触乐夜话:为什么给《生化2》打差评?

“同样是花了钱的,凭什么不让我体验所有的游戏内容。”

编辑刘淳2019年01月31日 18时29分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

今日病休

一篇针对《生化危机2:重制版》的差评引发了争议。

评测内容大致如下:专家模式的S+评价挑战完成难度过高,无法获得无限火箭筒开启无双体验,顾客有权享受到游戏的全部内容,而不应当被过高的难度设计阻拦在外。

评测原文,抛开一些火药味十足的措辞,其实并不是没有一点道理

《生化危机2:重制版》里有不少需要一定条件才能解锁的隐藏要素,比如击碎所有浣熊玩具可以解锁无限小刀,这些东西都能为后续的周目带来不一样的体验。无限火箭筒需要在专家(困难)模式中取得S+评价,评价取决于两点:一是通关时间,二是存档次数。专家模式敌人更强,弹药更少,存档还需要墨带,难度之大可想而知。

如果我们遵照“给差评是消费者天经地义的权益”这一观点,这位玩家针对游戏的不满发表的意见虽然显得情绪化,但也没什么不对,况且他还表示自己在PS4和Steam上分别消费了一次。之所以这篇差评动静闹得那么大,原因比较复杂,其中一个原因可能是,人们抓住了其中的一些情绪化表达,将其粗暴地概括为只爱无脑通关、不喜欢挑战,说白了,这个话题度可能是源于玩家之间的鄙视链。

这样的理解对作者来说是不公平的,如果你仔细看过这段评测,并且也读到了后续的补充,就会发现他对自身诉求有清晰的认知。他不否认游戏有难度层级设计,只是觉得与之而来的回报不应当牵涉到游戏的完整体验。但我需要指出,S+评价高难度的挑战本身,本身就是无双体验的一部分——要想获得无敌火箭筒的无双体验,你就得打到S+,这两个过程组合起来才是一个完整的体验,先苦后甜,不可分割。当然,至于难度设计是否合理,这一点就见仁见智了。

后续补充,相比前面半段预期缓和许多,但估计很多人没看到这段说明

当然,到底是“卡婊”难度设置太高,还是玩家太无脑,在这个讨论当中,还有一个更深层的原因。如果你对“生化危机”系列熟悉的话,就知道这种设计是卡普空历来的传统,也是“生化危机”系列20多年来的传统。在没有奖杯、成就刺激,几乎没有额外奖励的年代,一款游戏是否耐玩是它评分高低重要的标准之一。对《生化危机2》这样一个几小时可以通关的游戏来说,给它设计更多可重复挑战的元素、让玩家尽量觉得物有所值,是当年的游戏设计师看来理所应当的举动。《生化危机4》中的强力武器“芝加哥打字机”,跟《生化危机2》里的无限火箭筒其实是一个道理,它们本意都是在摸清游戏全部内容后,提供给玩家的一种或娱乐或挑战性质的额外玩法。

这次的《生化危机2:重制版》之所以保留了这样的设定,一方面是对原版《生化危机2》的致敬与还原,并且艰辛挑战后焕然一新的无双体验也的确比较好玩,另一方面也是借此提高游戏的重复游玩价值。

把眼光放得更长远一点,这一类设计在日式动作游戏的历史上也非常多见。卡普空历次炒“生化危机”冷饭,在新一代主机和PC平台上架《生化危机》《生化危机0》等游戏时也是如此设计挑战和奖杯的——所以,在它的系列玩家看来,这是理所当然的传统和情怀的一部分。

因而,大多数人认为这种设计思路是业界的常态,也适应了厂商在游戏里这么搞,游戏一般会设计全收集、二周目、隐藏要素等等,让游戏内容变得更加丰富,满足玩家不同层次的需求——如果只是为了一个完整体验,他们其实也可以干脆不设计这些东西。

游戏中的各种挑战、成就与全收集,对不同玩家来说可能有不同的意味

作为一个有着自知之明的手残玩家,我早就放弃了对完美“白金”游戏的追求,但你知道人总是会被这种完满的东西所吸引,偶尔我也会私下咒骂几声、生生闷气,我知道原因可能就是我技术太菜,可也多少会不开心。而我面对这些艰难挑战的解决方式当然不是写差评——既然你要这样为难我,那我也不再奉陪下去就是。

所以,我不是不能理解这位玩家的愤怒,想象一下总差那么一点的挑战失败吧。但这个问题其实涉及到很复杂的因素,新玩家、老玩家,情怀粉、手残党对这些设计的理解可能完全不同——就像我跟同事聊到这个话题时提到的一点,那就是现在的玩家可能根本不知道以前的游戏有多难。在那个网络还不发达,资讯全靠纸媒的背景下,在没有攻略的情况下想要通关某些游戏是非常困难的,初代《生化危机》的弹药稀少就难倒了不少人。

同事曾向我科普过《幽城幻剑录》攻略比本体卖得多的奇妙故事

这种设计思路背后有时代的原因,与此同时,很多玩家不觉得这种设计有何问题,我们可以搬出时间滤镜和情怀加成的理由,但更重要的原因可能是,对当时中国的玩家来说,那时游戏数量不多、价格不低,非常珍贵,可能几个月就玩一款游戏,得翻来覆去把这个游戏玩到透彻才行。

近年来,国外玩家当中有种论调,认为现在游戏好像没以前那种魔力了,那些密码、彩蛋和隐藏内容,在信息快速传播的当下已经毫无魅力。现在游戏数量泛滥、生活节奏加快,除了某个系列的忠实粉丝,没有什么游戏是非玩不可,如果你要在设计上故意膈应我,马上转投另一个游戏不就好。

这是时间变化导致的,玩家的喜好、游戏的类型、厂商的策略,一切都在飞速流转,可能玩家和设计师都在互相找感觉。在对老游戏难度过高的非难之外,现在各种3A游戏无微不至的关怀不也同样受到了指责吗?说到底,厂商的作为不过是在玩家评价与市场营收的权衡间做出的决策。

就像那篇评测中提到的:“难怪这个单机市场玩不过手游。”我知道这是一句赌气的话,但它的确精准地点明了当下时代的形势。当一款游戏是以情怀粉丝为目标人群时,其实它完全可以忽略这篇“对不上点”的玩家评测,不过这评测要说有什么积极意义,似乎也是有的,它或许可以给发行商们提供一个点子。

参照作者评测中的意见,要让他获得完整体验,有个简单粗暴的方法:《生化危机2》加入内购选项,只需5美元即可解锁火箭筒,满足不同玩家的需求。

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编辑 刘淳

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