《Absolver》:专注于战的拟真近距离格斗游戏

2017年09月23日 10时00分

作者投稿disk

画风简洁,却能展现一招一式的格斗气势,音效单纯,也能达成拳拳到肉的完美反馈,《Absolver》体现的既是技术的对决,也是艺术的演绎,让玩家真正体验到了格斗的魅力所在。

位于巴黎的独立工作室Sloclap,吸纳了《看门狗》《幽灵行动:荒野》等游戏的原开发人员,历经两年制作开发,一直试图在游戏里塑造一种“流畅、动态的舞蹈式战斗”,这种独特战斗方式的构想最终演变成了他们的处女作——《Absolver》(国内一般译为《赦免者》)。这款游戏今年8月底在多平台发售,目前游戏内容仍在不断更新中。

你可以看到游戏的标题和大致画风

战斗

拟真风格的近距离格斗其实是个新鲜的题材。

近距离格斗,是指使用短兵器(短剑、匕首、拳套等)进行格斗,或徒手格斗。与相对应的长柄武器,诸如大刀、长剑、矛、棍等,常见于战场大规模战斗,讲究武器的使用和团队配合。而短兵器多使用于小规模械斗,因武器质量轻且出手范围短,往往需要配合灵活的身法和搏击技巧来发挥武器的杀伤力,与徒手格斗有共通之处。现代格斗比赛和表演以徒手格斗为主,比如武术、摔跤、拳击、空手道、自由搏击等,这些都为《Absolver》提供了很好的素材来源。

我们知道,传统格斗游戏一般使用按键组合的出招方式,并通过华丽的视觉特效和音效表现打击感。如果有玩家想要模仿游戏中人物的帅气动作,其结果往往是弄巧成拙,可见里面很多招式仅是徒有其表。在冷兵器格斗方面,已有《荣耀战魂》《剑豪》等游戏在战斗系统等方面进行了创新,在不失游戏性的同时,一定程度上还原了真实的战斗体验。

《Absolver》则是第一款在近距离格斗上“吃螃蟹”的游戏。它在战斗系统上进行了改良,招式上十分还原近距离格斗的套路,我想动作捕获技术在这其中功不可没。开发过程中,制作组一定花费了大量的精力来对现实中近距离格斗进行抽象处理,总结归纳,这使得游戏的内核很充实,有理可依。同时游戏的操作一改传统的搓招方式,让往日的“脸滚键盘”党也能一战,但招式的自由度和丰富性却不降反升,这是因为游戏中设计了相当多的基础格斗招式,玩家可以巧妙地将这些招式联系起来,使战斗的过程富于变化和节奏感。

下面我就来具体解释下这款游戏的战斗到底有怎样的新意,一切都要从现实中格斗的基础——架势说起。

摆好架势

架式是格斗中的身体姿态,比如太极的两腿下压,双手抱球;抑或是李小龙式的脚手错开,身体前倾。格斗者会在移动中不断变化自己的面向、脚步和手势来更好地对敌。

游戏中将架势简化为面向不同的姿态,左前、右前,左后、右后,可以手动调整。每一个招式都有出招的面向、固定的转向和收招的面向。同时招式本身有伤害、速度、范围这3元属性,以及各自的特效,比如破防、减伤、控制,等等。

相互过招

不同的招式属于不同的战斗流派或者说风格,游戏中目前有4种流派,每个流派有独一无二特性的身法。游戏提供配招系统,玩家可以搭配出不同的连招和变招,且不局限于流派:连招是一套包含3个招式的组合,从一个特定的面向开始,将招式的面向变化衔接起来。变招则是单独的一个招式,可以用来随时调整面向。

游戏中基本的攻击操作就是两个按键、一个连招、一个变招,但是想流畅地连消带打可不简单。除了出招,你还可以滑步位移、防御、使用假动作、独有的身法等,操作不可谓不丰富。

丰富的招式选择

和很多格斗游戏一样,游戏中人物有血条、体力条,以及相当于能量的碎片,这就要求玩家必须谨慎出招,合理规划。同时,还有装备、技能、属性和补正这些子系统与战斗环环相扣。复杂的系统我不可能在文中一一道来,却无疑增加了游戏的可玩性和内容深度。

游戏中的近距离格斗,以徒手格斗为主,拳套和短刀使用为辅。格斗技巧以击打技为主,关节技很少,没有投技。格斗方式类似于现实中的自由搏击,与生死相搏的格斗相比,这种处理显得更为理想化,更像比赛,也具有观赏性。这在我看来是游戏的一大优点:以现实为基础,但将其处理得更为抽象,更具娱乐性,而非简单的生搬硬套。相比其它格斗游戏,《Absolver》具有独特的创新性,它与横版的《街霸》《拳皇》、沙盒风的《热血无赖》、追求华丽动作招式的《鬼泣》,抑或是同样具有创新精神的《荣耀战魂》相比,都显得不太一样。它画风简洁,却能展现一招一式的棱角,音效单纯,却拳拳到肉,配合手柄或键鼠,完美地达成了触觉上的反馈,让玩家沉浸于与对手的过招中。

旅程

游戏伊始,玩家来到Adal大陆——一个糅合雅典城邦和亚特拉蒂斯风格的失落大陆。玩家作为一名Prospect,身份和路边的小怪相同,需要不断地挑战区域领袖,寻找成为精英阶层Absolver的道路。这一路上也有很多秘密等待玩家前去探索。故事框架其实构建得不错,唯一的缺憾是整个流程特别短,小怪的种类也很有限,在3个区域依次打完BOSS游戏就算过关了,这可能让游戏的可玩性有所欠缺。

游戏采用了比较柔和的画面风格,与《看火人》《见证者》有些相似。虚幻引擎渲染出的简约的类卡通画面,对这个经费略显不足的游戏来说也许刚好合适,而这种风格在动态光影,粒子效果等方面的表现也不错。游戏没有《荣耀战魂》那种写实的人物和环境刻画,而采用了凸显人物面具、服饰等可变换装备外观的方式,用面具的独特样式来表现人物的不同个性。环境的渲染则力求表现场景特点,也正好与整体的氛围相得益彰。

BGM方面,平时舒缓,战斗时激昂,配乐突显了古典乐器演奏时的质感,不同的曲子将游戏中不同地区的特色做了很好的表现。

总的来说,游戏采用的架空的背景比较讨巧,配合“黑魂”式的流程,借鉴无地图、篝火、BOSS战等设定,让人能专注于游戏的战斗体验,从而弥补相对单薄的剧情,后续开发者也正在通过不断更新试图创造一个更庞大的世界。

三大区域的地图

上面已经提到了,游戏的剧情因为太短很容易让人忽略,因为对大多数玩家来说,整个打斗过程就相当于是全部剧情了。

在《Absolver》当中,异国风光更像是一种调剂的情调,战斗才是主旋律。这款略显硬核的动作游戏自然具有一定的难度,这种难度我更愿意拿《反恐精英》而不是《黑暗之魂》来作比较,因为它更像是一款带有RPG元素的竞技类游戏,AI的等级是浮动的,属性比玩家要强;AI的操作是程序固定的,只有一个套路;AI会的玩家也可以学会,游戏的招式学习方式,就是通过不断地完美防御和躲闪来积累解锁对应招式的经验。

单机部分,可以看到很多借鉴“黑魂”的地方

上文也提到了,在游戏一开始,玩家扮演的Prospect就相当于菜鸟,游戏的过程就是不断学习的过程——不断地在演武场优化配招、熟悉操作、思考打法。借由一次次挑战失败实现一次次的成长,玩家最终才能在格斗技艺上取得进步。在玩家打通剧情成为Absolver之后,整个游戏的PvE部分到此就基本结束。可以说,游戏到目前为止的单机部分只是让玩家熟悉战斗系统的一个快捷途径。

就像网游里常说的那样,满级之后才是开始。游戏的PvP战斗部分才是真正考验玩家的反应、操作、意识与策略的竞技场——由于配招组合的灵活性很强,现场出招变招的灵活性也很强。另外,游戏的属性有上限,装备有负重,这些都是出于平衡性考虑的限制和修正,以便玩家在公平的条件下对决。敌对双方始终处于动态的博弈之中,这正是游戏最耐玩的地方。

展望

《Absolver》是一款很有创意的游戏,一款少见的由战斗驱动,具有竞技要素的格斗动作游戏。剧情只为游戏大体塑造了一个背景,人物装备的相关收集元素也很简单,这些都是可以继续改进的地方。为了使玩家在接连而来的战斗中保有新鲜感,制作组承诺将持续不断地为游戏添加新内容,这是值得玩家重视的一面。

线上模式

就我所知,制作组的思路是试图往游戏里加入丰富的线上元素:现在游戏中有单挑的PvP模式,还有类似于GTA战局的公共区域,让玩家能够对抗和组队,允许玩家成立学校教授配招。未来,制作组还会加入3v3对战、组队副本等玩法。他们希望创造一个围绕多变的战斗系统,同时具有竞技、角色扮演、合作等多种元素的游戏,在装备掉落、技能获取、人物外观等等方面,制作组也倾向于增加更多线上奖励来提升耐玩性。或许,游戏以后会变得更像一款网游?

其实,与《Absolver》的理念类似,育碧的《荣耀战魂》一直也在类似的方向上进行创新。《荣耀战魂》同样有攻击方向、人物招式组合等大胆设定,有战役、竞技场等多种玩法模式,也试图通过加入新人物和地图来不断拓展内容,然而《Absolver》和《荣耀战魂》也都面临着玩家数量有限的现状。这很容易理解,硬核的战斗方式决定了这类格斗动作游戏上手难度较高,竞技性的设定又注定了游戏中的每一场战斗都不会太轻松。玩家能够从游戏中取得的最大正面反馈,就只是自身技术水平的提高,也就是实现成长的单纯乐趣。这种反馈模式对休闲玩家来说难以接受,学习成本也远大于现在流行的快节奏游戏,所有这些也都注定了这类游戏的受众面相对会较小。

根据SteamSpy的统计,《Absolver》的玩家数量下滑严重

可是,如果失去了难度和对技术的要求,《Absolver》就不再是它自己,而是泯然众游戏间了。《Absolver》是做出改变,吸引更休闲的玩家,还是只需要那批真正热爱这款游戏的活跃玩家就够了?未来有太多的未知数,我也无法对这类游戏的未来作出乐观或悲观的预判,但相信只要有玩家愿意为此买单,这一类的游戏就还会继续发展下去。

结语

《Absolver》就是这样一款专注于战斗的沉浸式体验的独特游戏,它是格斗者间的博弈,亦是格斗的精彩演出。百闻不如一见,与游戏的交互远非文字所能表达,要想了解一款游戏,你必须亲自前去体验一番,相信每个玩家都会拥有属于自己的体验。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

2
优点
爽快的打击感;
富有技巧的战斗;
制作组正持续改进。
缺点
联机服务质量差;
存在一些bug;
内容略显贫乏。

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