20年前,《博德之门》是怎样改变欧美RPG的?

“这让我们达成双赢,制作了一款能让RTS和回合制游戏玩家同时感到满意的游戏。”

作者等等2018年10月12日 11时54分

20年前的RPG游戏市场是一种怎样的环境?有人觉得一直停滞不前,也有人认为正在发展壮大。在那个年代,很多RPG爱好者喜欢玩初代《辐射》,该作采用世界末日题材以及回合制战斗玩法,并最终发展成为一个备受欢迎的系列。

虽然在之后的很长一段时间里,第一人称射击、飞行模拟和即时战略依然是PC平台的主流品类,RPG显得相对小众,但在1998年,Bioware和《博德之门》(Baldur's Gate)永远改变了这一点。

作为一家加拿大开发商,Bioware成立于1995年,几位联合创始人Ray Muzyka、Greg Zeschuk和Augustine Yip都是医学博士。Bioware的处子作《超钢战神》(Shattered Steel)是一款机甲模拟游戏,而随后发生的一系列事件,推动Bioware制作了上世纪最后十年最成功的RPG作品。

《博德之门》的创作灵感起源于《战场:无限》(Battlegrounds: Infinity),该作是Bioware早期员工Scott Greig发明的一款引擎的Demo。大约在同一时间,Bioware的发行商Interplay从TSR那里签下了《龙与地下城》的授权,想模仿《龙与地下城》创作一款游戏。

“在我入职BioWare的第一周,公司为《超钢战神》举办了发布派对。”《博德之门》编剧、叙事设计师Luke Kristjanson说,“它最初是一款原创奇幻IP游戏的Demo,Bioware告诉Interplay,‘我们喜欢《龙与地下城》,所以这个跟它很像’。”那段Demo为著名的Infinity引擎打下基础,而Interplay建议BioWare使用《龙与地下城》的授权,一切就都水到渠成了。

James Ohlen曾参与BioWare多款畅销游戏的设计和创作,不过在1995年,这名年轻的《龙与地下城》爱好者才刚刚进入游戏行业。“三位医生创办了一家游戏公司,正在招聘员工,我觉得太有意思了!”Ohlen笑道,“Scott发明了引擎,我们六个来自Grand Prairie的朋友加入,让团队规模翻了一番。”

与《博德之门》团队的几位其他成员一样,Ohlen和他的朋友都不具备任何游戏研发经验,但他们都喜欢著名的桌上角色扮演游戏《龙与地下城》。“从11岁那年开始,《龙与地下城》就一直是我生活中的一部分,所以《博德之门》让我有机会制作一款我认为伟大的《龙与地下城》风格RPG。”

艺术家兼设计师Dean Andersen在那个时候加入BioWare,他也是《龙与地下城》的一名粉丝,不过对其艺术风格更感兴趣。“我从大约10岁就开始收集各种不同的《龙与地下城》模块、地图和书籍。”他回忆说,“我并不擅长玩游戏,只是喜欢那些书中的艺术风格和奇幻设定。”

与此同时,Andersen还热爱电子游戏。“如果只是说我对参与制作一款《龙与地下城》电子游戏感到兴奋,那都太轻描淡写了。想想吧,我有机会做自己最喜欢的两件事,还能得到报酬!”

Andersen主要负责《博德之门》游戏的艺术创作,尤其是游戏世界和环境艺术。“与设计师、编剧和概念艺术家们合作,在电子游戏中塑造此前只会在脑海里出现的场景,这对我来说真是太棒了。”Andersen说。在绘制游戏庞大地图的草图后,《博德之门》可能达到的量级让他震惊。“我记得当我们绘制整个世界地图、地下城和内部环境后,我意识到在这款游戏中,玩家可探索环境规模也许会达到我最喜欢的游戏《塞尔达传说》的十倍以上。脑袋快爆炸了,真的。”

但在BioWare勾勒游戏世界之前,Ohlen和他的团队已经在思考《博德之门》究竟该怎么玩,而玩法也为《博德之门》成为一款超级大作,为RPG革命打下了基础。“我一直觉得,你可以在故事、战斗或探索方面有所发展。”Ohlen解释说,“作为一名《龙与地下城》的DM,我总是会将这些元素结合起来,让追求强大实力的玩家愿意了解故事,让喜欢故事的玩家也能参与战斗和战术博弈。这样一来,这两类玩家都会欣赏他们通常并不太感兴趣的元素。”

对Ohlen来说,参与制作《博德之门》也是一次梦想成真的过程。“1996年到2000年,我在办公室睡觉,是唯一一个在上班时间使用过淋浴的人。我记得当《暗黑破坏神》发布时,整个办公室几乎停业一周,就连Ray和Greg也对它上瘾了,总是忍着直到周日才跟同事们一起玩……《博德之门》成了我生活中的一部分。”

Ohlen曾负责编写角色对话和故事情节,不过后来他将其中大部分工作交给了在《博德之门》项目启动后不久入职BioWare的Kristjanson。“我总是发现那些比我更擅长做某些事情的人。Luke和Bob(Bartel)加入公司前,我是《博德之门》团队的唯一一名设计师兼编剧。”

在《博德之门》研发初期,Kristjanson的主要职责是确立故事线、对话风格和基调。由于当时BioWare没有专门的会话工具,他就在Word文档中使用超链接,编写了许多对话的早期原型。“我们还要思考将故事分块和讲故事的方法,以及玩家的选择是什么样子,主角有哪些动机。”Kristjanson补充说。《博德之门》团队成员都玩过《龙与地下城》,在桌游体验的基础上,他们希望能设计出让每个玩家觉得合理的情节和角色。

虽然《博德之门》团队成员喜欢《龙与地下城》,却都没有开发游戏的经验。幸运的是作为盟友,Interplay旗下黑岛工作室为他们提供了帮助。“对我们来说,他们是很棒的导师。”Ohlen回忆说,“黑岛工作室拥有一群经验丰富的开发者,向我们展示了制作游戏的方法和窍门。双方紧密协作,我、Ray、Scott和艺术总监每天都会参加一场设计会议。”

Ohlen希望创作一款在动作玩法与传统RPG之间实现平衡的游戏,在这样的思路下,《博德之门》采用了战术暂停的设计——当玩家选择武器和攻击目标,或者仔细琢磨战术时,可以暂停行动。Ohlen喜欢即时战略游戏,而Muzyka(BioWare联合创始人)则更偏爱回合制风格。“这让我们达成双赢。”Ohlen笑着说,“我们制作了一款能让RTS和回合制游戏玩家同时感到满意的游戏。”

与Andersen一样,Kristjanson也喜欢收集RPG核心书籍,自己塑造角色和背景故事。当他加入BioWare时,《博德之门》团队已经开始对大量故事情节进行修改。“最初的提案量级太大了,不适合在初始战役中使用,不过其中的主要元素后来都加进了《博德之门2》。”Kristjanson说。

对于游戏应当达到怎样的量级,TSR和BioWare出现了分歧,前者建议《博德之门》团队设计一个拯救村庄风格的战役。另外,《博德之门》团队也在许多其他方面追求平衡,包括让它既吸引核心RPG粉丝、《龙与地下城》忠实爱好者,也能吸引那些休闲玩家。

“我将大部分时间用于写作,因为我为游戏写了大约60%~70%的对话和故事情节。”Kristjanson说,“但要做的事情太多了。在没有写关键故事情节的时候,我会彻底搜寻所有关卡,找到那些需要补剧情的地方。因为在某种程度上,艺术部门可以自由地修饰那些非关键部分,填补它们几乎永无止境。”

与此同时,BioWare艺术部门在《博德之门》的开发过程中也遇到了许多挑战。“有时我们需要思考怎样在真正的等距视角下进行渲染——3D画面在当时才刚刚兴起——或者设计地理环境、绘制背景。”Andersen回忆说,“我们还会研究先进的水着色技术,通过使用抖动纹理或对场景的光照调整,来实现白天和夜晚的过渡。”

除了环境画面之外,Mike Sass画的角色和物品也让《博德之门》显得更出彩。有趣的是在《博德之门》中,某个角色(Imoen)原型正是Andersen的妻子。“起初她只是觉得这主意很酷。”Andersen回忆说,“直到几年后,当我俩参加一次展会时,一名玩家认出了她,她这才明白了这件事儿有多么重要!”

《博德之门》的研发周期超出了原定的两年计划,在DVD仍处于起步阶段的那个年代,这款游戏刻录了5张CD光盘。“我们知道《博德之门》的量级会很大,Interplay也很支持。”Ohlen说,“我们希望让它成为游戏魅力中的一部分:《博德之门》是一款超大规模的开放世界RPG,玩家可以去任何地方。这也意味着我们需要刻录多张光盘。”

BioWare还考虑了将《博德之门》制作成为一个三部曲系列的可能性,这也在游戏的部分内容设计中得到了体现。“我们希望玩家创建的角色不仅适用于一款游戏,而是能够在三部曲中使用。”Ohlen解释说,“举个例子,我们不能让玩家从一开始就体验到所有关卡内容。”1998年,这种体验限制让许多玩家感到沮丧,不过它也掀起了角色导入的趋势,BioWar后来还在《质量效应》等系列中对此进行了优化。

《博德之门》于1998年底发售,获得空前成功,并迅速成为BioWare发展壮大的基石。虽然《博德之门》团队缺乏开发经验,在游戏制作过程中尝试使用新技术,但这款打通桌游和电子游戏世界,兼具深度和一流体验的RPG仍然吸引了许多玩家购买。

“我认为《博德之门》之所以成功,是因为游戏角色和故事有吸引力,玩家能与它互动。”Andersen说,“市场上已经有许多史诗级的奇幻游戏,但我们希望打造更接近桌游的体验,让玩家体验不断发展的精彩故事情节。”

在《博德之门》发售后,Ohlen仍觉得他们对角色的塑造还不够。“我记得由于游戏很成功,我在谈论《博德之门》的角色时很得意。但后来有人向我推荐《最终幻想》,我玩了之后才意识到,那些游戏塑造了角色之间真正的浪漫关系。”

《博德之门》团队认为从本质上讲,这款游戏的角色太单调,往往只会吹嘘自己所属阵营。Kristjanson解释说,团队在续作中纠正了这个问题。“随从们都没有什么性格;《博德之门》拥有共24个随从,他们的对话加起来都没有《博德之门2》里的Jaheire多。”

谈到角色,《博德之门》中绝大部分角色都基于Ohlen自己设计的《龙与地下城》战役里的人物。“我家乡的所有朋友都有一个对应的角色。”他说,“举个例子,Cameron Tofer是明斯克(Minsc)的原型,因为他从来不认真玩《龙与地下城》,说过会用一座俄罗斯城市名来给角色取名字。”

当《博德之门》豪华版发售之时,BioWare已经在开始制作资料片《剑湾传奇》(Tales Of The Sword Coast),但这款游戏的主体也遭到了一些玩家批评。某些硬核RPG玩家认为《博德之门》太关注战斗;另外,游戏的多人玩法虽然从理论上看不错,却缺乏流畅性,因为当阵营成员交换物品时,所有玩家的屏幕都会暂停。阵营成员往往需要经过一个要命的“蜘蛛网”后才能到达目的地,而不是走玩家选择的安全路径。

《博德之门2:安姆的阴影》

无论如何,通过一个复杂庞大的开放世界,并允许玩家在各种情况下自由采用战术,《博德之门》为玩家提供了前所未见的RPG体验。《博德之门》永远改变了RPG品类的面貌。

“这真的是我们想要玩的游戏,因为我们经常和其他人围着桌子一起玩,并且很快就成了朋友。”作为唯一一名如今仍供职于BioWare的《博德之门》团队成员,Kristjanson说,“我们知道《博德之门》很出色,它也改变了TSR和Interplay对我们的看法。”

在BioWare总部,Kristjanson在墙上贴着一张拍摄于1997年的团队合影。“38个我现在已经认不出来的孩子,包括我自己在内。我盯着那张脸,心想,‘哥们儿,你根本不知道你在做什么。’但那段经历真的太棒了。因为我们不知道未来会怎样,所以就不得不尝试创新,这也是我一直对在BioWare工作感到兴奋的原因。”

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《How BioWare revolutionised the RPG》

原作者:Graeme Mason

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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