“玩了三十年游戏以后,不管是手贱地射杀溪木镇鸡神,还是在跟npc对话的时候突然毫无预警地杀死对方,对你都会彻底丧失吸引力。到了那个时候,你不会再继续做一个黑帽子,而是会变成一个白帽子。”
一看到这个标题就知道我今天想说的内容跟《西部世界》有关了,不过实际上我并没有在追这部剧,只是根据触乐网的文章 《西部世界》和黑帽子玩家:明明有波澜壮阔的史诗旅程等着你,为什么你会先杀一只鸡? 写一点自己的想法而已。万一有我说错的地方,欢迎大家指正。
在《西部世界》里,玩家进入游戏的时候要选择戴白帽子还是黑帽子。白帽子意味着你会遵守这个游戏世界里的规则,按照游戏世界的规则行动;而黑帽子则意味着你根本不Care游戏世界的规则,行动也完全随心所欲,不接受任何限制。而对应到现实中,玩沙盘游戏的玩家,几乎没有几个不是上来就选择做个“黑帽子”的,像我这样一直老老实实当“白帽子”的反倒是个少数。举个最经典的例子,大概就是玩《上古卷轴:天际》的时候,溪木镇鸡神的名号我都是玩了这个游戏很久之后才从其他人那儿听说的。为了验证这事儿我专门跑了一趟溪木镇,不过也并没有去杀那只鸡,只是围观了一会儿就去做其他的任务了。
同理大概还有被很多GTA玩家津津乐道的在城里开车各种随意撞车撞人,或者肆意开枪杀人抢劫什么的,人的恶意在不受任何规矩束缚的时候往往会被成倍地放大。特别是在沙盘游戏里,玩家既有“想做什么就做什么”的自由,同时又因为知道他们面对的只是一堆数据而松开了道德伦理的束缚,因此作恶的成本就变得格外的低廉,而作恶收到的回报也就格外的高了。正因为如此,一位看《西部世界》的兄弟在听说我以“白帽子”自居之后,对我说:“玩个三十年,你这个白帽子就会变成黑帽子了。”
我想了一下,对他的说法表示了反对:“玩了三十年游戏以后,不管是手贱地射杀溪木镇鸡神,还是在跟npc对话的时候突然毫无预警地杀死对方,对你都会彻底丧失吸引力。到了那个时候,你不会再继续做一个黑帽子,而是会变成一个白帽子。”几分钟前还对自己的观点十分笃定的该同学,听完这番话后思考了大概一两分钟,终于艰难地同意了我的观点。
其实涉及到黑帽子和白帽子的问题,引入一点心理学的概念就会更容易理解了。在弗洛伊德的本我、自我和超我的理论中,如果超我过强导致本我长期受到压抑,或者本我过强而压制了超我,都会导致心理问题。而恰好,我们所身处的社会(主要指国内,或者扩大一点到整个东亚范畴),都是一个格外强调超我而压制本我的社会,所以从小在各种规矩和条条框框里成长起来的人,一旦进入到可以肆意妄为的沙盘世界里之后,本我的反弹力度总是非常可观的。特别是在和那些在鼓励合理表达本我的环境中成长起来的人相比,这种人的本我反弹力度最为可观,也是最容易成为“黑帽子”的一类人。
那为什么黑帽子最终又会变成白帽子呢?这里我不得不再一次引入马丁·布伯和弗洛姆的理论了。
在弗洛姆看来,人在诞生之初,其实是依靠各种旧有纽带维系着自己与世界之间的连接。所谓的旧有的纽带,就是旧的社会习俗、道德、伦理、文化、法律等等一系列的规条的总称。人在这个旧有的纽带中固然是没有自由的,但相应的,也能够从这些旧有的纽带中明确自己在整个世界中的位置,以及知晓自己存在的意义。但是当人意识到了这些旧有纽带对自己的束缚之后,就会为了伸展自己的空间,以及试探自己的力量,去尝试破坏或者说切断这些旧有纽带。在他们彻底地切断了旧有纽带之后,就获得了消极的自由,也就是通过否定旧有纽带而得到的自由。在这种自由面前,他们一方面感受到了自己的力量,另一方面也感受到了铺天盖地的孤独——当然,还有伴随着旧有纽带一同消失的自我定位和自我意义。
将这个过程代入到新玩沙盘游戏玩家身上,那就是当他们进入到一个自由度非常高的沙盘游戏中时,他们很快会发现自己的行动不再受制于游戏的剧情,尽管他们能做的事情并没有完全超出玩法设计的范畴,但比起限定活动区域、限定玩法、限定只能在某些地方做某些事的传统游戏来,他们获得了前所未有的自由。他们可以随手射杀一只村子中央的鸡,看着它“咯咯”着死掉,而不必受到无法选中或者无法攻击的限制。他们也可以在跟npc对话的时候突然摸出一把剑砍了对方,然后大摇大摆地再杀掉几个冲过来的守卫或是点点“贿赂守卫”的选项就此扬长而去,完全不必顾忌现实中的任何道德或者法律。对于任何一个初入这个世界的人而言,这种可以肆无忌惮试探自己力量边界的诱惑简直美好得令人无法抵御,就像一个饿了整整三天的人无力抵御丰盛又美味的自助餐一样。因此,他们几乎是100%地在发现这个美妙的状态之后,就会毫不犹豫地选择做一个“黑帽子”,在游戏世界里尽情发泄在现实世界中处处受限受阻的情绪。
只是正如对于吃饱了的人而言自助餐失去了意义,对于一个“黑帽子”而言,这种对规则肆无忌惮的破坏同样会失去意义。
在弗洛姆的理论中,人在割断了旧有纽带之初会先因为自己的力量而感到欣喜,甚至可能为此而自我膨胀;然而随着时间推移,当他们意识到自己正孤身处于一个巨大的世界中,这个世界中的一切都与他没有关系,他对于这个世界也没有任何意义之后,他们就会被无边无际的虚无感和无能感吞没,并因此感到惶恐不安。他获得了自由,然而他失去了自己在世界之中的定位,失去与整个世界的连接,也失去了自己存在的意义。对于任何一个人来说,这都是比死亡还令人难受的折磨。
对于那些起初在游戏世界中大肆破坏的玩家而言,这个道理同样成立。起初,他们会为了试验自己的力量而在游戏中进行各种尝试,而在各种试探力量的尝试中,制造破坏总是最容易的(也许是因为熵总是增加的?)。但是当他们大肆破坏的同时,他们也在一点一点地割裂自己跟这个游戏世界的连接:你为了一只鸡而屠了一整个村子?当你再次回到这里时,要么只有一座空寂的死村在等着你,再没有任何人跟你互动;要么NPC们淡定如常地和你打招呼,仿佛你的暴行从未发生过。不管是哪一种结果,对于玩家来说,都只意味着一件事情:他与这个世界的一部分联系被切断了,或者被彻底否定了。死了的npc无法再给他发放任务或是与他对话,而一个对自己的“死”毫无意识的npc则相当于彻底否定了这位玩家试探自己力量边界的尝试,间接地否定了这位玩家本身的存在。
那么,当一个人的存在本身遭到了否定,或者说他的存在仅仅意味着破坏,在破坏殆尽之后一切将不复存在……之后,“破坏”这件事对他的意义就从正面的“探索自己的力量”,变成了负面的“间接地抹煞了自己的存在”。我想,这也许就是当雷斯林知道自己杀死众神之后只能面对着一个空洞死寂的世界,再无任何活物能与他交流之后,毅然放弃了登神的计划的真正原因。
有一句话说得好:“自由不是想做什么就做什么,而是想不做什么就不做什么。”
当一个玩家在游戏的世界里大开杀戒,尽情破坏规则,想做什么就做什么的时候,最初他会感到自己是自由的,但如果他愿意自省,愿意思考这些行为带给自己的乐趣多少,或者他玩这个游戏玩得足够久又始终没有人来限制他,迟早他会意识到自己仅仅只是破坏欲的奴隶。他看似自由,但一旦停下不再破坏规则,便心痒难受——这种情况下,他的所作所为仅仅是受着原始死亡本能的驱使去做的,他被欲望和本能所捆绑,又不断地被割裂与世界的联系,陷入到比受到约束更可怕的虚无之中。
当一个“黑帽子”意识到了自己的行为实际上把自己推入了虚无之中后,为了不至于在这种虚无之中彻底崩溃,他会有两种选择:退回到自己的旧有连接之中,或者用积极的方法重新与这个新世界建立起连接。
在现实生活中,一个从青春期获得了全然自由却也被迫要独自面对整个世界的人,要么选择重新加入某个组织(家族、宗教组织、社团、公司单位等),重新依靠外人的定义来获得自己存在的意义,从而安心在这个世界上活下去。要么,这个人就需要学会用一种积极的新方式去生活,通过积极的劳动创造和爱,与整个世界建立起新的连接。如果他两种方式都无法选择,那么他最终要么毁灭自己,要么先毁灭他人再借他人之手毁灭自己。
如果我们把这两种选择转入到游戏的世界中后,就会惊讶地发现,这两种选择竟然都通向了同一种表现的结果:他将会抛弃“黑帽子”,变成一个“白帽子”。不管是完全投入到游戏的世界之中,如RP党一般扮演好一个既定设计中的人物;还是让自己变成一个超然于世界之外,并不破坏,只是观察的观察者,他都将不再破坏,而是转为建设或是观察。而不论是参与还是观察,他都能够重新找到与这个世界建立连接的方法,从而找到自己在这个游戏世界里存在的意义,如此一来,他才能够安心地继续留在这个世界里。
至于那种坚持破坏到底的人么?当然是当他们在这个游戏世界里破坏到无可破坏,或者已经对这个游戏里的破坏感到乏味之后,他们就会点点手中的鼠标,把游戏删除,然后再换一个。这同样是“毁灭世界”的选项,只不过对我们而言,删除游戏实在是来得太轻松了一些,跟现实中的“毁灭世界”根本不是一个数量级,无法形成任何有效的对比。
而在一个游戏世界之中浸淫太久,游戏世界里我们所选择的“黑帽子”和“白帽子”,同样也会反过来影响到我们在现实世界中的行动表现。毕竟不同的游戏世界中,玩家能够获得的自由度越高,自控力和自省能力越低,他们越容易变成一个“黑帽子”;相应的,在自由度较低的游戏世界里,或者一个自控力和自省能力较高的玩家,则更容易变成一个“白帽子”。毕竟和成年人相比,未成年人的自控力和自省能力在平均值上总是要弱一些,对现实和幻想的区分能力也更差一些,太早进入这种游戏世界,他们会更容易让自己变成一个“黑帽子”。而一旦游戏里的“黑帽子”由于他们尚还薄弱的现实鉴别能力侵入到他们现实生活中的各个方面,那么破坏欲的释放就会造成比游戏世界里严重得多的问题。这也就是为什么超高自由度同时对暴力行为没有严加控制的《上古卷轴:天际》和《侠盗猎车手5》都会被列入“18+”游戏的缘故了。
弗洛姆【著】,刘林海 【译】,《逃避自由》,国际文化出版公司,2002-8 马丁·布伯 【著】,陈维刚 【译】,《我与你》,商务印书馆,2015-1
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