在电子游戏里,为什么很多坏蛋都有着一张可爱的脸蛋?

可爱的脸蛋下面,往往都潜藏着意想不到的邪恶。

作者等等2018年01月16日 16时13分

去年圣诞节,与世界各地的许多人一样,我花了些时间和兄弟姐妹们一起玩电子游戏。当我打通《超级马力欧3D世界》的某个关卡时,我妹妹问我,马力欧跑跑跳跳攻击一群看上去人畜无害的可爱动物,是不是有点太荒唐了?

我告诉她,这只是艺术风格——如果让意大利水管工来对付一头巨大的食尸鬼,就不太符合游戏的调调。不过妹妹的问题确实引发了我的思考,可爱的敌人并非超级马力欧系列,或任天堂游戏所独有的,在电子游戏史上,它们曾出现在许多作品中。

为什么很多反派角色长着一张可爱的脸蛋?这仅仅反映了一种艺术取向,亦或与人类的心理有关?当我琢磨这个问题时,突然想到了一款好玩儿的rogue-like游戏《挺进地牢》。在这款弹幕射击游戏里,玩家需要挑战随机生成的地牢,还会撞见bullet kin。

《挺进地牢》中许多怪物外貌凶悍,不过也有一些看上去没什么威胁。我联系上了开发商Dodge Roll Games的Joe Harty,与这位负责怪物和关卡设计的艺术家聊了聊。

设计bullet kin的初衷是什么?“我认为要想让玩家理解,简洁性真的很重要。”Harty说道,“至少在一款像素游戏中是这样。我们希望它是一颗‘有头有脸’的子弹,我觉得它的走路方式展现了游戏的幽默和趣味。”

bullet kin

除了符合游戏“枪战地牢”主题的bullet kin之外,我还对《挺进地牢》中许多看上去并不吓人,却让玩家难忘的敌人角色感到好奇。我问Harty,对于像水球大王(Blobulord)这样实力强大的Boss,他是不是故意设计成一脸呆萌的模样?

“当然。水球大王的设计灵感来源于《耀西岛》的很多Boss,它们都超可爱。但我认为Boss还是得让人感到威胁,所以我尽量不把它们设计得太可爱。无论如何,一旦战斗开始,它们就成了敌人,你得迅速闪避。”

在得知Harty的灵感来源于《耀西岛》后,我又开始研究《超级马力欧》系列作品中的丰富角色。我发现除了极少数敌人之外(例如大反派库巴),蘑菇王国的绝大部分居民都非常可爱。

就连骷髅龟(Dry Bones)和食人花(Piranha Plants)的样子也很萌。这显然与《超级马力欧》系列的整体艺术方向有关,不过如果研究开发者访谈,你会发现某些敌人角色有着独特的创作灵感。

水球大王(Blobulord)

根据《Nintendo Power》杂志1995年8月刊的报导,宫本茂在设计Boo这个角色时受到了同事和好友手塚卓志妻子的影响。有一天,由于手塚卓志下班回家太晚,一向害羞的妻子突然变得非常生气。这种从害羞到愤怒的性格转变也在玩法中得到了体现——玩家面朝Boo时它会隐形,背朝它会被追踪,还会发出笑声。

宫本茂擅长从生活中捕捉灵感。另一个广为人知的例子是,宫本茂年轻时曾遇到一条恶狗,而这也成了他设计链球怪(Chain Chomp)的灵感来源。链球怪看似毫无威胁,却会对玩家发动攻击。

为什么我们会觉得某些东西可爱,另外一些东西却又让人产生危机感?奥地利动物学家、动物行为研究学家康拉德·劳伦兹(Konrad Lorenz)在这方面颇有研究。劳伦兹指出,某些看上去如婴儿般的身体特征会激发人类内在保护欲——在很久很久以前,孩子们面临的最大威胁是大型动物,而非妈妈的信用卡和游戏宝箱。

劳伦兹用“婴儿模式”(Kindchenschema)总结了一系列会让人觉得可爱的身体特征,包括相对于身材来说较大的脑袋、大眼睛、圆脸蛋、小小的下巴和鼻子。前文提到的水球大王就符合其中的一些特征:它的脸占据了圆形身体的大部分空间,嘴巴线条清晰,描绘了它的大脸蛋,眼睛也既圆又大。

另一方面,判断哪些东西对我们有威胁更容易,因为它们通常会采取明显的、对我们造成伤害的行动。在电子游戏的背景下,任何敌人都有可能伤害你,威胁“生命”。

有趣的是角色的可爱形象与威胁性并不互相排斥。在《挺进地牢》中,玩家初遇可爱敌人时觉得越舒服,它们所带来的威胁就越会让玩家惊讶难忘。但这也不是什么新鲜事,对吧?

事实上,这种创作手法相当古老,甚至可以追溯到古希腊神话诞生的年代。蛇发女妖三姐妹之一美杜莎起初身形怪异,不过到公元五世纪,艺术家们开始重塑美杜莎的外貌,让她变得既有吸引力又令人恐惧。美丽成了美杜莎掩盖邪恶本性的面纱,而这也让我想到了许多游戏Boss,例如《仁王》中的Joro-Gumo,或《黑暗之魂》中的混乱女巫Quelaag。

Quelaag

所以在虚构作品的怪物中,创作者使用富有吸引力或可爱外观来掩盖危险的技术自古有之,而在电子游戏领域,我认为《幽灵洋楼》(Spooky’s Jumpscare Mansion)对这项技术的运用最有代表性。

《幽灵洋楼》是二人团队Log Studios制作的一款恐怖游戏,玩家需要穿越一栋有1000层的大楼。为了避免剧透,我只能说游戏越到后期,就会变得越恐怖。不过我发现在游戏初始阶段,随着尖锐声音响起从墙上跳出的纸板模样相当可爱……刚开始我觉得惊恐,不过在逐渐适应后,每当这些家伙出现,我都忍不住咯咯发笑。在其他恐怖游戏中,我从未有过类似体验。

我与Log Studios的开发者之一Akuma Kira(CEO、设计师兼程序员)聊了聊,他向我讲述了《幽灵洋楼》中部分“敌人”设计的灵感来源。

“起初我只是想取笑当代独立恐怖游戏,它们当中绝大部分都只有长廊和Jumpscare元素。我想,‘它们甚至不需要设计多么恐怖的场景,人们仍然会被惊吓。’”Kira说,“所以我给《AKDO》设计了一个迷你Boss,一只鬼魂逼迫你穿过四条走廊,而一路上都有可爱的纸板跳出来。我计划将它作为一个独立的测试项目,如果效果不错,还会将它融入到《AKDO》中。最后《AKDO》失败了,它却演变成了一款游戏。”

我想知道在Lag Studios,开发者们是否认为可爱的敌人让《幽灵洋楼》显得与其他恐怖游戏不一样。

“完成初始概念设计之后,我决定将可爱和可怕的东西混合使用,并尝试一些介于两者之间的元素。就像恐怖小说漫画家伊藤润二或斯蒂芬·金所说的那样,我想让角色显得‘怪诞’或者‘令人毛骨悚然’。我找不到他们的原话了。你觉得惴惴不安,却又说不清楚原因。”

的确如此。当你阅读伊藤润二等作家的作品,你经常会遇到许多让你觉得不舒服的视觉效果。某个刚开始正常的东西(或人)也许会变得恐怖怪诞,而这让他的作品显得既令人恶心反胃,却又引人注目。

“在恐怖音乐中,音乐家经常采用两个主要乐器,其中一个声音低沉,会让人联想到大型动物的声音,并借此触发我们的恐惧反应。另一个乐器则音调较高,就像音乐盒或摇篮曲那样,让我们变得平静。通过混合可爱和可怕的元素,你能够触发人们毛骨悚然的反应,而不仅仅是害怕。”Kira说道。

“通过这种设计方法,玩家在可爱的角色面前觉得自己是安全的,不过与此同时,玩家也会产生紧张感,因为他们知道还有可怕的事情在等着他们。”

在电子游戏中,许多可爱的敌人之所以更让玩家难忘,是因为它们颠覆了玩家对角色形象的固有认知。我问Joe Harty,作为一名开发者,他对使用角色形象来颠覆玩家预设观念的感受如何。“这当然是一种有趣的工具,游戏本应有趣,所以从这个角度来讲,它很有效果。但敌人外貌的最大意义是让你知道他们在做什么,并且能将他们与玩家和环境分辨开来,绝大部分其他内容都只是佐料。”Harty说。

《仁王》中的Joro-Gumo

Lag Studios的两名开发者则认为,可爱角色往往能带给人意想不到的震惊感,也因此让《幽灵洋楼》的体验显得与其他恐怖游戏不太一样。

“我觉得与绝大多数其他恐怖游戏相比,可爱怪物带来的惊吓是《幽灵洋楼》与众不同的一个特点。”Kira说,“这与普通怪物带给人们的惊吓感不同,因为人们根本想不到它们也很可拍。”

当设计敌人角色的视觉效果时,开发者可以在充分考虑玩家期望值的基础上发挥创造力。当然,每个人对何谓可爱都有自己的定义和评价标准,但若下次你在游戏中遇到某个长着圆脸蛋和两只大眼睛的角色,在与它温柔互动前请务必三思:谁知道在那张可爱的脸蛋下面,潜藏着怎样的邪恶?

 

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《Why Are So Many Video Game Enemies Really Cute?》

原作者:Connor Makar

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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