2018“虚幻”引擎技术开放日随笔:Epic分享经验,我也跟国内开发者们有所交流

这是一场属于开发者的技术大会。

编辑刘淳2018年05月31日 14时37分

5月23日至5月24日,“2018 Unreal Open Day“虚幻”引擎技术开放日”(以下简称“UOD”)活动在上海举办,同去年相比,今年的UOD规模有所扩大,时间延长到了两天,分会场也被相互打通,一共有超过1600名开发者参与,将整个场地挤得有些满满当当。

这是一场属于开发者的大会。从Epic Games官方工作人员,到西山居、英特尔、微软、Incredibuild等公司的负责人,以及众多的游戏工作室与开发者,来自国内外各行业的开发者齐聚于此,一同分享使用“虚幻”引擎开发项目的经验,并相互展开交流与讨论。

活动现场还举行了“虚幻”引擎年度优秀作品颁奖典礼,其中暗星工作室的《救赎之路》获最佳独立游戏奖:西山居的《加勒比海盗》获最受期待游戏奖;Mackevision团队获最佳行业应用奖;取得年度最佳游戏奖的是腾讯光子工作室群出品的《绝地求生:刺激战场》

过去的一年

Epic Games中国区总经理吴灏在开场演讲中,对“虚幻”引擎过去一年的工作与成果做了介绍:“虚幻”引擎全球开发者人数在持续性增长,2018年3月这个数字已达到500万,距离上次公布的400万才过半年。

Epic Games中国区总经理吴灏

北美开发者数量名列第一,中国位居次席,开发者数量约相当于北美的四分之三,这个比例比起去年公布的三分之二涨了不少,这个数字以IP进行统计,因而来自中国的开发者实际上可能更多。

韩国开发者位居第三

在具体的城市分布上,开发者几年前还集中在北京、上海、深圳等城市,而在这两年间,广州超过深圳跃居第三,成都更是直接挤进前四。

城市分布

2017年全年,使用“虚幻”引擎开发的游戏在Steam上的总收入超过10亿美元,其中既有现象级游戏《绝地求生》,有《火箭联盟》《方舟:生存进化》等热门作品,也包括《异星探险家》等独立游戏。

“虚幻”引擎游戏收入的持续增长,还与去年下半年开始崛起的“吃鸡”类手游离不开关系,从西山居的《小米枪战》到Epic Games的《堡垒之夜》,“吃鸡”风潮推动使用“虚幻”引擎的手游在质与量上都有提升。

大屏幕最右侧是由上海本地团队开发,并于去年登上苹果发布会的AR手游《The Machines》,这款游戏开发所用的引擎也是“虚幻4”,并得到了Epic官方的技术支持

会上的数字还显示,在扶持独立开发者上Epic也做了不少工作,“虚幻开发者资助计划”2017年投入40万美元扶持了28个团队,这其中包括《失落之魂》《救赎之路》《光明记忆》《夕生》等游戏。

优秀独立游戏人

Epic也在试图通过各种活动联结开发者,除了一年一度的UOD活动,从去年开始,他们还策划了“Unreal Circle”活动——一个规模更小、效率更高的沙龙性质的活动,目的在于深入到更下面的二三级城市。

今年,Epic更是与麻辣马创始人American Mcgee合作,面向全球召集独立开发者,在泰国顺利举办了第二届海上Game Jam——“Pirate Jam”,这是Epic未来想要继续尝试的一个方向。

在游戏以外,“虚幻”引擎在其他非游戏领域的应用也不少,例如建筑、汽车、航空航天、广告、电影与动画制作等。其中国内玩家最熟悉的大概要属用“虚幻”引擎制作的3D动画,由玄机科技制作的《秦时明月》系列动画就是一个典型例子。

“虚幻”引擎的其他应用

商业与技术

在排得非常紧凑的日程表中,Epic的几场分享自然成了重头戏,其中最令人关注的一是大获成功的《堡垒之夜》的跨平台联机技术,二是先前在GDC上大放异彩的面部捕捉技术——塞壬(Siren)计划。两者呈现的都是官方对“虚幻”引擎实际应用的一种解读。

作为“吃鸡”游戏战局的后进者,《堡垒之夜》能成功,除了另辟蹊径的风格与免费游玩的设置,另一点还归结于技术上的大力支持,这其中包括将游戏移植到移动端的效率非常高,也包括主机、PC与移动端跨平台联机的实现,Epic就此在开放日上做了技术分享。

《堡垒之夜》的技术分享是整个活动的重头戏

《堡垒之夜》的开发过程对Epic而言,其实是对“虚幻”引擎功能的一次扩展。Epic Games在过去几年里,通过《堡垒之夜》这个项目为“虚幻”引擎带来了很多优化和改进。他们根据游戏实际需求为引擎添加特性,继续优化引擎,反过来游戏质量也因此得到了提升。

“Epic Games用自己的引擎做了一款真正的手游,其中积累的很多技术、开发上的经验……对国内手游开发是非常大的利好。”吴灏表示。

在Epic Games创始人、“虚幻”引擎之父Tim Sweeney看来,跨平台互通是未来游戏发展的方向,这可以让产品在市场上更具竞争力。“我们相信这才是一个游戏的未来——高质量的游戏与跨平台的游戏。”

Epic Games创始人、“虚幻”引擎之父Tim Sweeney

Tim引用了梅特卡夫法则(Metcalfe’s Law),这个法则是对网络技术发展规律所做的一种总结,意思是网络价值以用户数量的平方的速度增长。在Tim看来,社交网络成功的原因在于用户在其中的人脉,游戏的价值同样是如此,玩家在其中的社交互动越活跃,游戏也会变得越加成功。

围绕这个思路,他们接下来还将继续推进和稳固《堡垒之夜》的跨平台联机功能。

已实现的平台间的联机如图所示,目前就差PS4与Xbox One的互通了。Tim希望能在其中起到推动作用:“我们会帮这两个平台解决互联的问题,这样全世界每个人都可以互联了。”

另一方面则是继续更新“虚幻”引擎的工具,以满足开发者对创造游戏社交的需求。例如更好的回放系统,玩家可录制游戏时有趣的内容,并便捷地在社交媒体上进行分享。

Tim在会上也再次强调了前不久公布的电竞计划,他们将在未来的一年时间里,用1亿美元的总投入来发展《堡垒之夜》相关的电竞经济,但具体实施细节还有待进一步公开。

如果说《堡垒之夜》意味着当下,那么另一项技术就预示着未来。这就是一经展出即被众人惊呼为“黑科技”的面部捕捉技术——塞壬计划——演员在绿幕前表演,引擎实时捕捉面部表情,再同步渲染加工,直接反馈给建模,效果非常精细且逼真。

Epic也会上分享了背后更多的技术细节

独立游戏

独立游戏是UOD的另一个主场,自2015年“虚幻”引擎选择免费发布后,使用“虚幻”引擎的独立游戏越来越多,UOD也成为开发者分享经验的平台。这里将结合现场演讲及相关采访,着重介绍一下还未上市的两款游戏——《失落之魂》与《夕生》。

《失落之魂》对部分玩家来说可能并不陌生。因为市面上玩不到类似的游戏,制作人杨冰一人耗时多年制作了一个原型,类似于《最终幻想》与《忍龙》的结合。这个原型一经发布在国内外引发了巨大的轰动,借助各大厂商的资金扶持,杨冰也从当初一个人单打独斗,到如今建立了十几人的工作室,正式开始了《失落之魂》的开发。

杨冰以“动作类游戏战斗效果实现经验分享”为题在现场分享

那么,让不少人牵挂的《失落之魂》开发进度现在究竟如何?

据杨冰介绍,《失落之魂》前期工作已接近完成,即将迈入全速开发的新阶段,这意味着在框架基本搭好后,剩下的工作就是填充内容,但更为具体的规划不便透露。他们希望等时机成熟再对外公开,玩家们可能还得再等上一段时间。

从现场的试玩效果可以看到,游戏距初次公开有了很大进步。所有免费素材已经被全部替换掉了,可能涉及到的侵权内容也有所更改,画面更是一扫最早的生硬质感。除了视角可能略微会有些晕眩,整个Demo玩下来非常流畅爽快。

几次对外展出的Demo内容大致相同,但其实在细节上进行了许多次调整

回想当初在网上掀起的热度,杨冰坦言深受感动,但也非常害怕,重压在上,让他不知何去何从。好在来自玩家的支持与鼓励,让他挺过了那段艰难的时期。杨冰轻声但坚定地告诉我,他会按照原先的构想把《失落之魂》做出来,因为这是他一开始就想实现的愿望。

另一个是获得“‘虚幻4’引擎游戏创意大赛”一等奖的《夕生》,这是由台湾地区云林科技大学4名大学生制作的一款第三人称解谜游戏,最早是他们的毕业设计作品,但他们不甘心像大多数人一样最后做一个流程只有十几分钟的项目,索性成立团队继续做了下去。

《夕生》游戏截图,你可以在这里下载到试玩Demo

玩过太多的欧美游戏与日本游戏,4人从一开始就想要做一款有本地味道的游戏,先是融入台湾地区的历史风情,再包装在一个奇幻背景外壳里,最终成就了有着亦真亦幻风格的《夕生》,这也正是游戏最惹人注目的地方所在。

也许因为是学生的缘故,和他们交谈很容易看到一股稚气,以及一种冲劲。

比如,这4人在开发《夕生》前对“虚幻”引擎的了解基本为零,完全是一边开发游戏一边学习技术,在坎坷跌撞中一步步地摸索过来。驱使他们如此的动力不过是想把游戏做出来,而完全没有考虑过其他东西,当我提出流程过短,玩家可能通关就退款的担忧时,他们甚至惊讶于还可以这样。

4人团队以“学生团队开发新路历程分享”为题进行的分享

面对只有主题却不好玩的担忧,他们也承诺会在这方面进行调整,加入一些可游玩的元素,以力图取得两者之间的平衡,但具体效果如何也要等成品出来。游戏预计年内发售。

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编辑 刘淳

liuchun@chuapp.com

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