的武器就是轨道枪。《雷神之锤2》是大家共同努力的成果,因为团队里的某个人都很独特,我们采用了相当扁平的设计架构,所以做那款游戏让我们乐在其中。”

 

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《The making of Quake 2》

原作者:Rory Milne

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

0

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

查看更多等等的文章
关闭窗口