他们缔造了雅达利掌机,他们为别人做了嫁衣——Epyx兴衰史

1987年戴夫·莫尔斯领导Epyx试图开拓掌机的新纪元,但结果他们不但失去了公司,还将呕心沥血的开发成果落入了他人手中,并最终在与任天堂的较量中惨败。

作者等等2017年01月06日 14时44分

在游戏行业,盲目冒进往往会埋下隐患。近日,游戏历史学家Jimmy Maher在一篇文章中,讲述了Epyx在上个世纪80年代由盛转衰的故事。Epyx曾面向Commodore 64平台制作过一批成功的趣味体育游戏,不过到80年代末期他们决定研发一款掌机(也就是后来的雅达利Lynx),并为此消耗了大量资金和资源,在与雅达利的合作中产生纠纷,并且未能在后Commodore 64时代找到自己的定位,最终走向衰落和消亡。

触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题为《A Time of Endings, Part 2: Epyx》

 

 

1987年5月的一天,Epyx在公司举办派对,庆祝“运动会”系列的第5款作品《加利福尼亚运动会》(California Games)开发完成。员工和家属们在派对上尽情欢闹,模仿游戏中运动员踩滑板、掷飞盘等动作。一个专业的花式自行车骑手和一个职业滑板运动员在现场展示技艺,每个人都穿着疯狂的沙滩装,空气中弥漫着烤汉堡和热狗的味道。

在Epyx前员工们的记忆里,那是一段美好时光,一个属于Epyx的黄金年代。

然而谁也没有预料到,Epyx打那之后会迅速走向衰落,到1990年时就只剩下了宣告破产后的空壳。

《加利福尼亚运动会》(California Games)

1978年,桌游玩家约翰·康纳利(John Connelly)和琼·弗里曼(Jon Freeman)创办Automated Simulations,并于次年推出了《阿帕莎神庙》(Temple of Apshai),一款在电脑RPG诞生初期颇受玩家欢迎的游戏。《阿帕莎神庙》在相当长一段时间里是Automated Simulations的主要收入来源,他们还围绕游戏制作了几款续作和衍生作品,不过迫于《巫术》(Wizardry)和《创世纪》(Ultima)等带来的强大竞争压力,这家公司不得不做出改变。

1983年,Automated Simulations在投资财团的要求下聘请玩具零售业老兵迈克尔·卡茨(Michael Katz)担任公司CEO,卡茨在任职期间收购了Starpath——拥有一群年轻且技术娴熟程序员的公司,并将公司更名为Epyx。1984年随着《夏季运动会》(Summer Games)和《不可能完成的任务》(Impossible Mission)两款游戏大获成功,Epyx逐渐以擅长面向Commodore 64平台开发动作游戏为玩家所熟悉——Commodore 64是当时最流行的游戏平台。

《不可能完成的任务》(Impossible Mission)

随后不久,吉尔伯特·弗里曼(Gilbert Freeman)替代卡茨成为Epyx的新任总裁兼CEO,不过其前任留下的成功模板在相当长时间里没有改变。

不过到了1987年,虽然Epyx的游戏依旧畅销,但弗里曼开始对公司的未来感到担忧。他认为《加利福利亚运动会》已经将Commodore 64电脑的性能发挥到了极限,很难再进一步提升游戏的视听效果——考虑到Epyx游戏对玩家的吸引力在很大程度上依赖于视听效果,这是个大问题。

弗里曼还担心Commodore 64作为游戏平台的影响力会逐渐衰弱。Epyx也面向其他平台推出游戏,不过Commodore 64是Epyx的主战场,绝大多数季度他们在该平台的游戏销售额占公司总收入的一半以上。如果Commodore 64辉煌不再,Epyx该怎么办?

戴夫·莫尔斯(Dave Morse)

恰恰是由于这些宏观层面的原因,在1987年1月,弗里曼将同样以富有大局观闻名的戴夫·莫尔斯(Dave Morse)招进公司。莫尔斯是Amiga公司的联合创始人之一,他在几年前曾带领Amiga的工程师团队,以甚至不够支付史蒂夫·乔布斯一年工资的预算,创作了一个与苹果麦金塔电脑同样具有革命意义的产品。

弗里曼相信,如果想再次重塑Epyx,莫尔斯会是一位合适的领头人。弗里曼在1987年5月(《加利福尼亚运动会》发售的同一个月份)任命莫尔斯为公司CEO。

对于未来,莫尔斯和弗里曼有着相同的愿景。莫尔斯在加入Epyx的几个月前跟Amiga的两位明星工程师米卡(RJ Mical)和戴夫·尼德尔(Dave Needle)聊了很多,谈论软件和硬件领域的未来趋势,其中就包括游戏掌机的前景。

在上个世纪80年代初期,掌机游戏曾掀起一波热潮,不过人们普遍认为掌机设备用途单一,只能玩一款游戏,且掌机游戏的品质还不太让人信服。但米卡和尼德尔相信,芯片设计与制造的进步让手持设备有潜力成为一个游戏平台,它们就像放在客厅里的游戏机那样,能够通过卡带让玩家玩到许多游戏。

莫尔斯希望制作掌机,却无法说服风投相信掌机的潜力——在前任天堂时代,业内普遍认为掌机没有前途。但当莫尔斯加入Epyx,他发现公司总裁吉尔伯特·弗里曼与他一拍即合。

事实上,弗里曼对莫尔斯提出的想法感到非常兴奋,并愿意放手一搏。Epyx计划一方面继续销售传统的电脑游戏,另一方面让米卡和尼德尔带队制作一款掌机。

一切都在悄悄进行。面对媒体,莫尔斯只是暗示“有能力思考新的方向很重要”。从任何角度来讲,做掌机对于Epyx都是一个新方向,虽然他们曾经制作过一批高端手柄,但那跟制作一款全新的掌机完全是两码事。Epyx不得不极度依赖于莫尔斯带来的两位工程师。不过具有讽刺意味的是,在当时,他俩的前东家Amiga也开始销售包括手柄在内的其他游戏外设,为Amiga开发电脑来输血。

米卡和尼德尔是一对志同道合的好拍档,曾有记者形容他俩是硅谷的劳瑞和哈迪(译注:劳瑞和哈迪是长期搭档演出滑稽片的两位演员)。他俩互相理解,有着“软件工程师”和“硬件工程师”之间不太常见的默契。

米卡(RJ Mical)和戴夫·尼德尔(Dave Needle)

“他是我所遇见的第一个真正清楚我的工作意图,也就是为软件发布打造硬件平台的软件开发者。”1989年,尼德尔在接受采访时说。

“我从来没有遇到过懂我在做些什么的做硬件的家伙。”米卡插嘴说,“戴夫也没有遇到过懂他的做软件的家伙。我们就是天造地设的一对。”

米卡和尼德尔将Epyx的掌机原型起名为“马铃薯”(Potato)。虽然很少有人会质疑他俩的才华,但做掌机仍是一项成本昂贵的工程。据弗里曼和莫尔斯估计,Epyx需要投入大约两年时间和400万美元的资金,才能开发出一款面向大众消费者销售的掌机,不过基于Epyx当时的收入情况,他们认为这笔投资是合理的。1987年Epyx的收入达到2700万美元,弗里曼和莫尔斯公开宣称到1990年,公司的年收入将突破1亿美元。

起初,一切都按计划进行。1987年初夏发售的《加利福尼亚运动会》迅速成为一款流行大作,发售后首月销量超过30万份,并成为了Epyx公司历史上收入最高的游戏作品。但自那之后,Epyx的核心业务开始遭遇挫折——谁都想不到,《加利福尼亚运动会》竟会标志着Epyx黄金时代的结束。

《加利福尼亚运动会》(1987)

青少年是购买Commodore 64游戏的主要人群,作为“运动会”系列开发商,Epyx在当时受到许多青少年玩家的欢迎。“我们不仅仅开发我们喜欢的游戏。”莫尔斯在加入Epyx不久后说,“相反,我们会关注青少年感兴趣的流行趋势。这与其他公司进行的消费者调研类似,只不过我们针对一个非常具体的人群。”遗憾的是在《加利福尼亚运动会》后,Epyx似乎忘记了运动会系列游戏获得成功的原因——Epyx就像一个渐渐衰老、发胖而又自鸣得意的摇滚明星,决定加入既有体制。

1984年夏季奥运会前,Epyx决定顺应热度做一款游戏,不过他们没有获得奥林匹克运动会的官方授权。《夏季运动会》(Summer Games)中出现了奥运会的各项赛事、开幕式和闭幕式、火炬传递、金银铜牌和国歌等元素,但游戏未使用单词“奥林匹克”及著名的奥运会五环标志。

从某种意义上讲,缺少官方授权反而让Epyx能够更自由地设计游戏,而风格夸张的《夏季运动会》似乎比拥有官方授权,采用写实风格的奥运会游戏更吸引青少年玩家。雅达利(Atari)公司制作过获官方授权的1984年奥运会游戏,销量并不太好,但《夏季运动会》却掀起了一股风潮。

运动会系列的后续几款作品越来越偏离奥运题材——相比奥运会或体育运动,这个系列与当时的青少年文化联系更为紧密。

但在1988年奥运会到来前,Epyx却决定像1984年的雅达利那样,争取奥运官方授权。Epyx在1987年10月份与美国奥委会签署了一份篇幅超过40页的最终协议,按照规定,他们需要将《The Games: Winter Edition》和《The Games: Summer Edition》两款游戏收入的10%作为版权费付给美国奥委会,同时美国奥运会享有对最终产品每一项设计的否决权……这样一来在顽固、缺乏想象力和幽默感的委员会要求下,Epyx不得不对游戏进行大改,导致它失去了对青少年的吸引力。

《The Games: Winter Edition》

1988年2月份,《The Games: Winter Edition》在冬季奥运会期间发售,游戏刚开始卖得很好,不过玩家们很快发现它不如此前几代作品有趣。《加利福尼亚运动会》虽然已经进入发售后的第二年,但其销量仍然超过了Epyx在当年发售的两款获得官方授权的奥运会游戏。运动会系列的许多忠实玩家认为自己遭到了背叛。

1988年,除了两款奥运会游戏销量不佳之外,Epyx还对任天堂NES游戏机在北美的流行感到担忧。虽然Epyx也曾制作其他品类的游戏,但他们的绝大部分收入来自面向Commodore 64平台开发的动作游戏,而在当时,许多曾使用Commodore 64玩游戏的青少年纷纷转投任天堂阵营。

1988年的圣诞节是个转折点,NES到那时已经彻底摧毁了Commodore 64,成为更受欢迎的游戏平台。莫尔斯说,“Commodore 64的游戏比任天堂平台的游戏更好。”但认同这个观点的人越来越少。很多北美发行商和开发商开始与任天堂合作,争取获得许可在任天堂平台发布游戏,不过Epyx拒绝那样做,而是决心自己研发掌机。

从某种意义上讲,Epyx知道Commodore 64可能会走向崩盘,这也是吉尔伯特·弗里曼招揽大卫·莫尔斯担任CEO的一个原因。1987~1988年,Epyx面向其他高端平台发行了一批游戏(包括一款潜艇模拟游戏和一款RPG等),还将更多的欧洲动作游戏引进到美国。Epyx在1988年的收入达到3600万美元,相比此前一年的2700万美元有所增长。不过这样的数据具有欺骗性,原因是1988年他们推出了更多产品,总体开销增长,电脑游戏软件的净利润暴跌。

早期Epyx有被业界和玩家所熟悉的明确特点,不过到了1988年,这家四处出击的公司却让人看不到任何重点。

米卡和还处在研发期的Handy掌机

与此同时,Epyx投入巨资为掌机“马铃薯”制作游戏——他们在软件方面的投入几乎与用于开发硬件的资金持平。据称“马铃薯”的研发成本介于400万~800万美元资金,不过我怀疑如果将硬件和软件开发成本都纳入统计,这个数字可能会达到8位数。

无论Epyx究竟为制作掌机花了多少钱,到了1989年,戴夫·莫尔斯、米卡和尼德尔发现他们遇到了与在Amiga时相似的困境:“马铃薯”已经进入原型阶段并命名为Epyx Handy,但Epyx却深陷经济泥潭。为了让Handy成为一个真正的产品,莫尔斯必须再次主导一次奇迹。

所以就像莫尔斯为Amiga Lorraine所做过的那样,在1989年1月份的冬季电子消费展期间,Epyx的投资人们在公共展台后的某微型私人间,向另外几家公司的代表展示了Handy——他们都被要求签署严格的保密协议,因为Handy在当时还是高度保密的一个项目。Epyx希望找到一家能够帮助他们制造和营销Handy的合作伙伴,如果有人愿意收购陷入困境的整个公司,那就更好了。

任天堂看了看Handy的原型,然后走开了,他们自己正在制造掌机Game Boy。世嘉也对Handy兴趣寥寥……到最后莫尔斯只找到了一个合适的人选——曾与他谈判收购Amiga Lorraine的雅达利。

一切就像昨日重现。

彼时雅达利已经不再像5年前试图收购Lorraine时那样强势,不过糟糕的是雅达利由杰克·特拉梅尔(Jack Tramiel),一个将生意场视为战场的男人所掌管。站在特拉梅尔的立场来讲,考虑到当时雅达利在北美的市场份额被任天堂和世嘉蚕食,而雅达利并没有为研发掌机投入资金,通过收购Handy切入掌机市场将会是个明智选择。莫尔斯当然清楚特拉梅尔的贪婪与狡黠,但他没有更多选择。

Atari当时的老板Jack Tramiel,他在2012年4月去世,享年83岁

在Epyx和雅达利签署的协议下,Epyx处在一个极其弱势的位置…...到后来Handy变成了雅达利的一款产品,雅达利从Epyx购买Handy的硬件设计方案,贴上公司Logo,负责它的生产、分销和市场推广。Epyx仅仅是雅达利的“软件合作伙伴”,为Handy掌机开发游戏。

Epyx的员工很难接受以这样一种方式将他们的宝贝转手给另外一家公司,怎奈现实所迫,他们毫无办法。

遗憾的是作为一个游戏历史学家,我得承认,我并不太清楚这两家公司之间接下来发生了些什么。在1989年12月份的《Amazing Computing》杂志中,“房客”(Roomers)专栏描述过两家公司之间的故事。根据报导,如果Epyx按时履行向雅达利提供一个完整的Handy样机的义务,那么雅达利就会向Epyx支付一系列阶段性款项。报导称Epyx没能在合同规定的期限内提供用来连接两部Handy的掌机线,所以雅达利以违约为由,取消了本应支付给Epyx的200万美元及后续款项。这样一来按照双方的合作协议,Epyx只能通过为Handy开发游戏,获得游戏收入的一部分分成来赚钱。

因无力承担与雅达利旷日持久地打官司,Epyx觉得除了认输,并继续与这家刚刚偷走他们最引以为豪的产品的公司合作之外,他们别无选择。

戴夫·尼德尔在多年后讲述了故事的另外一个版本。据尼德尔透露,在Epyx将第一批Handy的游戏发给雅达利后,雅达利要求Epyx在60天内修复游戏里的所有Bug。问题在于“雅达利总是要到最后时刻,才会评价Epyx对Bug修复得怎么样,所以Epyx根本没有足够的时间解决问题。”在两家公司签署协议几个月后,雅达利就因为一次这样的小小违约,停止向Epyx付款。雅达利最终给他们发了一份典型的“杰克·特拉梅尔式”最后通牒:要么接受一次性付款买断——尼德尔没有透露具体金额——要么就自生自灭。

一位网名“Lx Rudis”的音乐程序员也向我讲述了他所了解的故事。他曾在Epyx开发Handy时供职于那家公司,后来加入雅达利,与杰克·特拉梅尔的两个儿子“走得很近”。“合同里的条款相当严格。”他说,“Epyx无法满足所有条件,所以雅达利就可以扣留一笔他们急需的阶段性款项。这件事情引发了巨大混乱,导致很多人被解雇,我猜测雅达利和Epyx的律师们共同制订了一份折中的解决方案,那就是让雅达利获得Handy的拥有权。”

其中的内幕也许很复杂,不过我们所知道的是到了1989年底Epyx破产,Handy成了雅达利的囊中之物。莫尔斯、米卡和尼德尔不得不眼睁睁看着他们的“孩子”被一个穿着细条纹西装(但并不合身)的邪恶男人绑架。

1989年6月份,Epyx Handy在夏季消费电子产品展上首次公开亮相,雅达利将它命名为雅达利可携带娱乐系统(Atari Portable Entertainment System),不过后来又更名为Lynx。1989年9月1日,雅达利Lynx掌机正式发售,当时一位雅达利高管称Lynx有潜力像1979年问世的索尼随身听(Walkman)那样,成为又一个具有划时代意义的产品。

但事与愿违,任天堂北美分公司在Lynx发售前一个月就推出了Game Boy,Lynx在与Game Boy的竞争中败下阵来。据米卡说,由于Lynx(Handy)所有权易主,杰克·特拉梅尔在业内声誉差,许多亚洲硬件制造商和世界范围内的软件制造商都不太愿意跟雅达利合作,生产Lynx硬件或为这款掌机开发游戏。

Lynx的生产持续了五年时间,累计销量接近300万部——作为对比,任天堂Game Boy连续15年产销,总销售套数达到惊人的1.1869亿部。从许多方面来看,相比Lynx,任天堂Game Boy的影响力与索尼随身听更为接近。

戴夫·莫尔斯曾计划让Epyx在1990年实现1亿美元的年收入,但他失败了。除了与雅达利爆发纠纷之外,他们曾赖以生存的Commodore 64游戏市场也像只气球那样爆炸了。1988年Epyx曾拥有最多145名员工,不过到1989年底,整个公司就只剩下不到20人……杰克·特拉梅尔对Epyx造成致命伤害,更令他们觉得羞辱的是在走出破产后,他们还不得不按照合同要求继续为Lynx制作游戏。他们不再是一家发行商,而只能依赖于雅达利为他们销售游戏。

直到1993年,基督教倡导组织Bridgestone Media Group收购Epyx的所有剩余资产。不过就像《计算机游戏世界》(Computer Gaming World)的编辑约翰尼·威尔森(Johnny Wilson)所说,Epyx的时代早已终结。在1993年,Epyx听上去如同Commodore 64一样古老。

我们如何评价Epyx的倒闭?与Cinemaware一样,Epyx犯下的各种错误直接导致了公司的死亡——事后看来,这些错误都太明显了。(如果你没有足够多的资金和稳定收入来源,永远不要尝试设计、制造和发布一个全新的游戏平台)他们对掌机Handy的投入太激进,再加上未能在后Commodore 64时代的电脑游戏行业找到立足之地,失败就成了命中注定的结局。

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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