青沼英二谈《塞尔达传说:荒野之息》:这一次,宫本茂没有掀桌子

《塞尔达传说:荒野之息》是先制作了2D版本然后才开始开发的?他们召集了300名开发人员一起玩了一周,所有人都通关了玩到最后?青沼说他因为烦宫本茂所以想过要辞职?他还说想要超越宫本茂!

作者或闪2017年03月03日 15时05分

这篇文章编译自日本媒体電ファミ記事的最新报道。整篇文章是由SE的藤泽仁(担任了《勇者斗恶龙》系列第八作之后的导演)同《塞尔达传说》系列的负责人青沼英二的对谈形式展开,而電ファミ記事的主编也参与了讨论(文中——之后的部分)。

在这次访谈中,青沼向我们介绍了《塞尔达传说》系列作品最新作《荒野之息》十分特殊的开发方式和模式,并公开了目前世界上评分最高的游戏《塞尔达传说:时之笛》当初的企划书。

青沼和藤泽都接下了被称为游戏天才的上一代开发者的接力棒,持续开发着历史悠久的两款游戏丰碑。他们之间也有不少能够相通的见解和经历。让我们来看看他们是怎么说的吧。

*文中图片未标注来源的均来自原文,访谈内容有涉及到DQ的部分、谈话重复的部分都做了适当删减。

左边是任职于SE的藤泽仁,右边是任天堂的《塞尔达传说》系列制作人青沼英二

 

接手巨大、老牌的游戏系列意味着什么

 

藤泽:我先做一下自我介绍。我现在是46岁,参与了《勇者斗恶龙》(简称DQ)系列的制作。最初,我是看到了Fami通杂志上有堀井雄二先生(《勇者斗恶龙》之父》正在招收助手的广告,就投了自己的简历。那是在1998年的时候。那之后的15年间,我就一直在堀井先生手下工作,最后的10年中还担任了系列的导演。从《勇者斗恶龙8》的最后部分开始,我参与了《9》和《10》的全部制作。

青沼:是这样啊。

藤泽:我最初是负责剧本方面,堀井先生一边指导我一边写。后来游戏硬件和软件的容量都开始越来越大,堀井能够掌控范围的界限就显露出来了。所以这之后,我也帮忙参与了战斗和世界方面的设定。

藤泽担任了导演的DQ9。他自己也说,我在这个游戏里面把该做的都做了。

这时候我就开始参与关注了战斗平衡性的问题,后来就变成了导演;所以,导演并不是任命,而是一种“堀井先生看起来真忙啊我来帮帮他吧”这样的感觉。

青沼:真是佳话啊。

藤泽:是的,我觉得非常好(笑)。

能够成为《勇者斗恶龙》的工作人员,成为导演,我很开心,但是有一天我突然觉得,DQ是堀井雄二的东西,这时候就开始意识到了自己可以做东西的寿命和期限,那我这样继续一直做DQ下去,到底有什么结果呢,就很苦恼。

然后有一天,我读了我喜欢的《塞尔达传说》的制作人青沼的采访,您当时说,“我觉得会不会我这一辈子就只是在做《塞尔达传说》,就这么结束了呢”,啊,就觉得您原来也是这么想的……

青沼:哈哈哈。

藤泽:那篇采访报道成为了契机,后来我就离开了《勇者斗恶龙》,开始制作自己的游戏了。但是青沼先生您现在还在持续制作《塞尔达传说》系列。

青沼:您能把话这么说开,我很感谢。

其实,我年轻的时候也和宫本茂说过,“我不想再做游戏的导演”了的。

那是在《塞尔达传说:风之杖》做完之后,和宫本一起去欧洲做宣传的时候提出的。当时觉得这工作实在是太难受了,而且和宫本一起接受采访也很难受。

你知道吗,他会在采访的时候,在旁边就指指点点说我这个不好那个不好!

藤泽:啊啊,我很明白这种感觉(笑)。

青沼:比如媒体一天到晚都会问一个问题叫做“你觉得怎样才是《塞尔达传说》?”我实在不知道怎么回答。我原以为宫本在采访现场会直接说,“塞尔达的特点就是,它很特别”,然而他却说“塞尔达特点是成长的感觉。”到底什么啊!(笑)

——其实塞尔达的特点其实仔细想想很难解释,虽然看起来是一个系列,但每一作都有许多不同样式的挑战。

青沼:没错。但你在接受采访,就必须要回答这个问题。然后我就重复了上面宫本讲过的话,宫本直接就在众媒体面前说“……不,这不对吧”!

大家:(笑)

藤泽:我也有一阵子超严肃地想过DQ的特点这个问题。大概在第7作、第8作的时候这个系列变成了3D画面,有了很大的变化。但我没找到答案,因为这样就没有办法和过去系列的粉丝们交代。

青沼:就是说啊!媒体就喜欢问“塞尔达的特点”之类的,但那根本就是从结果出发的结果论。

藤泽:非常同意。最重要的还是能让玩家们接受新作,新作就会慢慢成为系列游戏的一部分。而且这也说不出来,我们都放到游戏的画面中去了——画面里可是没有任何多余的情报。

青沼:没错,就算别人让我决定“塞尔达的特点”。我也只能含糊其辞。

——这就是超长系列二代目老大们都有的苦恼。

青沼:不过,我听了宫本的一些话之后,就大概能模模糊糊地有一个“塞尔达的特点”的样子。当然这需要你随时随地抓住那些东西。当然,你不能只听宫本字面上的说辞,因为他时常会变。

 

关于《塞尔达传说》的最新作

 

青沼:这次的塞尔达作品其实是岩田聪生前在大家面前讲过,“我们要把那些过去塞尔达中的理所当然都推翻”,然后跟我们说“加油”之后,我们努力尝试的结果。实在是太辛苦了……我们把每一个要素都找出来,然后推敲是否有问题,一个一个试。比如说“最近听说很流行随着时间流逝就会回血的系统要不要加上?”“啊啊,还是不太行啊……”这样。

——你们还尝试了最近的第一人称射击游戏的构造吗?

青沼:对。所以说,其实我们不是一开始就有什么特别惊人的目标的………

我们每天都在思考怎么做会比较有效,开发者们也尽情玩着游戏,确认是不是的确好玩。现在想想,其实这种开发方式挺古老的,不过我们从游戏发表开始花了4年时间,可以说是完全好好地发挥了所有的努力。

藤泽:这次加入了沙盒元素,并且一下子就做到了沙盒的集大成,我非常震惊。刚才稍微玩了一会儿,我用火把去点草,一下子就燃烧起来了呢。而且如果起风了的话,火势就会一直蔓延,就觉得,“这会烧到哪里呢……”

青沼:哈哈,会一直烧下去呢。

正在不断放火的主编TAITAI

——即便是看北美的开放世界游戏,也没见过有这种点火就燃的设定啊(笑)。我玩了这次的塞尔达之后,便会觉得以前的“开放世界”其实并不开放自由。

青沼:其实我们任天堂给这次《塞尔达》的风格定义为“开放空间(Open Air)※”,今天就还是使用“开放世界”这个名词吧。但您能这么说我很开心。

Open Air

※Open Air是任天堂这次新作塞尔达中的一个概念,它来自于手绘的美术风格,也包括了其中的音乐等等内容。就游戏类型来说,这要比一般的开放世界更加广阔。青沼说,”这种画面风格同时兼备了真实感,和在广阔时间中容易找到东西这两种特性,另外,也是我们设计者们比较擅长的绘画方式(笑)。“

这一次我们设置成玩家可以从各种不同的路线攻略各种障碍。以前的塞尔达的话,如果你在墙壁或者山脚下的话,就一定要解决面前的谜题才能上去,否则就是bug了。

但这次我们就决定“不要这些谜题啥啥的不也挺好!”也就是说,你直接爬上去通关也是可以的。

——但这样听起来就完全颠覆了塞尔达这个系列的根基。

青沼:没错。100个玩家会有100种不同的玩法。

不过,其实那些喜欢塞尔达的人在过去都会尝试是不是可以爬山。所以如果真的可以的话不也很好嘛。

藤泽:我非常能明白。堀井先生也常说,“你要给玩家可以作弊的空间”。实际上我们在DQ2里面发现了抽奖券的暗招之后,堀井先生也说不要改这个bug。

青沼:我们也是想要回应玩家的这种愿望。不过,这也包含了一贯的,我们想要给你看山那一边的美丽景色的心情。

之前我们在《天空之剑》里面也做过很多大场面,比如说巨大的天空慢慢降落下来什么的,为的就是向玩家展现这是一个巨大的世界;而一个地图到另一个地图之间不给出具体行走路线也是为了表达这种“大”。当时我们只能这么办,但毕竟是在说谎呀。

所以这次我们就下定决心要做巨大的世界,在这个世界里我想要走去哪里,就一定能去那里。

——您真是说得好清爽。但实际上开放世界中经常有一些问题,比如说有很多Bug,《荒野之息》怎么样呢?

青沼:我们的工作人员很努力地调整过——然后你知道吗,超不可思议的是,其实我们这方面做得很好!

比如说,在一座山上,你往上爬的时候没什么问题,但下来的时候其实会因为摩擦可以停在一个快要掉下去的地方,就可以在那里恢复体力了。这样的地形在很多地方都有,所以我们就说,要不干脆就不在山上设置一个可以休息的地方吧。

攀岩会消耗体力值

塞尔达从很久以前开始就有很多设置是会让玩家觉得“哼哼也就只有我才能找到这个地方了吧”,这次的话我们的密度又变高了。好好找的话就会也很多东西出现哦。

藤泽:许多开发世界游戏中的自由其实都只是说说的,但我玩了《荒野之息》之后,就觉得你们对玩家干什么事情都非常宽容。

——使用物理引擎能够做出这样一个十分周到的游戏,我真的很震惊。大家都知道,很多使用了物理引擎的游戏都很有“洋游戏”的感觉,就是那种粗糙动作的样子。所以,是使用了任天堂自己开发的物理引擎吗?

青沼:不是,在发表会的时候就说过了,是Havok。

大家:什么!

——太震惊了。这里向读者们解释一下,Havok是一款广泛使用的物理引擎,但会出现很多让我们日本玩家很惊讶的动作,极端一点来说,角色们会突然跳到空中之类的。我们的东家Dwango,也就是niconico动画的用户有一个词叫做“Havok神”呢……

青沼:其实我们和Havok公司的人关系很好,和他们现场的工程师们讨论了很久,做了不少调整。他们也觉得,“天Havok引擎居然能做到这个程度?”很惊讶。

不过,为了做出有塞尔达特色的解密要素,我们是不相信“物理”的。无论引擎有多好,如果太依靠它的话,就会不断叠加上许多东西,你就没法解谜了。所以我们要限制它。

 

我们一开始是从2D游戏开始开发的

 

——即便如此,在这样一个开放世界中,林克的动作也很洗练啊。

青沼:这就要说到我们的开发方式了。其实我们先做了一次完整的2D世界,模拟了好久以后才开始做3D的。

这是为了能够统一全世界的物理。然后我们的主程序就提议说,要不要用2D世界的物理法则先模拟一下?

当时我完全摸不着头脑啊。(笑)但实际做出来以后就觉得还挺像一回事的。在2D的空间里,你就可以点火,然后风会把它吹着蔓延到其他地方去,直到烧掉你的目标。

2D画面中你就很容易思考这些机关和构造的问题,比如说砍树,树干就会浮在水面上,成为了你去对岸的桥之类的,这种2D的画面就会渐渐出现。这都来自于2D画面。我觉得这样很容易思考。

这之后就只要考虑如何将这个2D游戏转换成3D游戏就可以了。

藤泽:那个2D游戏原型做得比较抽象一般人看不太懂对吗?

青沼:不,任天堂的员工们花了1个月的时间一边玩儿一边研究来着,特别热闹。然后2D就模拟了所有基本的东西。

然后我们就在宫本茂面前描述了这个游戏,当时很紧张,因为“我们做了一个谁也没见过的游戏”。

然后,宫本一下子就理解了我们的意图。

在GDC上公开的2D画面

他看了我们的演示之后说,“以往的塞尔达是在地图上放上道具之后,从世界这方面给道具施加影响的,这次则是从道具开始给世界产生影响呢。”

我们听了也觉得很有道理。在广阔的世界里放上东西,然后东西A和东西B开始互相影响,产生各种不同的连锁反应——这就是这次的新塞尔达。宫本也说“这样的话在广阔的世界里面放上什么东西就会有丰富的意思啊”,爽快地同意了我们的企划。

其实,塞尔达系列最初的3D游戏《时之笛》是我第一次参与塞尔达系列的制作。当时“水之神殿”这个迷宫进入了最终调整阶段的时候,宫本突然出现说了一些奇怪的话:

“这个看板,你竖着砍下来很普通,但如果横着砍横着断的话,大家就会很惊讶吧。”

藤泽:我在那个地方也很惊讶。

——在98年当时来说,这是很先进的吧。

青沼:我当时觉得“啊好忙好忙这个人在说什么啊这么忙的时候!”(笑)

“做3D的迷宫已经很累了好吗,好不容易做好的你说什么看板?!”

我也不知道他到底想干什么,就还是只是埋头做我的迷宫。结果,后来那个看板就开始可以横着砍了,居然还可以斜着砍。你砍到最后,它还会被砍碎,浮在水面上!

《时之笛》中的砍看板的动作

藤泽:还会随着水一起流走呢(笑)。

青沼:但是啊,我这边做迷宫做到要死了,宫本跑过来就微微一笑,说“怎样有没有很棒?”

藤泽:啊啊,我很明白您的心情。

青沼:我现在想想才觉得,那样才会有“啊我触碰到了塞尔达的世界呢”的感觉呢。

这样一来,玩家才会觉得,哦原来可以这样,那是不是也可以那样,就会不断自己去思考。后来宫本还不断提出了诸如,在吹奏笛子的时候“时之块”会产生反应之类的想法,我都发出了悲鸣“那种小把戏,没有办法放到迷宫里面去的!”,但现在已经是其中具有代表性的设计了呢。

这样,你发现了一个,就会想要在其他地方也加上小动作。这次的新作也是在3D塞尔达之后不断加入推进宫本想法之后能得到的答案。

——不过我有一个问题。这次我们和藤泽一起把塞尔达的游戏从2D时代开始的都玩了一遍,然后得到的结论就是,塞尔达真是一个处在“封闭空间”里面的游戏啊。2D时代的塞尔达就是……你被关在一个屋子里完成任务,完成之后去下一个屋子,这样的重复罢了。

青沼:哦哦。

——然后到了3D的时候容量变多了,就开始有了世界观和故事。我觉得是不是在这个时候有一种“我们要保留2D时代的这种在小盒子里面解谜的优良传统,为此苦恼了一阵子”的感觉呢?所以就觉得这次的“开放世界”是不是决断做的很果敢……

青沼:哦哦,你们是这么想的吗。

首先我想说的是,你不觉得说“解谜是塞尔达游戏的本质”这个提法很奇怪吗?

初代塞尔达和《林克的冒险》里面其实动作游戏的要素要更大;《众神的三角力量》里面有迷宫里面和内外两个世界的解谜要素,但当时玩的时候你觉得这像是塞尔达的“传统”吗?

《众神的三角力量》

藤泽:当时是“哦哦还有解谜元素啊”,这个感觉。

——的确,和敌人开打的时候ARPG的感觉更强。

青沼:那么,到底是什么时候大家的目光都开始对准解谜要素了呢?我觉得大概是《时之笛》的时候。

但其实《时之笛》的所有迷宫都是交给我设计的。那个时候,我想要把重点放到解谜上面来,这也不是宫本要求我这么干的,也没有任何人决定,说塞尔达就得是一个解谜和动作的游戏。

——就是说,塞尔达中的解谜,完全就是在做3D的时候,青沼先生您自己想做而已?

青沼:差不多吧,当时他们就跟我说“设计迷宫吧”,并没有说“设计谜题”呀。那我为什么着重于设计谜题呢?因为我最喜欢吓别人了,也最喜欢解谜。那么,“如果这是一个到处都是机关的迷宫的话,那该有多有趣”。

啊,不过的确在《黄昏公主》那个时候开始,塞尔达的迷宫就开始变大了,说实话,我觉得“这都什么啊,根本已经不能说是迷宫了”,实在是太大了。

藤泽:的确是呢。(笑)

青沼:那时候我就觉得,做了黄昏公主迷宫设计的人是在追求在广阔空间中的、更加动态的解谜。

在《时之笛》的时候,迷宫里面的房间数量、大小和林克的血量是决定好的。结果这种做法一直没有改变,在我们习惯了3D游戏制作的过程中,就产生了迷宫开始越来越巨大化的问题了。

 

如何构造广阔的世界:随处可见的小迷宫

 

——那么,这次你们的选择是制作一个非常广阔的世界。那么,你依然要全面的可能更加深刻的面对这个问题。

青沼:事先说明,对我来说,解谜主要就是为了想要制造一种“完成感”,在通关的过程中适当给玩家难度,游戏过程就是玩家达到完成感的一种连接装置吧。

所以就构成来说,塞尔达的世界由没什么解谜要素的地图、和充满了解谜要素的迷宫两个部分组成,这次就是把那些简单解谜部分四散在地图上了。

实际上这次游戏里面由100个以上的社(迷宫),那里面就充满了各种单纯构造的解谜要素。

因为……你想你在开放世界里面好不容易打败了一群怪,结果接下来还有15个房间……这种成就感的循环就会钝化。我们甚至觉得,你看到一个迷宫,一进去就有宝箱也不错!

——而且,如果在迷宫里面花了太久的时间,玩家对于广阔世界的感觉也会被削弱。

青沼:没错。所以这次你只要看到了迷宫,进去的话就一定有1、2个简单的解谜,会拿到1、2个道具;然后就再继续在广大的世界里面行走。我们希望能够这样来让玩家们体验到发现的乐趣。

藤泽:还有,游戏中加入了生存的要素呢。比如说,武器会坏掉,或者你必须要吃饭什么的。限制游戏的主流都是越来越简单,但您这么做有些“倒着走”,是为什么呢?

青沼:这是一种为了让玩家能够在这广大的世界中不厌烦地持续玩下去的一种“循环”。“从敌人手里拿下了武器,然后那武器又坏了……”因为这样,你才需要打倒敌人而不是一味地避开他们。

然后你在不断打败敌人的过程中就会学到,去了某一个地方就可以做这样的事情,同时还可以整理自己想做的事情的情报。

 

如何构造广阔的世界:重新思考道具的意义

 

青沼:不过,这其实是一种对于过往作品里面没有办法好好设计的反省。以前,你打倒敌人之后可以拿到卢比,但那是为什么呢?

——拿到卢比就很开心,所以要继续打……之类的?

藤泽:的确,没什么地方可以用到卢比呢。因为在迷宫内部的话,需要用到弓箭的地方就会藏着弓箭,不需要买。

青沼:没错。因为你要考虑到那些不知道情况没有带着弓箭就来到迷宫内部的玩家。途中就回去的话也太可怜了吧。

因为想要对玩家尽量友好,所以我们就在不知不觉中破坏了那个“干掉怪物拿到钱,买了新的道具再干掉怪物”的循环了。

这次,我们就把这些基本的东西全部都重新制作了。所以,这次你再拿到卢比,就有了它正儿八经的目的。

另外我们还取消了“最初你什么都不能干”的设定。

藤泽:在一开始,你就什么都能干。

青沼:你在最开始的迷宫里面就可以拿到全部道具了嘛。(笑)

《荒野之息》里面,我们着重的地方是自己想办法发现新东西的快乐。以前的话我们总是会给武器排上先后顺序让玩家在后来才拿到强力的武器,像是射钩(hook shot)这样的,但是如果要谈到自由性的话,你就不能这么小气了。这是3DS上《众神的三角力量2》以来进化的结果。

射钩(图片来自网络)

话说宫本很早以前就一直说,“射钩这种武器看起来超有趣的干什么不早点让大家得到它?”我们就努力说,“诶—这样不行的啦”来说服他。

不过,你要是真的要给玩家自由度的话,我觉得这种想法才是对的,你只能在一开始就不断地能够拿到各种道具。在回复体力方面,我们也变成了使用菜谱来让它一下子就能回复,并且还有很多额外能力。这时候你就觉得就应该快点让玩家拿到道具。

所以我们觉得,游戏里面一直有的空瓶子那个道具,在这个自由世界里面就没有价值了,就直接去掉了。

藤泽:不不不不,等等瓶子超级重要的好吗!我还把人家公主塞进去了呢!

青沼:没错的确是一个很重要的道具,但是开放世界里面可能真的不太需要,因为我们放弃了那种没有瓶子就不能拿走道具的方式了。

以前的话,大家都会想要快点拿到瓶子,但我们就是不给你。你再努力也不会得到,除非你按照步骤来。这种想法在做这次的塞尔达的时候就觉得真是太讨厌了。而且你在寻找瓶子的过程中,还会触发其他的任务,实在是太混乱太不平衡了!就去掉了。

重要道具:空瓶(图片来自网络)

藤泽:哎呀瓶子超好用的能拿到的话当时真的是很开心。

青沼:另外,这些我们放弃了不断铺垫故事到最后才挑战最终Boss的想法。你在最开始就可以去挑战加农,当然我觉得你绝对赢不了就是了(笑)。

藤泽:真的很自由啊。

游戏一开始就会告诉你Boss在哪里

青沼:最初你遇见了一个很强的敌人觉得“不行了!”同时还会考虑“要怎么办!”这就会调动起玩家的大脑来。

“就算一开始不行,你不断挑战挑战,最后成功了”,这就是这次新游戏的概念。

 

一切都回归到了最初的《塞尔达传说》

 

——话说,要做开放世界这个想法是从什么时候开始的呢?

青沼:最初的想法是我在做《时之笛》的时候就有了。当时我玩着3D游戏,就想着要是可以不用载入画面就直接出现新的地图就好了。

然后主机变成了Game Cube,我首先在大海的制作上尝试了(开放世界的形式)。我想,反正就是一片蓝,做起来不是很简单?但实际上做出来的岛只有我自己画的不到3分之一那么少。真的很难。后来在《黄昏公主》的时候容量增加了,我就又想尝试,结果放上那些小道具和一堆敌人,存储就又满满当当了。迷宫的房间倒是变得很大(笑)。

后来,在WiiU上他们说可以办到,就开始做了。这对我来说就是不断尝试不断失败的过程。

我现在想想,觉得宫本制作的初代《塞尔达传说》其实是一个“塞尔达横轴游戏”呢。就是说,我感受到了他的意图是想要在不需要载入的情况下让玩家感受到这是一个广阔的巨大世界。所以说,我刚才提到的开放空间的概念是从初代就开始有的。

 

公开《时之笛》的企划书!

 

——那接下来我们来讲一讲过去塞尔达作品的故事吧。其实今天青沼先生带了过去的塞尔达企划书过来呢。

青沼:这真的是非常早期的资料了,这里是《时之笛》中《水之神殿》的企划书。

——这还真是国宝级别的资料……,1000年后就会成为国宝吧(笑)。游戏是97年的,正好是20年前啊。

青沼:我正好是34岁的时候。当时我每天都画着这样的设计图呵呵笑着呢。

藤泽:30代正中的年龄段正好是做东西最充实的时间呢。我做DQ8的时候也是34岁。

藤泽:可以让我看一看吗?

青沼:啊,不是什么特别重要的东西(苦笑),你看,这边写的是什么“触手的前端”,什么“屋子的全体都是软绵绵(ブヨブヨ,游戏中用来报时)”之类的,超随便的。

藤泽:我已经很久没有见到这样手写的说明书了。在DQ7的时候还用手写啊,堀井很喜欢手写。

青沼:我也基本上是手写派。但我的字太丑了(笑)。还有就是,用手写的话复印就比较麻烦。现在我用手写的话,就会扫描到电脑里再发给工作人员大家。

——那么青沼先生是为什么当时申请加入《时之笛》团队的呢?

青沼:哦,这还真是一下子……我加入的时候项目刚刚开始,让我加入的理由是,“当时没有设计迷宫的人”。

话说你们不觉得很奇怪吗,“为什么连设计迷宫的人都没有!?”

大家:(笑)

青沼:虽然很混乱,但那也是一个做东西的好时代,当然现在这么干是不行的了。

那么,你被喊来这个团队,开始制作迷宫了,我当时就只是做着我想做的东西,那可是一个被交代了任务以后,只能依靠自己做出来的时代呢。因为只有我一个人在做迷宫,所以很自由的。那我就随便加上自己喜欢的,让别人惊讶的东西了。

然后你设计了迷宫,自然就会涉及到游戏的其他部分,最后就变成导演了。

——说起来在当时,利用空间来制作的解谜应该没有任何前例可以借鉴吧。

青沼:没错,不过在当时就是因为没有前例所以才做得开心呀。

不过,我也加上了我对以前塞尔达系列游戏的疑问。比如说,在迷宫里面死亡之后就回到入口处重新开始。这难道不是很过分的设定吗?

藤泽:是呢(笑)。

青沼:所以我的解决方法就是,在你进入迷宫的那一瞬间就能知道Boss房间的入口在哪里。首先是要放上一点点诱饵。不过,你当然不能马上就走进去,而是要绕一个道,掉下来几次再爬上去几次这样,最后才能进去。这样的话你就算在半途中Game Over了,也可以马上就回到那个地方。

在《时之笛》之后,系列就完全继承了这一点,我也不需要再改动什么内容了。不过在《荒野之息》中,连这种构造我们都全部改掉啦。

 

青沼:其实我最初不知道任天堂做了什么游戏

 

——顺便一说,青沼先生您印象最深的游戏有什么吗?

青沼:我最初玩的游戏是初代《勇者斗恶龙》。啊,真的是非常非常沉迷啊。

藤泽:欸欸欸,真的吗!

青沼:我在学生的时候完全没有玩过什么主机游戏,后来去任天堂上班了,当时就问我的女朋友,主机游戏是啥?她就借给我了。

藤泽:她不知道您在任天堂工作吗?

青沼:她知道我在做游戏,但没有玩过游戏。顺便,之后她借我的游戏是《港口镇连续杀人事件》(ポートピア連続殺人事件,堀井雄二制作),而且还是PC版。

藤泽:您女朋友在那个时代会借PC版的《港口镇连续杀人事件》给您,好厉害啊。

——您对游戏没什么兴趣,但为什么去任天堂上班了呢?

青沼:我在东京艺术大学的时候有一个前辈叫做小田部羊一,他画过《阿尔卑斯的少女海蒂》的原画,那个人在任天堂当时就画了马里奥的原画。他后来还画了宝可梦的原画。

小田部羊一担任了任天堂许多游戏的动画和美术设计,包括马里奥系列。塞尔达传说中他也参加了《众神的三角力量》和《梦见岛》的制作。

然后我在就职的时候有一个画展,偶然遇到了一个游戏公司的人,去了学校的就职中心就拿到了这个前辈的名片了。

因为小田部前辈的介绍,给我面试的人中间就有宫本茂。然后他挺喜欢我大学的时候的作品的,就去了任天堂。当时是1988年。

当时我完全认为自己会去做做游戏的封面设计啥的,结果被配置到了游戏制作部门。然后就慌忙跑去问我的女朋友“任天堂做了啥游戏?”不过啊,当时她给了我的《马里奥》我完全没法通关……她还嘲笑我说,你完全没有什么反射神经啊。

大家:(笑)

青沼:然后她又给了我勇者斗恶龙的卡带,我就废寝忘食地玩了起来。当时还仔细数了“往南边走几步”“往东边走几步”之类的。

初代勇者斗恶龙

藤泽:没错,初代DQ的解谜要素好多。

青沼:啊,不过我进任天堂的当初主要是担任美术,怎么说,就是不好也不坏(笑)。而且我的很多作品也都没有做成商品。

但是我也渐渐开始了解了游戏的有趣之处。特别是当时的红白机实在是很能刺激你的想象力,非常棒。后来在90年代出了超任,画面就更加3D化表现力也丰富了很多,这时候我就觉得自己也很想做游戏了。

藤泽:这就是加入《时之笛》的缘由吗?

青沼:当时我做了一个超任末期的名叫《マーヴェラス 〜もうひとつの宝島〜》的游戏。我听别人说,宫本玩了以后觉得,“这游戏就像塞尔达一样,你快点过来这边吧”。然后那个时候还找了很多导演级别的其他员工,我想交代自己做的部分只有自己能做吧,就开始开发游戏了。

マーヴェラス 〜もうひとつの宝島〜

藤泽:我大概能想象到你们开发部当时的工作场景吧……但是相比之下《时之笛》的完成度也太高了吧。

青沼:哈哈哈(苦笑)。不过其实吧,我就算这么说其实也不太明白,到底为什么他们会觉得我可以做迷宫的设计师呢……

——那么,青沼先生是看了宫本先生作品的什么地方才进入任天堂的呢?

青沼:我在大学的时候做了日本传统的机关人偶。然后宫本是很喜欢人偶戏的,他甚至还有一个人偶剧团。然后我就觉得志同道合了吧。

藤泽:机关人偶就是那种,会把茶带过来的人偶对吗?

机关人偶。图片来自网络

青沼:对。我当时做的是可以演奏乐器的人偶。当然,不是真的会去弹乐器,就是让制动机和回转等等装置开始动起来,看起来像是在演奏乐器的样子就是了。

我爷爷在我小时候开始就是木匠,我的叔父也是。然后家里附近有一个木匠工坊,我一直是看着他们工作长大的。所以在小学中学的时候一旦学校里面有绘图的作业的话,我就会去那边捡捡边角料打打钉子什么的。

不过主要还是因为家里从来不给我买玩具吧(笑)。

然后后来我就进入了东京艺术大学学习,一进去就发现,自己就是一个没什么才华的普通人啊。没有什么特别丰富的颜色感觉能力,而且画画也没有很厉害……感觉浑身上下都是叉叉(笑)。最后想想我还剩下什么呢,那就是小时候的那些木匠活儿了。

其他的我都不太在行,但是我从小就知道要怎么切木头,怎样做东西会有漂亮的断面。然后我开始做了机关人偶之后,其实评价都还不错,最后还直接考上了研究生。刚才我说的偶然遇到游戏公司的人的那个展览会,也是为了展示自己做的机关人偶。我现在看到很多机关人偶什么的都还会多看好多眼呢。

——总觉得,突然明白了为什么在1998年出现了这样一个有着不同特征但又那么高水平的游戏了呢……

藤泽:对对,感觉这就是为什么这游戏一出来就完成度这么高直接是决定版的原因了呢(笑)。

是不是说用齿轮和转轴做那些看起来像是人在动的动作的话需要很多解谜的要素吗?

青沼:对,当然。感觉上来说是非常相似的。

以前在做人偶的时候,就会根据转轴的形状来考虑人偶动作是这样那样的,这和我考虑解谜的感觉是一样的。怎么说,这种和毕达哥拉斯装置一样的东西我是很喜欢的。

当然,能够让我随便干什么都可以的当时任天堂的大环境也非常重要。现在的这个塞尔达也是找了很多喜欢这种类型东西的人一起做的。不喜欢的话也没法做呀。

 

做《梅祖拉的假面》的时候,开发部是一片混乱

 

藤泽:我还有一个想问的问题,那就是任天堂做游戏的体制是什么样的?

比如说,我在阅读今天这个采访的资料的时候,看到了《时之笛》开发的时候有复数的导演,就觉得这可能吗?

青沼:其实,在《梅祖拉的假面》之前一直都是有多人导演的。在那之后,导演就一直是一个人了。不过现在我们的工作范围也没有被定得太死。感觉大家都是,一旦被告知你只能在这个范围内做东西,就一定会想要突破这个界限。但你还是要定下来,不然大家就都开始负责全部内容了。

藤泽:的确你需要定一个让他们超越的范围呢。

青沼:在《时之笛》的时候,我也制作了很多Demo影像,最终还插手了地图的工作。这之后的《梅祖拉的假面》最初也是决定我继续经手迷宫的设定,但发生了很多事情最后我成为导演,就觉得自己一个人还是有点不安,还喊了当时做时之笛3D导演的小泉欢晃来。小泉就说,那我要做我自己喜欢的东西,那个结果就是游戏里面的“三天系统”了。

《梅祖拉的假面》,非常可怕

藤泽:我其实最喜欢的就是《梅祖拉的假面》了。特别是在之后我拿到“夫妇的假面”的时候,那真是我在塞尔达系列里面最喜欢的场景啊。

当时我完成了DQ7的工作,然后正在苦恼游戏中的有趣故事要怎么表现。我们不是常说有那些只有在游戏里面才能表达的故事吗,我找不到答案,就在当时挺怀疑自己的。

但是我看到了关于夫妇的假面的故事,在那个不断走向毁灭的世界中,有一个待嫁的女性,你在她旁边放上一个戒指,啊,真的是只有游戏才会给你的感动啊。

青沼:那个故事的契机是在《时之笛》结束之后,我们一起去参加小泉的结婚典礼,然后就觉得也想在游戏里面也加上这样的结婚场景。

藤泽:原来是这样。的确有一种“毕业”的感觉呢,等待的人和迎接的人,这样的。

我对那个场景印象最深的因为那是只有在游戏里面才会有的“不安”的感觉。你完成了很多路线和任务,现在你为了要通关游戏,必须要等待,你只能等待。等着的时候,就有种“那真的是对的吗?”以及“那个人是不是就不会来了呢”的感觉,于是觉得自己就和她的丈夫的角色重合了。

青沼:那个场景就是加上了我们这个年龄段的人结婚的王道情节,在最后一天要等到最后一刻还保留着这种戏剧性的一刻啊,这种演出效果是我们故意的。

藤泽:啊啊,我完全往特别好的方向去理解了。还有,假面里面的NPC也很有特点。

青沼:我想要把《时之笛》中制作的NPC全部用进来,然后全部向奇怪的方向稍微改一改。总之,就是一种对《时之笛》的戏仿吧,制造一个可怕的世界,迷宫的难度也很高。那是对《时之笛》粉丝们的挑战信。

——当时的电视广告也非常挑战神经。

青沼:我们拼死做了《时之笛》之后,新游戏只花了1年,我的大脑已经有一半疯掉了吧。假面的原动力是“你看大家在《时之笛》里面已经有免疫力了,直接继续往难里做就可以啦”。啊……现在想想我还真是做出来了啊。

藤泽:在这种混沌状态下做出来的游戏在之后得到了高评价,其实还挺常见的呢(笑)。

不过不知道是不是受到了这种鼓舞,我周围同时代的朋友喜欢塞尔达的,都说最喜欢的是《梅祖拉的假面》。我觉得这游戏非线性的游戏设定对后来的游戏影响很深远。

青沼:也只有老粉丝会跟我说他们最喜欢《梅祖拉》的假面啊,我内心挺复杂的。说实话,在那个时候能做那样规模的游戏,所以才被允许的吧,现在一定是做不出来了。

而且,如果在这样混沌的环境里面的话,你就没法站在地面上踏踏实实做游戏了。这次的新塞尔达也是,的确我们的状况挺困难的,但不会像以前那样,不断加班加班到连自己的私人时间也没有。你还是得要在生活中,呼吸着这个时代的空气认真生活,才能做出得到大家共鸣的、持续的好作品。

 

任天堂的开发体制:300个人都要把游戏玩到底

 

——我还想再问一下关于任天堂的开发体制的问题。比如说,如果你问那些过去做游戏开发的人,他们就会说“我们公司在规模很小的时候,会所有人都关注这个游戏的所有部分并且会仔细调整所有的细节……”他们还挺怀念当时的。

而很多人不太喜欢的分工,是在进入21世纪之后才开始的吧,那个时候的游戏规模也越来越大,这也是日本游戏界经常被谈起的一些问题。任天堂是如何呢?

藤泽:真是不可思议,像是《Splatoon》这样的杰作也是现在也能从任天堂手中诞生出来。包括刚才说到的复数导演的体制在内,对外部的我们来说,任天堂的体制还是有不少谜团的。

青沼:就我们这次新塞尔达来说,其实我们觉得,那些细节的部分如果林克动作奇怪的话,这游戏的乐趣就会减半吧。所以,我们并没有一个一个地找Bug消灭他们,而是在这个世界中总体看来,在哪里放上怪物会比较好来调整系统和平衡的,我们一直调整到了自己能接受为止。这种做法和以往都不太相同吧。

不过,负责这个的员工也真的是非常辛苦还在努力调整啊。我问过ta,ta说,似乎是在考虑某一个别的部分的平衡的时候,最初已经设置好的分布的效力就会完全失效——这其中还是存在我们交流沟通上的失误的。

——即便是任天堂在这种大规模的开发中也会出现联络错误呀。

青沼:不过,你要做这么大的一个东西,出现这样的问题也是没有办法的事情。重要的是要“呀—”地把那些都调整好。而开发者只要好好摸过游戏,就一定能够找到确实的方法来调整。

所以,这次我们最重视的地方就是,所有人都需要从头到尾玩过这游戏。在这4年里面,我们专门有时间给大家来玩游戏,大概大家全员玩了有10遍吧。

藤泽:所有人……吗。

青沼:对。不过开发最初的时候1天就能通关,到后来的话就需要花上1周的时间才能看到全部内容。我们不想在这上面偷懒,一定要所有人都玩到最后;这是我们贯彻的东西。

——开发者有多少人?

青沼:嗯……加上程序、设计和音效,总之就是所有人一起,大概有300个人吧。

大家:笑。

藤泽:DQ也会拿出一整天来让所有人一起玩,然后收集意见来着……但是1周也太长了吧!

青沼:其实是到开发后期的时候有300人规模的。当然,我也是制作人,要考虑开发费用,也想要尽量缩短大家玩游戏的时间,但是现场负责实际干活的人就和我说,不行。所以我就让他们花了一整个周来玩。还是找到了不少问题的。

最终,这游戏也是集合了大家不同的意见做出来的,这样能让所有人都来玩,感受游戏的全局并说出感想,还是很棒的。这样一来,所有人就都能明白“我做成功了什么,我没有做到什么”。

你知道,一个负责人把自己的想法好好传到末端是一件很难的事情。但是,大家一起玩的话,就会有“我说这里啊……”“啊啊对哦就是那里……”这样的对话。其实反而效率高。

——您说得简单(笑)。话说在日本能有几个公司说,我们花了1周的时间让300人光玩游戏了呀,世界上也没几个这样的公司吧……

藤泽:原本,为什么日本的游戏公司不做开放世界,就是因为开发手法已经完全变得不同了。过去的那些每天都热心认真地工作,还要做好部署和员工之间联系地做法我们已经太习惯,实在是没有办法丢掉。在北美的公司,这样的分业惯例系统就做得很好。

话说感觉任天堂就没吃什么苦头直接就度过了这样的困难期呢。

——真的是。任天堂的这样的开发方式大概就是对现代游戏开发问题的回答吧。

藤泽:我还有一个想法,那就是这次的塞尔达对开放世界的文法理解运用得很好这一点。

日本的游戏开发者一直都有一种,“希望玩家能够体验这个,所以要按照这样的顺序那样”的逻辑;但是开放世界的话有那个开放世界自己独立的不变规则在里面,并没有决定玩家要如何体验它。这时候必须要把体验的形式转换成“大家自由地决定吧”,这样。

刚才青沼先生地说法完全就是这种体验的转化,但这一定不容易。像任天堂这样资历的公司的话,一定在方法论上有什么特别严格要求的地方吧……

青沼:当然,我们也很吃力呀。最开始的时候我还担心我们的队伍是不是要坏掉了呢,每天不同的意见之间都在互相战斗。

怎么说,那些一直在塞尔达团队的程序员们直接过来找我说“这不是我们认为值得做的、好的东西”,说要用Havok引擎的时候,也被说“用这种办法做的塞尔达绝对不会好玩的”。

藤泽:这种事情一定会发生啊;而且并不是技术上的问题,完全就是对那些已经熟悉的方法论产生了以来。人心真的很不容易变。

DQ10

我当时在做DQ10的网游的时候,也受到了同样的挑战。当时有两个派别,一边说“网游应该是这样的”,另一边说“DQ应该是这样的”,意见之间还是有不少对立的。

——MMO也是一种依附于开放世界想法的游戏种类呀。

藤泽:做DQ10的时候也只是明确说了一句,“这次项目的目的就是,总之要做一款勇者斗恶龙的游戏”。这虽然是一直以来DQ的信条,但光有这一句话不够,在到底应该是DQ还是网游这方面,需要做一点“交通治理”的工作。青沼先生如何呢?

青沼:嗯……疏通交通什么的,我是做不来。所以就只能靠时间来解决了。4年过去,再怎么样大家都会接受吧,“嗯……看来只能这么办了”,这样(笑)。

大家:(笑)

——那青沼先生自己会觉得不安吗?

青沼:啊啊,完全就是不安得要死。

我也到了这个年纪了,和年轻人之间还是能不时地感到差别的。这大部分都是因为我太坚持过去自己一直坚持的办法的时候。所以我也想带着柔软的态度来看这个世界,如果做不到的话,就直接还是离开游戏制作的现场吧。

但也不是所有人都有这样的价值观,所以你只能花时间了。不过,这个系列不变化的话,做出来的游戏也没有用,我是这么觉悟的,当时也决定,就算再花时间也要做一个完全不同的塞尔达出来。

……虽然话说这么说,但其实最开始是想要找少数工作人员来着的,到最后发现居然有300人!这时候你就没法回头啦,“啊啊这样下去就一定要做完游戏啊”,这其实才是真相(笑)。

 

当你一直只在做同一个游戏系列的时候……

 

——那么,我们聊了很多!现在差不多到时间了……

青沼:稍等!

最初的话题,关于“同一个系列的作品可以永远做下去吗”,还没有得出结论呢。要是藤泽先生觉得没有什么好的收获的话,我会觉得不好意思的(笑)。

藤泽:不不,我很开心啦,都已经忘记思考这个问题了。

大家:(笑)

藤泽:不过的确有一点比较在意,那就是您现在和宫本到底是一个什么样的关系呢。在想法上不会冲突吗?

青沼:基本上来说,他都交给我管。对我的想法,他也抱一个“也多少有点问题吧,但他一定能好好解决的”态度,总之就是在后面默默地看着我这样。不过,因为毕竟是宫本嘛,他也会经常有被称为“掀桌子”的行为。

藤泽:是这样吗。

青沼:不过,以前的话他会在游戏快要结束的时候突然出现开始“掀桌子”,然后我们就“诶!!这样的话就要延期半年发售了呀!”最近的话倒还是在一开始就在重要的地方判断平衡性和完成度。掀桌子也掀得比较小。话说这次的《荒野之息》,宫本完全没有掀翻任何桌子耶。

顺便一提,他在玩了游戏之后做出了一个“这不是还挺好玩得吗”的表情。

藤泽:是表情吗(笑)。

青沼:他在现场是绝对不会说“超棒”这样的话的!在岩田还在的时候,他会和我说,“宫本跟我说,他觉得你这次的游戏很有意思!”但我就“诶!什么啊我完全没有听到他自己说啊!”总是这样的。

藤原:啊啊,我也是,从来没有被堀井直接表扬过,基本上都是熟人转达给我的,“你做的很好”。

青沼:啊,看来大家都一样。我也是只要一被夸,就会安心下来然后就结束了。这样反而比较好。

藤泽:可能吧。不过,我和堀井先生基本上就是师生的关系,但堀井先生基本上不是站在“我来教你怎么干”的立场上的,也没有什么严格的氛围。基本上就是我在帮堀井先生的忙,干完之后发现,哦哦,我都和他一起经历了一遍这样。

青沼:这样听起来,我和宫本的关系基本上也就是上司和部下之间的关系了吧。这大概就是我一直都在做塞尔达传说的理由。

藤泽:啊啊,可能就是这样。因为堀井先生是自由职业嘛,可能这里有很大不同。

青沼:我可是一边想着“宫本好厉害啊”,一边想要“绝对在某一天要超过他”。

——哦哦哦哦。

青沼:我们毕竟在同一个公司工作嘛。特别是在海外的话,有不少人把宫本当作游戏开发之神来看待,我就完全不这么认为。因为我想要有一天超越他。当然现在还完全没有超越就是了。但是,他也不是这么遥远的人。所以我会一直追着他跑的。

藤泽:这样说来,我和堀井还更有距离感一些。当然在工作的时候,该吵架打仗还是要吵的,但如果在远距离之外来看的话……我完全不觉得自己可以成为他那样的人,也没有想要超越的想法。

青沼:这样啊……

藤泽:我拉开距离看的话,就会发现自己虽然拼命努力做DQ,但其实他就算没有我也可以不断做出新东西来,所以你就会觉得,这还是他的功劳。这都是只有堀井才能做到的事情,我会更加尊敬他。

青沼:不过,藤泽先生现在已经离开那里做了自己的游戏了吧。

藤澤现在制作的手游『予言者育成学園 Fortune Tellers Academy』

我也想着,这辈子一定要离开塞尔达的,至少要尝试一次。只是,要是要让自己做一款新IP的话,又没法马上做出来。

藤泽:新IP这种东西说起来简单做起来真的很难啊(笑)。

青沼:顺便,我在最开始也提到,我曾经有过想要辞职不干的想法。

当时宫本就过来说服我,后来我就担任了《黄昏公主》的制作人了。然后在游戏开发的中途我需要自己亲自出面,才发现原来已经汇集了这么多有趣的材料!然后发现自己要是能够把这些都归总起来的话该多有意思啊,结果还是想要回到导演的位置上呢(笑)。

——哈哈哈(笑)。

我想说的是,就是自己虽然放弃过一次,但结果还是回来了。而且一回来就发现有很多新的东西,其实还挺不错的。

但我现在还被宫本说,“你小子……没有变啊还是一个外行。”就是这样啦。

藤泽:大概宫本先生对谁都会这么说吧(笑)。

我当初历来DQ团队的时候其实还是想继续做DQ,有些后悔的,但想想不离开的话就会有不能做其他东西的那种后悔,就下定了决心。

今天听了青沼先生的关于塞尔达的故事,觉得稍稍有些羡慕呢。

青沼:但DQ系列能持续到今天,就是因为藤泽先生在这系列中起到了中继的作用不是吗?

藤泽:如果真是这样就太好了(笑)。

不过,我当时被堀井任命为导演的时候就觉得,应该要让年轻人更加活跃,形成良好的循环才行。

我毕竟只是被交代了要负责制作DQ而已,因为立场而止步不前的话不太好。所以,我看到现在的年轻人们在DQ中活跃,就觉得特别好。

青沼:呜哇,那我也必须要把自己手里的接力棒传下去了!

大家:(爆笑)

青沼:不过我想要自己找接班人,绝对不要有什么别的人来跟我说,你就交给他吧!

藤泽:我也能理解这种心情。

所以,在DQ10和现在还在制作的11中,那些我过去一起工作过的同事们都很活跃,我实在是非常开心。

——最后还有一点,通过今天的对谈,藤泽先生您找到寻找的答案了吗?

藤泽:今天真的是学到了很多。我也再重新确认了自己接下来要做的事情。

青沼:我今天和藤泽先生聊天,注意到了不少过去没有注意到的事情,觉得很棒。以后有机会的话就一起喝一杯吧!

 

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 或闪

kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,长得超好看。

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