《风之旅人》作曲家:我从没把格莱美当回事

“拿奖的那一刻当然感觉很好,不过第二天还得继续工作。并不是说我拿到奖后,创作音乐就会变得更容易了,而拿奖也不会让开发者更满足,或者让游戏里的音乐变得更优秀。”

作者等等2017年03月13日 12时16分

格莱美奖(Grammy Awards)是世界范围内最具影响力的音乐大奖之一,被誉为“音乐界的奥斯卡”。2011年,知名策略游戏《文明4》的主题曲《Baba Yetu》在第53届格莱美颁奖典礼上获得了最佳器乐编曲伴唱奖,而在第55届格莱美颁奖典礼上,《风之旅人》(Journey)主题曲也获得了格莱美奖项提名。

外媒Glixel近日采访了《风之旅人》的作曲家奥斯丁·温特里(Austin Wintory),请他分享了为游戏创作音乐的心得。作为一位高产游戏音乐作曲家,温特里曾为《刺客信条:枭雄》《旗帜的传说》《教团:1866》《Abzu》等游戏作品创作音乐,目前他正与Ready at Dawn合作,为正在研发的新作《变形魔怪》作曲。

触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《A Day With Grammy Nominated Video Game Composer Austin Wintory》,作者Mike Rougeau。

 

 

作曲家奥斯丁·温特里(Austin Wintory)虽然获誉颇丰,但为人却异常谦卑。温特里的作品类型丰富,他曾为独立游戏《摩纳哥》(Monaco)谱写拉格泰姆钢琴曲,为《刺客信条:枭雄》谱写圆舞曲,还为《旗帜的传说》《Abzu》和《风之旅人》(Journey)创作音乐,其中《风之旅人》的音乐更是在2012年赢得了格莱美最佳影视媒体作品配乐专辑的奖项提名。

奥斯丁·温特里(Austin Wintory)

温特里也许是目前最炙手可热的游戏音乐作曲家,在玩家眼里,他是《光环》作曲人马蒂·奥东内尔(Marty O’Donnell)、《最终幻想》作曲人植松伸夫和任天堂作曲家近藤浩治一样家喻户晓的人物。

在伯班克,我和温特里在他工作的地方见面,聊了聊他的新项目——Ready at Dawn工作室制作的大乱斗风格游戏《变形魔怪》(Deformers)。温特里跟与他合作的那些蓄着胡子的独立游戏制作者不太一样,他衣装整洁、语速稳定,只不过当谈到作品时他会突然变得兴奋,说话的节奏也会加快。

《变形魔怪》(Deformers)

温特里办公室的摆设或许也能反映他是怎样一个人:房门朴素,屋内角落摆放着一台弹球机,一个老旧的皮革沙发旁边堆着许多盒子,乐器满屋都是——其中有的放在盒子里,有的看上去似乎刚刚被人使用。

我希望温特里谈谈创作音乐的过程、他的名气,以及音乐在游戏中扮演着怎样的角色。但温特里不太喜欢回忆过去,除了他现在的作品之外,所有其他话题(包括过去的那些成功作品)都像是噪音。

“《风之旅人》发售已经过去5年了,不过直到今天,人们仍然想让我谈一谈,这让我感到惊讶。”温特里说,“游戏推出后的爆炸效应完全超出我的想象,在那之后我收到许多素未谋面,此前没有任何合作的人打来的电话——我至今仍有一种超现实的感觉。”

对温特里的粉丝们来说,《风之旅人》为他带来的荣耀并不让人感到意外。温特里曾获得英国电影和电视艺术学院(BAFTA)颁发的奖项,美国互动艺术与科学学会(AIAS)的D.I.C.A奖项,以及Spike电子游戏奖。不过获得格莱美提名的确创造了历史。

“这主要是因为运气好。”温特里说道,“换句话说,我不认为创作了改变世界的杰出音乐,得奖只是因为我非常幸运,为一款人们真正喜欢的游戏谱写了还算不错的音乐。这为我创造了更多机会。”

这些机会就包括如今与Ready at Dawn工作室合作为《变形魔怪》创造音乐。对温特里来说,这是一次与过去完全不同的尝试,但他欣然接受了邀请。

 

为《变形魔怪》创作音乐

Ready at Dawn位于加利福尼亚州尔湾市,这间工作室曾参与《战神》系列的创作,还在2015年推出了电影化、含吸血鬼和狼人等元素的射击游戏《教团:1886》(The Order: 1886)。但《变形魔怪》与《战神》和《教团:1886》完全不同,它是一款竞技型联网多人游戏,玩家操作形似食物和动物的动画化小圆块,在风格另类的大型相扑比赛中互相推搡、挤撞。

《变形魔怪》的创作灵感源自Ready at Dawn联合创始人兼首席技术官安德雷·佩西诺(Andrea Pessino),佩西诺在温特里为《教团:1866》创作主题曲时与他相识。佩西诺认为与《教团:1866》相比,《变形魔怪》没有任何叙事方面的限制,所以温特里在创作音乐时可以尽情发挥。

“佩西诺告诉我,‘游戏没有故事,简直没有任何叙事元素,所以你可以做你想做的任何事情。’”温特里说,“我的声誉主要来自为像《风之旅人》《Abzu》这样的游戏作曲,它们有很多共同DNA,比如两款游戏都有一种神秘感,让人冥思。《旗帜的传说》非常阴郁和黑暗,但它的音乐仍然很传统……为《变形魔怪》作曲的体验与过去不同,太有趣了。”

《变形魔怪》中每场比赛分三个回合,音乐不仅会根据地图的切换发生变化——沙漠采用西部风格音乐,丛林废墟采用弗拉门戈音乐,马戏团敞篷采用华尔兹乐——还会因比赛轮次的不同而变化。据温特里说,由于采用了独特的作曲和实现手段,游戏里的每个世界永远不会以完全相同的方式重复播放音乐。

“我们决定根据某种特定的美学,将音乐划分到‘池’中。”温特里说道。在每回合比赛时,游戏都会从音乐池中抽取元素并播放。每一段音轨播放时长最多两分钟(与单回合比赛的时长一致),不过它们可以衍生出无数种变化。“当第三回合接近结束时,音乐会比第一回合刚开始时更疯狂、更宏大,会让你感觉到它实际上有形状。”温特里说,“对我来说,讲故事始终很重要,即便是在一款没有故事的游戏里。”

温特里倾向于将成功归功于运气,不过注重细节也是他获得成功的一个重要原因。

温特里认为,《变形魔怪》的游戏原声带也应当经过精心打造。“一个优秀的原声唱片,跟一段优秀的乐谱完全不同。”他说,“我希望创作一个优秀的原声带。”所以温特里写了一个他与《变形魔怪》中卡通化角色的故事,重新编排音乐,并邀请了他的朋友配音演员特洛伊·贝克(Troy Baker)献声,以《彼特与狼》(Peter and the Wolf)的风格讲述故事。

《变形魔怪》的原声带将与游戏发售同期上线,实体版本发售日期将会在晚些时候公布。

 

人尽其用

虽然温特里为人低调谦逊,不过他总是不吝赞美搭档,包括佩西诺和著名手风琴演奏者Ksenija Sidorova等人。温特里称录音是一个需要所有人合作的过程,而他还会鼓励其他音乐家根据自身风格,对他的作品进行调整或裁剪。

“唯一重要的是最终进入麦克风的声音,无论采用哪些做法,我都愿意接受——尤其是那些让我不再受限于我自己的知识和想象力的做法。”温特里说,“Ksenija远比我更了解手风琴,那是她的工作。如果我不对她的想法加以利用,那就是对她天赋的巨大浪费。”

在摆放着多台电脑显示器的办公桌前,温特里为我播放了他们为《变形魔怪》录音的几个片段,以及几段已经完成编写的音乐。温特里花了几个小时分享他所学到的关于手风琴的新知识,他受《黄金三镖客》(The Good, the Bad and the Ugly)启发,在音乐创作方面进行的尝试,以及他与Ready at Dawn工作室之间的愉快合作。

当我们再次谈到奖项时,我终于开始明白,温特里的谦逊有着务实目的:它就像一种防御性的措施、一个心理堤坝,让温特避免过于自满——他认为自满心态会对他的创作造成伤害。

“说到底,奖项不重要。”温特里说,“拿奖的那一刻当然感觉很好,不过第二天还得继续工作。并不是说我拿到奖后,创作音乐就会变得更容易了,而拿奖也不会让开发者更满足,或者让游戏里的音乐变得更优秀。”

事实上温特里认为,如果他将奖项和赞美视为自己应得的,那么他创作音乐的过程很可能会受影响。“假设我写了一段音乐,我也不知道音乐水平怎么样,但它得到了格莱美提名。如果我说,‘他们(格莱美)奖励伟大音乐’,那就意味着我谱写了伟大的音乐,那我也许就会认为只有伟大的作曲家才会谱写伟大音乐。”他说,“所以,我就是一个伟大的作曲家。”

温特里担心一旦他产生这种想法,他就会开始创作糟糕的音乐。“你必须随时反省,想一想你的音乐是否真的有那么好。”温特里说,“你为什么会认为,只要某位伟大作曲家写了一段音乐,那么就一定是伟大的?”

温特里说,如果他永远重复自己,周而复始地为同一个类型的游戏创作同一种风格的音乐,他会觉得“无聊”。很显然,不断叠加的虚荣心也会让他感到无聊。如果温特里必须保持低调才能持续创作优秀的音乐,那么他的同事、粉丝以及他本人都得承认,这是值得的。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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