这款游戏希望把“纯粹、顽皮又带点恶作剧的卡通乐趣”带给玩家。
你肯定看过动画片《猫和老鼠》。汤姆和杰瑞这对经典搭档,将无数充满想象力的画面留在了我们的童年回忆中。不仅如此,喜爱它的人们长大之后,还会把类似的怀旧卡通风格放进自己的游戏作品中,甚至还原出活灵活现的汤姆和杰瑞——由沐瞳科技研发,于8月28日全球同步上线iOS和安卓平台的《发条总动员》,就是这样一款游戏。
整体来说,《发条总动员》可以被归类为“弹幕射击手游”。但和同类产品不大一样,它是一款初心很“纯粹”的游戏。游戏大胆地采用了怀旧的美术风格,通过专业的视觉设计,让战斗兼顾休闲感和竞技性,给玩家独特的体验。
在游戏上线前,触乐和《发条总动员》的制作人Darren、主美阿八聊了聊。制作人Darren说,跟其他商业游戏比,这款游戏更加注重要传达的内容——他们试图把“纯粹、顽皮又带点恶作剧的卡通乐趣”带给玩家。
《发条总动员》是一款美术驱动的游戏,美术人员占到了研发团队总人数的半数以上。从结果上看,“美术驱动”是个正确的选择。
怀旧的美术风格正是《发条总动员》最明显的差异化要素之一——在如今遍布二次元、魔幻风格的国内市场上,你几乎找不到和它视觉效果相似的产品。今年5月,《发条总动员》美术团队和《猫和老鼠》的画师John曾有一场对谈。当时,John盛赞《发条总动员》的美术质量很高,让他回忆起了上世纪30年代的迪士尼动画。
这份独特性,很大程度来自于《发条总动员》背后团队的追求。他们喜欢经典卡通片里的那种很单纯的快乐,所以想用现代的技术,让这种经典的文化形式再度焕发出新的生命力,而不是单纯追求生产效率。
正因如此,开发团队选用了“橡皮管”风格。“橡皮管”源于20世纪20年代,主要特色是角色简洁、富有弹性,能够做出夸张而感染力十足的动作。这样的风格与《发条总动员》十分契合,富有想象力,能为角色的行动带来独特节奏感,非常适合营造“卡通战斗”的氛围。为了确保效果够好,他们还采用了逐帧手绘的方式,坚持“一拍一”的标准(每秒保持24帧),保证画面足够动感。
然后,他们选择“蒸汽朋克”为基调来展开创作。个性十足的角色们聚集在飞艇上,靠着飞机与怪物对抗。游戏中包含了大量机械元素,并且将发条作为世界的动力源。发条可以改变角色的能力,也会影响许多底层机制。
在此基础上,团队设计出各种角色的造型,并且通过拟人化,让这些角色鲜活起来。
举例来说,大多数游戏中,怪物只有两种动画,一种是受击,一种是死亡。但在《发条总动员》中,每个怪物有更多基于性格和情绪的动画。比如第一章的时钟Boss为例,美术团队脑补了很多时钟拟人化后会做出的动作——时钟Boss被击败时,会“乱敲乱打”一通,表现得“垂头丧气”。这是美术团队借鉴闹钟打铃时的情景,根据闹钟拟人化性格设计的动画。
当然,产品好不好,最终要面对市场的检验。《发条总动员》一开始预期的目标用户是25岁以上的玩家。但出乎所有人意料的是,几轮测试后,项目组发现上到40岁,下到18岁的玩家,都对这种风格表现出了好感。这让他们觉得,市面上还存在一些未被满足的需求。“大众或小众是相对的,只要玩家能从游戏里感受到乐趣和真诚,就会喜欢这个游戏。”制作人说。
也许正是捕捉到了这个需求,《发条总动员》与《猫和老鼠》做了联动,让人眼前一亮。
之所以这么说,不仅因为两者有着近似的卡通风格,更重要的是,只有《发条总动员》才能完全把握《猫和老鼠》那种纯粹的卡通乐趣。
具体来说,要传达这种乐趣,需要美术团队既保留《猫和老鼠》经典的形象和动作特征,又能让其自然融入《发条总动员》橡皮管风格的世界观,这其实是个大难点。
但从实际表现来看,《发条总动员》里的汤姆和杰瑞被处理成了更接近橡皮管动画风格的经典造型,而不是后期的现代化版本。汤姆柔软的肢体、夸张的表情、动作的节奏感都非常还原,表现力也很强,能看出美术团队是花了很大力气来逐帧手绘的。可以说,最终效果既尊重了原作的艺术水准,又满足了游戏内战斗表现的需求。
从这次联动里,也能看出《发条总动员》美术团队的用心——他们从经典动画中获得了灵感,又在联动中重新为《猫和老鼠》注入了自己的理解。这种重新为经典角色注入生命力的做法,是这次联动受到玩家欢迎的根本原因。
主美告诉我,这一切都源于美术团队的专业和热爱。为此,他们在团队管理和制作流程上做了很多优化,通过规范化的风格手册、分工更细的流水线协作、以及在角色设定阶段就尽量兼顾玩法和动画表现,来保证美术品质能始终如一。
一般来说,大多数成熟的商业产品,在立项之初就会确定产品的玩法和风格,比如说轻度友好的“休闲感”,或是硬核刺激的“竞技性”。
《发条总动员》却是个“异类”。它统一了休闲感和竞技性这两个看起来有点儿冲突的体验。但我们又能看出,它并非在一开始就把这两种体验当作目标。
与制作人Darren交流时,他强调了很多次,这是一款很看重体验的产品,《发条总动员》的所有设计都是为了给玩家提供一种“看怀旧卡通般的乐趣”。
整个团队都很看重这种乐趣,《发条总动员》方方面面的设计都是围绕着这点来做的。游戏所表现出的休闲感和竞技性,其实是这一理念下水到渠成的表现,而不是提前设计的结果。
具体来说,《发条总动员》的休闲感,来自它的怀旧视觉效果。打开游戏,玩家操作的角色在充满想象力的喜剧动画中,跟种种可爱又滑稽的反派对抗。这样童话色彩十足的氛围能够自然而然地营造出悠闲的氛围,给玩家以安全感。当玩家面对“下午茶夫人”这样的角色时,更多的是会心一笑,不会有太多压力。
竞技感则来自于游戏的“弹幕射击加肉鸽”玩法。之所以选择这个玩法,也是因为开发团队觉得它符合古早街机游戏那种“纯真的乐趣”。
在经典街机游戏中,弹幕射击是相当主流的玩法之一。这与《发条总动员》的风格十分适配。在此基础上,为了增加趣味,让现代玩家觉得“比较酷”,游戏又加了肉鸽玩法,玩家每击败一拨敌人,都可以选择一些随机加成,为每一局战斗带来变化。同时,《发条总动员》的单局战斗时长被控制在5分钟,快节奏的战斗也很有“竞技”的味道。
当然,在开发过程中,把基于美术风格的休闲感,和基于快节奏战斗玩法的竞技性统一起来,并不是一件容易的事。
毕竟玩家不是纯粹的观众。人在看动画片时,是被画面带着走的,画面上的元素再丰富,也不会给观众带来困扰;但在游戏中,玩家需要与画面中的许多元素进行交互,吸引玩家注意力的东西很多。
这就需要美术团队做好两个设计。第一,他们要注意每个怪物出场时动画的节奏点,保证玩家有序面对进入屏幕的新怪物,而非被打得“猝不及防”。第二,当一个屏幕内同时有怪物、弹幕、UI等各种元素时,要做好区分,让玩家能够注意到“重点”。
《发条总动员》的主美阿八告诉触乐,能否使玩家分清出场元素的优先级,会极大影响体验。比如,玩家“随机抽选到的子弹”或者“僚机的子弹”,会带来大量投射物在屏幕中乱窜,这时,美术人员就需要判断这些投射物的优先级。具体处理上,大部分局内获得的子弹和僚机的子弹都没有做出非常强烈的视觉效果,以降低它们在视觉效果上的“存在感”,让玩家能专注于操作角色,专注顺畅地玩下去。
也就是说,通过美术设计,看似割裂的“休闲感”和“快节奏”被融合在了《发条总动员》的单局体验内。就像一些内测用户的反馈那样,它的体验真的有点儿像童年打街机,愉快、活泼的音乐和怀旧的美术表现让人心情放松,弹幕射击玩法又给人带来一点点紧张感——这正是《发条总动员》理想中的、像“看怀旧卡通一样”的纯粹乐趣。
你能感觉到开发团队花了很大功夫来维护这种乐趣,甚至不惜改变一些品类固有的惯例。比如说,传统STG游戏会很讲究“飘暴击数字”这样让玩家爽的设计,但《发条总动员》里没有。还有收集系统,它不涉及任何商业化,只是为了好玩,为了还原童年的集卡系统。
养成方面,《发条总动员》也不是个“希望玩家在里面研究数值”的游戏。角色、装备、僚机、羁绊这些系统看似很多,但仔细去观察,就能感觉到这些系统都遵循着两个原则:每条线都“浅而有味”,不会过度复杂;不同系统的搭配会形成组合策略,比如僚机和装备的配合,可以让角色在某些模式中有出奇制胜的玩法。局内随机构筑会带来一定影响,但更多是提供策略变化的乐趣,而不是绝对的数值门槛。
操作方面,高水平玩家可以挑战超出数值区间的关卡,操作偏弱的玩家也能靠活跃奖励获得数值支持,不至于卡死。游戏会给予不同层次玩家合理的成长节奏,避免“非肝即课”才能前进。
整体来说,《发条总动员》在体验上确实达成了开发团队的目标,让玩家有种“看动画片”的感觉。它既有STG的硬核爽感,也有手游的轻度友好。不论从哪个方面,玩家都能找到一些很纯粹的乐趣。
你能在《发条总动员》中看到,项目组会有意识地在关卡中塑造角色,为出战的角色预设对话,延展角色的性格和世界观,让角色变得像汤姆、杰瑞那样经典。
重要的是,他们有潜力做到这一点,《发条总动员》所表现出的产品质量,当然不会只限于为玩家带来“看卡通般的乐趣”,它有能力如同那些脍炙人口的经典卡通一样,单独成为经典的原创国产IP,甚至推出衍生动画作品——让《发条总动员》逐渐成长为一个长期运营的IP,也是整个开发团队未来更新的重点之一。
具体来说,《发条总动员》上线后,项目组会围绕角色和玩法双线推进更新。角色层面,他们会以月为单位,做新赛季的角色,根据新角色的背景设定来做关卡,再依据关卡来设计怪物,做契合新角色的战斗。玩法层面,除了主线关卡外,他们还会把“气球派对”“万象挑战”“弹雨风暴”等模式继续做加法,并尝试更多融合经典STG要素的新玩法。
当然,《发条总动员》作为一款内容型产品,内容总是关系到产能问题。要保证长期稳定地推出优质内容更新,本身意味着极大的工作量,不过,项目内部据说已经建立了一整套比较稳定的生产流程,从角色设计到动画、再到玩法落地,都有清晰的分工和衔接机制。现在团队磨合成熟度更高,产能效率也比最初提升了不少,可以支撑长线内容迭代。
归根结底,《发条总动员》的长线运营,是建立在““懂自己”懂玩家”基础上的。整个团队是创作者,更是这个玩法的用户,还是这个画风的用户。在他们的努力下,也许不久之后,我们真的能看到《发条总动员》成为又一款经典的国产IP——就像每一个我们曾经投入喜爱的IP那样。