将《最终幻想12》带入西方世界的游戏翻译者们

“我记得我还上了《最终幻想12》的制作人名单,我们对于英文版的制作确实有很大话语权。当你面对一系列问题,想方设法去解决会很有趣——这就是翻译的工作,在既有条件下找到解决问题的办法。”

作者等等2017年07月17日 16时13分

如果你对日本电子游戏感兴趣,那么很可能听说过亚历山大·O·史密斯(Alexander O. Smith)这个名字。考虑到翻译通常是游戏制作的幕后工作之一,史密斯能做到这一点相当不易。在日本海滨城市镰仓,史密斯与笔者聊了聊作为一名翻译人员在游戏行业的经历。

史密斯曾是一名研究日本经典文学的博士生,他喜欢纸笔RPG,在史克威尔软件公司(Square Soft)加利福尼亚办公室找到了第一份工作。“在当时,我并不太熟悉Square的游戏——虽然玩过《最终幻想7》,但大部分时间都在Mac上玩《创世纪》(Ultima)和《巫术》(Wizardry),玩JRPG的经验不多。”

“在那个年代,游戏翻译的水平时好时坏,因为绝大部分游戏公司不知道怎样才做好翻译。就算游戏公司有翻译人员,也不清楚他们需要做些什么,整个过程信息沟通不畅,缺乏透明度。某些游戏的翻译很棒,另一些却质量欠佳,所以你会在《零翼战机》(Zero Wing)等作品中,看到像‘All your base are belong to us’这样的经典错误。”

亚历山大·O·史密斯(Alexander O. Smith)

Square Soft在翻译方面表现尚可,不过仍有很多工作要做。风靡全球的《最终幻想7》中就出现了许多错误和疏忽。这倒也可以理解——在当时,Square美国分公司只有迈克尔·巴斯克特(Michael Baskett)一人负责将游戏中的海量文本从日文翻译成英文。

“当我加入时,公司还没有一套内部本地化的正式架构。”史密斯说,“在那之前不久,他们还将翻译工作外包给第三方。《最终幻想8》是我参与的首个项目,我在项目进行到中途时加入,没做太多工作。我记得那时我们缺乏信息,他们往往不会按时提供游戏文件,所以我们不得不一边玩游戏,一边翻译屏幕上的内容。”

在史密斯职业生涯前几年,游戏公司的本地化方法摇摆不定。

“我们总是需要接受另一个部门的领导,经常向IT、业务发展或其他与本地化无关的部门负责人汇报工作……直到几年后,我们才有了一个本地化的部门和总监,事情开始变得顺利一些了。”

《最终幻想8》

在对《最终幻想8》进行本地化时,Square采用了相对严肃的做法。史密斯加入了一支由三名翻译人员组成的团队,负责翻译拉格那·雷法尔(Laguna Loire)的相关文本和台词,团队组织也更加有序。

“当时发生了许多事情,公司正在变得成熟。很多公司在上个世纪90年代后期迎来鼎盛时期,扩张太快,但他们渐渐开始瘦身,不再那么疯狂。那是个有趣的年代,是现代Square形成的时期。”史密斯回忆道。

史密斯在加入Square后的第一年参与了多款游戏的本地化——在当时,Square每年推出的游戏数量可能多达20款,这也让他迅速成名。

松野泰己在1995年入职Square。在那之前,他凭借在Quest公司开发的战略RPG《皇家骑士团》《皇家骑士团2》而名声大噪。松野泰己和艺术家皆川裕史、吉田明彦在Square一起制作了《最终幻想战略版》,将紧凑的系统、优雅的世界观和复杂叙事等元素带入了最终幻想的世界。

在《最终幻想战略版》收获成功之后,松野泰己开始制作原创动作RPG《放浪冒险谭》(Vagrant Story),而史密斯负责这款游戏的翻译。

“那是一个有趣的项目。游戏的设定、世界观和角色塑造深度远远超过了我之前参与的所有项目,不过与此同时,它的量级非常小——从故事角度来说比《最终幻想》轻度多了。”史密斯回忆说,“我们需要处理很多材料,没有太多时间,但由于游戏流程简短,文本量也不算太大,我能为游戏的每个部分都投入一些时间。”

《放浪冒险谭》(Vagrant Story)

史密斯当时在里奇·阿莫道尔(Rich Amtower)手下工作(阿莫道尔目前是任天堂树屋本地化团队的一员),他俩都对《放浪冒险谭》丰富的中世纪背景感兴趣。

“剧本写作和故事本身的质量很高,这很棒。作为一名翻译,你需要想方设法用英文表达出同样的效果。”史密斯说,“我俩都很熟悉中世纪背景,里奇拥有中世纪英语的硕士学位,所以我们采用了比较考究的方法。也许往这个方向走得太远了点,但我认为如果每个角色都说现代英语,游戏给人的感觉会非常奇怪。”

值得一提的是,松野泰己在Square制作的首款游戏《最终幻想战略版》中并没有古式的角色对白,直到在PSP版本《最终幻想战略版:狮子战争》中才通过后续翻译加入。史密斯几乎参与了松野泰己所有主要作品的本地化工作。

“我得说,原版更直接一点,采用了非常直接的日语表达。虽然游戏采用了与中世纪欧洲类似的背景,但没有日本人居住在中世纪的欧洲。在这种情况下,如果你尝试给角色加入口音,会让人觉得非常怪异。如果你让游戏中的角色有南部日本口音,或者让他们都像武士那样说话,会让日本玩家觉得非常刺耳。”

“但如果你读中世纪的文学著作,你会发现那个年代的作家们在用英文写作时经常玩文字游戏,目的是使用语言来营造一种情绪。这是我们在游戏中添加的内容,不过灵感完全来自原作。”史密斯说。

松野泰己在Square公司内部的地位上升,他接下来的项目是制作《最终幻想12》,遗憾的是史密斯和松野泰己再也没有机会一起工作。2002年,史密斯离开Square,与另一位翻译约瑟夫·里德尔(Joseph Reeder)共同创办了一家公司。当史密斯以外包团队的身份开始翻译《最终幻想12》时,松野泰己也已经离开Square。

不过,松野泰己仍然在《最终幻想12》中留下了自己的印记。

《最终幻想12》

“他塑造角色的感觉非常好,让每个角色都有自己的个性和明确意图。这在日本写作中相当罕见——它们往往倾向于描写重大时刻、宏大场景,却不太关心前面的写作。从欧美的角度来看,日本的很多戏剧写作在表达人物动机、意图等方面都有所欠缺。他们将很多东西拼凑到一起,只是为了让你看到最后的大场面。”

“松野泰己更像是一个经典西方风格的作家,因为他塑造的所有角色都有明确的动机和目标。”史密斯说道,“所以当很多角色在同一个房间里,他们的目标不仅仅是像搭积木那样为最后的大场面做准备。每个角色都有自己的想法,他们会来回顶嘴,这样一来就更有可能产生伟大的对话。”

“这种结构非常重要,对翻译也有帮助。就算你在将文本翻译成英文时需要稍作改动,角色之间的化学反应仍然会让玩家感受到与其他作品的明显差异。”

《最终幻想12》(欧美版)之所以如此特别,更重要的原因是因为本地化团队被赋予了极大自由,可以为“伊瓦利斯”(Ivalice)的魔幻世界加入更多内容。史密斯和里德尔于2005年夏末开始翻译《最终幻想12》,这意味着团队有整整一年的时间来完成这项任务。《最终幻想12》的剧本本身与《放浪冒险谭》有相似之处——《放浪冒险谭》也是伊瓦利斯世界观下的一款作品——不过更让人称道的是他们在游戏中加入的配音。

“我和里德尔都有很多话语权,我们与之前有合作经历的《最终幻想10-2》配音总监杰克·弗莱彻(Jack Fletch)合作。杰克非常了解洛杉矶有哪些优秀配音演员,他们愿意为他工作,所以也就会参与这款游戏的配音。”史密斯说道。

这是伊瓦利斯的世界让人感觉如此丰富多彩的原因之一。以游戏初期Rabanatre镇的Bangaa店主Migelo为例,他原本只是个小角色,但约翰·迪马吉奥(John DiMaggio)的声音让他显得栩栩如生。迪马吉奥是《飞出个未来》(Futurama)中本德尔(Bender)的配音演员,负责《最终幻想12》中许多配角的配音。

“就算现在听到那句话,我仍然会捧腹大笑。他让那个小角色显得富有个性和特点,这真的对提高游戏整体质量有帮助。”

弗莱彻在伦敦舞台剧圈子里的几个朋友也受邀为游戏中的法官、君主等角色配音,虽然绝大部分人都是初次参与电子游戏配音,但他们将角色演绎得活灵活现。与此同时,史密斯和里德尔也在为《最终幻想12》配音的过程中纠正了过去所犯的一些错误。

“在许多动漫和美国卡通片中,妇女为儿童角色配音。人们接受了那样的声音,不过如果你听一个小男孩说话,声音还是不太一样。所以在为Larsa配音时,我们找了一个年龄非常接近(我记得是14岁而非9岁)的演员为他配音,这让他在游戏中的声音听上去更真实了。”史密斯说。

在日版《最终幻想12》中,身材高大的女战士角色弗兰(Fran)的声音听上去非常直接,而在美版游戏中,她的声音变得完全不同。“我认为如果有人先玩过日版游戏,然后再玩游戏的英文版本,会对弗兰和整个维埃拉族角色的声音感到震惊。原版中每个人都说标准日语,但跟松野泰己制作的其他作品一样,《最终幻想12》的背景非常丰富,如果在这样一款游戏中每个角色都说带口音的日语,那会显得很滑稽。”

“我们决定将游戏里角色的口音分为帝国(Empire)、反抗军(Resistance)和其他几个方言团队,让每一种口音都有不同的特征。例如反抗军角色的声音像上个世纪30年代美国人,像莱昂纳多·迪卡普里奥在《泰坦尼克号》中的声音,而帝国里其他角色的声音也有类似的参照对象。”史密斯说。

“维埃拉族又不一样,他们是一个不同的种族,有着自己的神秘环境,所以我们希望维埃拉族人的声音有一种异国情调。约瑟夫是比约克(Bjork)的铁杆粉丝,所以我们自然而然地选择了冰岛英语。”

尼可·方蒂(Nicole Fantl)为《最终幻想12》美版中的弗兰配音,她的声音辨识度极高,成了美版与日版游戏的最大区别之一。

在游戏行业,游戏公司向翻译人员充分放权的例子并不多见。“这在整个行业都不同寻常。”史密斯说,“没有太多公司会为本地化团队提供话语权。我记得我还上了《最终幻想12》的制作人名单,我们对于英文版的制作确实有很大话语权,这也让我们觉得更有成就感。当你面对一系列问题,想方设法去解决会很有趣——这就是翻译的工作,在既有条件下找到解决问题的办法。”

在《最终幻想12》这款至今仍颇具影响力的游戏作品中,几个翻译人员留下了他们不可磨灭的印记。

“我一直希望有机会翻译一款类似的伟大游戏。”史密斯说道。在最近发布的《最终幻想12:黄道年代》中,史密斯参与了部分额外的翻译工作。“他们不再像那样制作游戏了——我觉得此前他们也从未像那样做过游戏,《最终幻想12》绝对是个例外。”

史密斯并没有远离《最终幻想》,他参与了移动游戏《最终幻想莫比乌斯》和《最终幻想:Record Keeper》的翻译,并仍然关注着这个系列。“最终幻想还是最终幻想——只不过每代作品都非常不同。就个人而言,我不太喜欢12代之后的作品,但我本来就更偏爱西方RPG。《最终幻想12》是一款在所有层面都非常西方化的作品。”

“我没有通关《最终幻想13》或《最终幻想15》,不太熟悉这两款游戏,因为我一直在翻译《最终幻想莫比乌斯》和《最终幻想:Record Keeper》。”史密斯说,“但我始终希望这个循环能够继续下去。他们将会推出《最终幻想7》重制版,那会很有趣……”

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《A translator's tale: Inside the building of Final Fantasy 12's Ivalice》

原作者:Martin Robinson

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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    作者 等等

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