触乐夜话: 从《2017年中国游戏行业发展报告》里能看出什么?

“Steam平台带来较大挑战”“大量用户倾向在外服消费”,以及突破2000亿元的总营收。

编辑刘淳2017年12月01日 17时48分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

 

图/小罗

11月28日,中国文化娱乐行业协会(CCEA)发布了《2017年中国游戏行业发展报告》。报告由中国文化娱乐行业协会信息中心与中娱智库联合课题组编撰。这也是这个国内文化娱乐领域最高级别的行业组织,自2014年11月成立以来首次对中国游戏产业进行的梳理。报告数据采集截至2017年11月15日,整体数据将于2018年3月校验后发布。

报告先是对2017年中国游戏产业的产值、出口、用户进行了总括,接着从端游、手游、页游、游艺与主机、VR这5个细分领域展开。其中在对端游与主机的分析上出现了一些新鲜的数据及有趣的表述。

2017年中国游戏行业整体“稳健发展”,行业营收“平稳提升”。整体营收约为2189.6亿(以下单位皆为人民币),同比增长23.1%,在这其中,网络游戏全年营收预计为2011.0亿,移动游戏虽然增幅回落,但占网络游戏的市场份额仍高达55.8%,并以约1122.1亿的全年营收遥遥领先。

移动网络游戏占到了营收的半壁江山

具体到游戏用户上,玩家增幅也在放缓。其中,客户端游戏用户数量约1.5亿,与2016年基本持平;手游用户约4.6亿,同比增长9.0%;页游用户约2.4亿,同比下降2.0%。在玩家以男性为主导的现状下,女性玩家占比也在不断提升。

总体来看,经过前些年爆发式的增长,2017年手游市场和用户数量的增长开始趋缓,但在已有庞大体量的支撑下,游戏产业的整体营收还是在稳步提升,并正式突破了2000亿的关口。

按此划分出来的用户存在一定的重叠

端游:“Steam平台带来较大挑战”

在端游这一块,2017年中国端游全年营收总计约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场比重为34.6%。这些端游多为经典游戏或引进游戏,厂商自研新品的数量极少,《英雄联盟》依旧保持领先地位,市场也已基本被腾讯、网易等巨头占领,头部产品效应突显。报告将增长原因归结如下:

第一,随着游戏品质和消费观念的升级,核心用户占总体比例不断增加,玩家人均消费大幅提高;

第二,电子竞技的发展带动玩家消费热情;

第三,传统热门游戏借鉴改进今年风靡的“大逃杀”玩法,有效增加玩家活跃度。

除了电竞热潮继续升温的推动,报告还直接点名了“大逃杀”的促进作用。尽管在如日中天的移动市场面前,中国的端游相对处于一个劣势地位,但报告看到了端游在中国市场的潜力,而这份潜力其实还得益于Steam平台在中国的成功,报告更是直接将Steam上的数据当作了参考对象。

角色扮演依旧是中国端游的主流,MOBA紧随其后

SteamSpy 11月底的数据显示,Steam国区玩家数量已达到3000万,占比跃居全球第一。这个飞跃已不只是玩家们内部的狂欢,也成为了业界有目共睹的一个惊人事实。Steam凭借一己之力培育出了中国玩家在PC端良好的游戏习惯。

效仿Steam的中国“选手”在2017年纷纷入局,从先发制人的方块游戏,到东方明珠的G平台,再到声势夺人的腾讯WeGame。在本地化以及社区搭建上,这些平台相比Steam更有优势,但在现在的起步阶段,缺少类《DOTA》的头部产品,要谈竞争未免有些操之过急。而有着强大资源作支撑的腾讯,代理“吃鸡”后会不会对局势造成冲击,也有待观望。

有意思的是,报告在提及Steam时是这样描述的:“美国Steam平台通过跨境支付模式在中国境内运营,给管理部门及客户端游戏运营企业带来较大挑战。”这般指名道姓颇有种耐人寻味的意味。

主机:“大量用户倾向在外服消费”

在主机这一块,家用游戏机(包括配套游戏消费)的销售收入约为38.8亿元,同比增长15.1%,所有家用游戏机全年销量约为89.0万台,同比增长12.0%。总的销量虽然有小幅增长,但如果刨去小霸王等中低端主机,国行主机销量确实惨淡。38.8亿元与89.0万台,在产业总收入里也只算得上一个零头。

报告在正反两个方面对“小幅增长”的原因做了如下分析:

第一,随着人民生活水平普遍提高、社会对游戏态度更加包容、玩家对优质游戏体验更加看重,家庭对家用游戏机消费的意愿和能力均有所提高;

第二,国内小霸王等中低端主机市场表现良好;

第三,国区主机游戏内容的销售收入偏低,进口主机国服的游戏相比外服,数量偏少、价格偏贵,国内用户取得外服游戏的渠道较为畅通,大量用户倾向在外服消费;

第四,微软第四季度发布国行新机型。

有些出乎意料的是,这些增长点竟然落在了“小霸王”等中低端主机,以及微软年底发布的新主机Xbox One X上。相比PS4、Xbox One、Nintendo Switch在玩家中的流行地位,混合游戏、影视与VR元素的“合家欢”主机反而更受普通家庭的欢迎,人们到现在也没能摆脱游戏机被视作“机顶盒”的奇特定位。

而在略显苍白的数据背后,报告同样看到了另一面的热火朝天。

报告看到了因国服游戏偏少、价格偏贵而转投外服的现象,他们也看到单款热门主机游戏的贴吧用户超过100万,他们甚至还“潜伏”在中国玩家论坛里进行统计,列出了2017年中国人气新品主机游戏TOP10,而在这之中只有2部作品出了国行。

我比较好奇这个究竟是如何统计整理出来的……

转投外服的用户数量到底有多少,中国主机玩家的群体究竟有多大,这个数据历来是一个难以统计的灰色地带,但如果去观察游戏在淘宝上的销售量,再加上国外厂商加入中文纷纷示好的趋势,被报告称为“相当数量”的数据应该不难看。

除此之外,从报告中还可以读出的内容有:2017年正式运营的页游有2728款,传奇类国战、联动影视剧依旧吃香;新发布的手游约为16000款,二次元题材广受青睐,IP不再是万灵药但依旧受用;电竞游戏用户约2.2亿,同比增长69.2%,电子竞技的热潮还在延续;伴随产业升级,大厂的主导地位愈发明显,并开始以收购布局全球;至于VR,高端设备提了门槛,低端设备伤了期待,又缺少突破性产品,热度还是有限。

整篇报告通读下来,我注意到其中反复提到“升级”与“转变”这两个概念,一个是游戏产业的更新迭代,对粗制滥造的抛弃,一个是玩家在正版平台的培养下,观念也在逐步升级。但我不知道他们是如何得出这样的结论的,也不知道他们对核心用户的定义如何,更无从知晓他们提出的这些美好愿景,究竟何时能够实现。

虽然网络游戏用户增量减缓,但是核心用户比例不断提高,用户的游戏审美和正版意识整体提升,为优质游戏和创新玩法的独立游戏提供了良好的发展契机,劣质游戏将逐渐被市场淘汰出局。

随着游戏品质和消费观念的升级,核心用户占总体比例不断增加,玩家人均消费大幅提高。

客户端游戏用户方面,用户正版意识和付费意识不断提高,市场需求更加多样化。

随着人民生活水平普遍提高、社会对游戏态度更加包容、玩家对优质游戏体验更加看重,家庭对家用游戏机消费的意愿和能力均有所提高。

再来看看中国文化娱乐行业协会的来头:它是由民政部登记管理,文化部业务主管,公安部支持的国家一级协会。这份报告明显是在官方牵头下,交给专业课题组去做的调查。报告是否代表着上级的立场是一回事,这份切入产业的态度已足够令人欣慰。尽管它可能略显粗糙与笼统,缺失很多具体的细节和定义,而这一点与尚未形成规范体系的中国游戏产业也有关系。

在中国游戏产业野蛮生长这么多年后,随着它的进一步发展,这份报告无疑起到了一个记录的作用。而记录历史本身是一件很有意义、也应当去做的事,也许我们现在身处其中的历史,未来很可能还将是持续的混乱、投机与迷惘。

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编辑 刘淳

liuchun@chuapp.com

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