《神奇小子:龙之陷阱》诞生记:为了童年梦想,他重制了一款8位机游戏

“我曾经思考过为什么如此疯狂地制作一款8位机游戏,为这款游戏做些什么是我童年时的梦想,99%的原作玩家似乎都喜欢它。”

作者等等2018年05月15日 11时54分

谈到8位机时代的经典冒险游戏,肯定会想到初代《塞尔达传说》,不过在某些玩家看来,世嘉冒险游戏系列《神奇小子》就像他们心中的《塞尔达传说》。

Omar Cornut通过世嘉早期的8位机初次接触游戏——在埃及停留数年回到法国后,他购买了一台世嘉Master System。

“这是我最爱的主机。”在伊斯灵顿的一家咖啡馆吃早餐聊天时,Cornut告诉我,“《神奇小子3》是我玩到的第一款游戏。我从朋友那里借来卡带,玩了几个月,在地图上做标记,寻找游戏中的秘密。”

在游戏行业,Cornut拥有丰富的履历。他曾在2008年与艺术家Ben Fiquet合作,制作DS游戏《心灵泡泡》(Soul Bubbles)。还曾供职于Q-Games,参与开发《像素垃圾:射手》(PixelJunk Shooter),并在2011年帮助Media Molecule开发《撕纸小邮差》(Tearaway)。但程序员的好奇心,以及身为爱好者的激情经常促使他重玩世嘉8位游戏机。

Omar Cornut

“当我开始琢磨模拟器时,就被那些主机吸引了。这是一件关乎情感的事情,我玩过很多老游戏,就像我的初恋那样。”Cornut说。这种热爱推动着他开发了MEKA模拟器,覆盖世嘉8位机时代的全部游戏,包括Game Gear、Master System以及西方玩家不太熟悉的SG-1000、SF-7000和SC-3000等硬件平台的游戏。

“这是为了保护。”Cornut这样形容他的动机,“总得有人保护这些游戏,只不过我刚好推出了一个很受欢迎的模拟器。MEKA附带的自述文件里写道,你可以寄给我一张卡带来注册程序——没过多久,我就在家里收藏了1000款游戏。人们知道我会制作这些游戏的数字版本,所以他们愿意低价卖给我,甚至免费赠送。”

“这是个大工程,因为在当时,我需要在并不完全理解原因和方法的情况下做一些事情。MEKA之所以能够获得成功,原因是我对打磨产品更感兴趣。放在今天来说也许不算困难,但那时我才18岁。”

MEKA模拟器

MEKA或许只是一个18岁少年的试水作品,但无论如何,它对于游戏行业都至关重要。“绝大多数8位和16位主机都保留了下来。”Cornut说,“但某些早期电脑、上世纪80年代日本电脑里的材料遗失了,软盘被消磁,很多东西发霉,游戏完全被丢失,例如Square在1981-1982年间制作的一些游戏就消失了。”

“有人说公司应该保护他们自己的游戏,但这很难。因为如果世嘉想要这么做,那他们只会保存官方游戏,不过我还希望保护那些来自巴西等国家,未经授权许可的非官方游戏。”

在这个过程中,Cornut经常发现游戏历史的新秘密。“就在前不久,我们发现了一款PAL制式的Game Gear版本的《忍者大追杀》(Surf Ninjas)。”他说,“有人在香港找到了它,正版的——我们不知道是怎么来的,可能是一份早期拷贝,但他们(世嘉)忘记取消了。”

Cornut一直在保护8位机游戏的历史,但他尤其痴迷于其中一款游戏。当Cornut用模拟器玩游戏时,他觉得《神奇小子3》非常特别,所以制作了一部非官方续作。在大约5年前,Cornut开始考虑做一部官方续作的可能性。

《神奇小子3》(1989, Sega)

“我开始查看《神奇小子3》的ROM文件和原始代码。这是一款拥有许多奥秘的游戏,比如隐形门,在某些特定场所掉落物品等等——我想从编程的角度,研究物品掉落率等事情。这样一来,我掌握了足够多的数据,能够开发出精确的原型。我听说Ben Fiquet(艺术家、《心灵泡泡》联合开发者)也很喜欢世嘉游戏机,所以就邀请他跟我一起制作。”

为了制作《神奇小子》官方续作,Cornut还得与原作者西泽龙一(Ryuichi Nishizawa)接触。巧的是在当时,由于Cornut在8位机游戏爱好者圈子里颇有名气,许多人知道他喜欢《神奇小子》,西泽龙一已经听说过他。

“当时我跟他没有私下见过面,在大约20年前给他发过一封电子邮件,说:‘雇我吧,我希望你制作一款新的《神奇小子》!’所以他知道我的名字。2010年,我提到想为《神奇小子》做一部续作,他也明白我是个认真的游戏程序员。所以最终我们提出方案,向他展示了一个非常简单的原型,还发给他一段视频和截图。他非常高兴,允许我们做这件事。”

Cornut与西泽龙一

西泽龙一拥有《神奇小子》的IP,但世嘉拥有商标。为了规避可能涉及的法律问题,Cornut考虑换一个不同的游戏名,Fiquet建议他使用《男孩与龙》(The Boy and the Dragon)作为游戏名称。不过随着发行商DotEmu参与到这个项目,棘手的法律方面问题得到了解决,而西泽龙一也受邀担任开发顾问。

“我们向他展示游戏,他提供反馈,虽说这种交流不是每天都进行。他喜欢《神奇小子》,在他制作的所有游戏里,那是他最钟爱的一款,但他从来没有反编译过代码来查看某些道具的掉率…….他已经忘了一些细节。”

在《神奇小子:龙之陷阱》的开发过程中,西泽龙一唯一一次提出异议,是在Corut决定在游戏里加入新角色神奇女孩(Wonder Girl)。Corut原本计划将《怪物世界4》(《神奇小子》系列第六部)角色Asha作为神奇女孩的模型,但西泽龙一指出,《神奇小子3》和《怪物世界4》两款游戏的故事发生在不同地方,没有任何交集。

除此之外,《神奇小子:龙之陷阱》忠实还原了原作——只不过为了适应如今的硬件,他们不得不对某些内容进行调整。游戏的物理效果得到提升,16:9的屏幕比例(而非4:3)也意味着原作中的部分关卡设计需要改变。

《神奇小子:龙之陷阱》中还有一些让人欣喜的细节,例如动画。“原作里没有任何动画!”Cornut说,“出于对那个年代的尊重,你也不能添加太多动画。幸运的是原作画面是每秒30帧,以当时的标准来看很慢,当你按下攻击键时,会看到两帧的动画——在每秒60帧时,动画也只有四帧。”

《神奇小子:龙之陷阱》

与8位机时代的原作相比,《神奇小子:龙之陷阱》里的动画更有表现力,带给玩家一种完全不同的感觉。我猜这两个版本游戏的底层物理引擎并不同,但事实并非如此。

“我们为角色转身添加了动画,使它看上去不那么烦人,更合理。两款游戏角色的移动和物理效果是一样的。但如果你一帧一帧观看(你在玩游戏时不会发现),会注意到我们翻转了sprites——当我们做动画时,将盾牌和剑调换了位置。原作中向左和向右的角色采用不同sprites,但在我们的版本中,剑始终位于右侧,尽管这在当代游戏中非常罕见……如果将所有动画都做两遍,工作量就太大了。”

作为登陆任天堂Switch商店的早期游戏之一,《神奇小子:龙之陷阱》在去年4月发售后获得了巨大成功,而对Cornut来说,周期漫长的开发工作也终于告一段落。Cornut如此热爱《神奇小子3》,但在开发重制版本期间,他有没有恨过这款游戏?

“不,我永远不会讨厌它!我曾经思考过为什么如此疯狂地制作一款8位机游戏,但这跟我是否喜欢它完全是两回事。说真的,为这款游戏做些什么是我童年时的梦想,99%的原作玩家似乎都喜欢它。”

我很好奇,另外1%玩家都有谁?

“噢,总有人说,我为什么让游戏变得更容易了,这样做不尊重原作……但你知道,他们只占1%,这很棒。当你为一款游戏做重制版时,很容易就会让人不满意,但我真的对这款游戏能吸引新玩家感到高兴。”Cornut说。

作为《神奇小子》的一个老玩家,Cornut在重制游戏期间有没有发现什么新秘密?

“我们没有找到任何秘密房间,但我们了解了过去并不知道的许多细微规则。例如游戏里每一只怪兽的掉率,每个怪兽都有不同的掉率,你可以在特定的地方得到血包或者各种道具……我们在代码里发现了黄色怪兽,但原作没有使用它们,所以我们将它们添加到了重制版中。”

Cornut接下来会做什么?Cornut告诉我,他目前正在忙另一个激情项目(ImGui,一个C++语言开源UI库),短期内似乎不会制作新游戏。

“Ben倾向于再做一款重制版游戏,而我想制作一款新游戏。我们还没有拿定主意。如果我们做重制版游戏,那么前提条件是原作已经相当古老,人们喜欢它,并且制作现代版本是有意义的。我不知道有多少游戏符合这些条件。从艺术角度来说,制作一款8位机游戏是有价值的,但那些游戏中的相当一部分还不算古老。”

那么,Cornut是否特别希望采用与制作《神奇小子:龙之陷阱》相同的方法,为某一款8位机游戏制作重制版?

“《塞尔达传说》。”他立即回答道,“大家似乎都认同,第一款游戏更出色,但我们认为第二款还有上升空间。所以我们觉得如果有机会重制那款有缺陷的游戏,将它打磨得更好,那就太棒了。如果重制第一代《塞尔达传说》,我觉得不会做任何改动,哪怕你修改任何东西,玩家们都会暴怒。”

“不过话说回来,《塞尔达传说》的开发商可是任天堂,所以你懂的……”

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The remaking of an 8-bit classic》

原作者:Martin Robinson

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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