触乐怪话:何为邪恶

玩家玩恶线,到底是想玩什么?

编辑祝思齐2025年12月29日 19时20分

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救救小罗!(图/小罗)

趁着前段时间的冬季大促,我又入手了一批古早CRPG,其中就有《暴君》(Tyranny)。这款发售于2016年的游戏非常罕有地让玩家全程扮演邪恶阵营,并且剧本质量相当不错。除此之外,它也没逃过这类作品常见的缺点,包括但不限于制作贫穷、存在严重Bug、虎头蛇尾……以及,没有中文。

在游玩过程中,我逐渐体会到为什么《暴君》是恶线爱好者必须体验的作品。故事开场,玩家扮演至高无上的暴君的喉舌,前往其征服大业的最后一站、仍在负隅顽抗的最后一片领土。除了当地武装仍未归顺之外,暴君手下两位Archon(直译是执政官,但比较本地化的理解类似于“军阀”)的内部斗争也极大拖慢了征服进程。已经失去耐心的暴君让玩家角色携带一道具有强大法力的谕令前往该地:8天之内,如果不能攻占这片领土的腹地,在那里的所有人,无论敌友,全都得死。

游戏的第一章便是玩家选择支持两个执政官之一,将最后的自由领土收入囊中。这决定了第二章主线任务的走向。解决了外敌之后,两位执政官很快陷入内战,而玩家的直属上司、一名执掌法律的执政官则授权玩家收集他们无能和叛变的证据上报给暴君。在此过程中,玩家会和若干阵营打交道,可以选择协助或者背叛他们;而在冒险途中发现的神秘遗迹和神秘力量也会大大增长玩家角色本人的威名,引起对暴君法力来源的种种猜测。

忠诚不绝对,就是绝对不忠诚

游玩下来,我最直接的感受是,《暴君》对邪恶行为刻画得确实比较仔细。刚开始,两位内战的执政官乍看上去是非常符合刻板印象的守序邪恶和混乱邪恶,前者秉承简单粗暴的“站对面的都杀了”式骑士信条,后者践行着自己的一套“折磨、洗脑、转化”的杀手流程,但深入调查就会发现,两边小动作都是一套一套的。玩家角色能做的事情也很丰富:坑蒙拐骗、两面三刀、钻法条漏洞都是常规操作,游戏也在无数个剧情节点提供了“背叛盟友”的机会。

但最重要的是,玩家要冠冕堂皇地合理化自己的每一步行动。我印象深刻的行为包括,在高塔上找不到出路,就把旁边的人扔下去求援:“反正纸条又不会摔死”;碰见神志不清的战争幸存者,直接把他骗去混邪人的大本营,因为报仇是他的夙愿;遇到记录历史的贤者,对他反复强调,“我做的事都是为了终结争端,不是为了挑起争端”。还有羞辱抵抗军指挥官、辱骂盟友无能等等,真是给我一种“扮演了个NPD”的感觉。

暴君征服已知世界的目的是实现终极和平,很合理

这让我想起常常被提出的一个问题——玩家玩恶线,到底是想玩什么?为什么我们总觉得有些游戏的恶线不好玩?我的确觉得单纯“把有血条的都杀光”没什么意思,把成为巫妖王或者黑暗大君当成最终目标似乎也没什么沉浸感。而《暴君》的答案是把杀戮、结盟、背叛都和控制与效率结合在一起。恶人主角做的一切,都以高效地达成暴君或自己的目标为纲,沿途遇到的所有势力和人物不是障碍就是踏脚石,踩过去就行了。有评论说《暴君》描绘了平庸之恶,但主角完全可以枪口抬高一寸,以换取更大的利益,结果仍然有利于邪恶阵营。

再粗暴一点说,邪恶的本质是把目之所及的一切“开除人籍”,视作资源。这也反映在队友和阵营的声望系统中。本作中,主角和队友的好感度被“忠诚值”和“恐惧值”代替,阵营好感度则被“青睐”和“怒气”代替——这恰当地说明了主角和任何人都不是平等的同伴关系。

游戏中提出了一个有趣的观点:当大家已经在使用暴君的语言、暴君的货币,他们是不是早已被征服了?

遗憾的是,包括剧本在内,《暴君》有很多亮点,但这些亮点最终都出于各种缘由没有做出效果。比如,论及创新,很多人都会提及这部作品中的自造咒语系统;声望系统则带来了很多看起来很有意思的队友连携技和阵营技能。只不过实际打起来,并没有感觉到它们给战斗过程增添了什么策略性,对整体比较粗糙和平淡的战斗体验提升有限。

就连最没必要挑毛病的剧本,除了视角处理上的确新颖,然而比起名声更大的《异域镇魂曲》和《永恒之柱》,这个故事到头来没有给我留下什么更深刻的印象。不过这应该是个人口味问题:《暴君》更适合单纯享受RP可能性、且愿意多周目的玩家,而非想要一段独一无二的、刻骨铭心的冒险的玩家。需要特别强调的是,很多人说主线看起来没讲完,但我个人对“不揭示幕后”这件事没太大意见。不管当初是否计划着续作,不让暴君本人走到台前、仅通过主角的言行探索“何为邪恶”对这个故事来说已经够了,不构成扣分项。

综合来看,尽管有不少人声称《暴君》是类古典CRPG的沧海遗珠,并搬出背后工作室和发行商的恩怨情仇佐证它又是一个被坑死的项目,但它目前的沉寂程度和现有的完成度倒也匹配。中途我也有不少昏昏欲睡的时候,好在基本能在剧情转折时被唤醒。

只能说,“接受不完美”可能就是同类游戏爱好者的宿命。端上桌的食材有限,拣能吃的果腹就行。

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编辑 祝思齐

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