从《吃豆人》到《我是面包》:食物在游戏中的妙用

1980年发售的《吃豆人》是第一款将食物作为重要元素的游戏。时至今日,游戏里的食物元素已经极其丰富,并且被用作各种怪异的用途,它们的意义已变得不再一样。

作者等等2016年09月26日 15时49分

1980年《吃豆人》(Pac-Man)游戏发售之前,食物很少成为电子游戏中的重要元素。不过在那之后,从《时空之轮》《帝国时代》《饥荒》,再到智能手机时代的《植物大战僵尸》《糖果传奇》,食物出现在越来越多的游戏中,并且扮演着各种不同的角色。

KillScreen最近发表了一篇题为《电子游戏中的食物简史》(A SHORT HISTORY OF FOOD IN VIDEOGAMES)的文章,对过去几十年食物在游戏中的作用进行了回顾。触乐对文章主要内容进行了编译。

 

 

众所周知,1980年发售的《吃豆人》(Pac-Man)是第一款将食物作为重要元素的游戏。在当时,飞船和外星人是街机游戏的主角,不过在《吃豆人》中,你必须一边穿越迷宫一边吃掉大大小小的豆子,同时躲避来自上下左右四个方向的小怪。游戏里有5种标志性的水果——樱桃、草莓、橘子、苹果和哈密瓜——它们拥有明亮的色彩,与上世纪七十年代科幻题材游戏里那些灰色和棕色的主色调大不一样。《吃豆人》的创作者岩谷彻(Toru Iwatani)之前在接受Eurogamer采访时说,这款游戏是为了吸引女性而创作的。

1982年,《电子游戏杂志》(Electronic Games Magazine)发表了一篇题为《女性加入街机革命》(Women join the arcade revolution)的文章,对街机游戏玩家的类型进行了研究。在文章封面上,一位女性正玩着街机游戏《飞天蜈蚣》(Centipede)。作者写道:“女性已经正式进入电子游戏的世界。《吃豆人》能够获得空前成功,是因为女性玩家非常欢迎它。”

作为当时最受女玩家喜欢的游戏,《吃豆人》和1980年世嘉发售的另一款游戏射击游戏《Carnival》表明,食物有能力改变游戏环境,《电子游戏杂志》的文章称它们让街机厅不再是“像街角的老理发店一样的男性专属区域”,而是变成了对家庭更友好的场所。

《电子游戏杂志》(Electronic Games Magazine)在1982年发表的一篇文章
《电子游戏杂志》(Electronic Games Magazine)在1982年发表的一篇文章

尤其值得称道的是,《吃豆人》掀起了游戏界的一次文化变革。在那之前,人们只能在《宇宙救援》(Asteroids,1979年)和《太空侵略者》(Space Invader,1978年)等游戏里射杀敌人得分,但玩家在《吃豆人》中吃豆、水果和鬼怪就可以得分——这是个看似微小却意义重大的变化。它表明玩家并不排斥没有枪械元素的游戏作品,因为虽然他们希望成为最强玩家,通过哪种方式却不是那么重要。

自《吃豆人》问世至今,食物在游戏中的角色发生了很多变化。在《时空之轮》(Chrono Trigger,1995年)等RPG中,食物是帮助角色恢复血量的资源,任天堂的部分作品让玩家可以利用食物增强耐力或获得额外生命,例如马里奥游戏中的蘑菇。《帝国时代》(1997年)等即时战略游戏将小麦和肉类用作商品,而在2013年发售的《饥荒》(Don't Starve)中,食物则发挥了它最本能的作用,是玩家驱离饥饿感的最重要道具。

在2015年,我们看到了《我是面包》(I Am Bread)。该作中玩家控制一块不得不给自己涂上黄油的白面包,需要找到办法掉进烤面包机,紧接着又在被煎烤前跳出来。这块面包可以滑动,可以跳上碗柜,还可以粘附在墙上。如果分析面包的行为和目标,你会发现它跟冒险和动作游戏中的人类主角没有多大不同,都需要克服各种障碍才能实现目标。面包已经不是食物啦,因为它永远不会真的被吃掉。

《我是面包》(I Am Bread)
《我是面包》(I Am Bread)

法国哲学家加斯顿·巴什拉(Gaston Bachelard)是一位对符号过程和意义建构有颇深研究的伟大社会学学者,他在1938年出版的书籍《科学思想的形成》(The Formation of the Scientific Miind)中写道,“现实最早是一种食物。”巴什拉举例说,小孩子“将自己不知道的物品放进嘴巴,然后才知道它们是什么。”如果将食物视为一种可以被消化的物品,那么只有当它能够被吃掉,我们才会说它是食物。因此,《我是面包》中的食物已经不是食物,这既是因为游戏里的面包在现实生活中并不存在,不能食用,也是因为它在游戏中没有被任何人吃掉。

再举个例子。在移动游戏《糖果传奇》(2012年)中,红色糖豆、橙色柠檬和蓝色棒棒糖都是拼图元素,它们从来没有被吃掉。它们更像是一种艺术素材选择,如果将糖果替换成石头、方块、圆形或者任何其他形状物品,游戏玩法不会发生多大变化。事实上在2001年,市场上已经出现过《宝石迷阵》(Bejeweled),将不同颜色的宝石作为拼图元素的消除游戏了。在这些游戏的创作过程中,设计师为各种图像或物品赋予了新的意义:《我是面包》的创作者决定让一块面包成为主角,而不是可以吃的食物;《糖果传奇》的创作者们则将糖果作为拼图元素。人们熟悉这些食物,但在不同背景下,它们的意义也已变得不一样。

《糖果传奇》(Candy Crush Saga,2012年)
《糖果传奇》(Candy Crush Saga,2012年)

《精灵宝可梦黑·白》(Pokémon Black/White,2010年)中的冰淇淋生物多多冰(Vanillish)和双倍多多冰(Vanilluxe)同样如此,它们甚至长着眼镜和嘴巴,可以吹冷风和喊叫——它们与其他宝可梦战斗,不会被其他角色吃掉。《物质》(Hylics,2015年)中的冷冻玉米煎饼(Frozen Burrito)、《植物大战僵尸》系列的卷心菜投手,以及《塞尔达传说:时之笛》的德库坚果(Deku nut)也都被可以投入战斗,尤其是作为武器使用。有趣的是这三种食物和古代人类使用的弹弩或投石器一样,要么圆要么重要么特别坚硬。

2013年上线的网页游戏《无尽的饼干》(Cookie Cliker),是催生放置类游戏浪潮的作品之一。在该作中,饼干就像虚拟货币,是跟《帝国时代》的食物作用相似的商品。玩家点击屏幕上的巨大饼干,制作更多饼干,然后使用它们来雇佣角色或者购买机器,制作更多饼干……你为了做这事儿可以连续4天不洗澡,甚至不吃一块真饼干,目的只是制作更多虚拟饼干。你必须这么做呀!

《无尽的饼干》(Cookie Cliker)
《无尽的饼干》(Cookie Cliker)

当开发者为游戏中的食物赋予更多意义,它们往往会变得更有趣。在《塞尔达传说》系列中,管状的黏泥可以吃掉盾牌,而在《仙境传说》(Ragnarok Online,2002年),粉红色的Poring还可以吃掉你掉落的战利品——在那一刻,这些物品反而变成了它们的食物。

在《黑暗之魂》(2011年)中,游戏对粪团子(dung pie)的描述是“残暴的粪便废料”,玩家可以使用它跟探王者夫拉姆特(Kingseeker Frampt)换取魂。《植物大战僵尸》里的绝大多数僵尸都以脑子为食,不过在《辐射》系列中,玩家会吃掉疑似人肉的奇怪肉类(Strange Meat)。游戏中的食肉(尤其是人肉)场景经常会让我们联想到像狼人或吸血鬼那样的恐怖生物,并且下意识想到自己死去,肉体被它们慢慢蹂躏的画面。

《辐射》系列中的Strange Meat
《辐射》系列中的Strange Meat

食脑能够带给人很强烈的心理暗示,因此很多当代游戏都将大脑设定为一种被反派角色食用的食物。一些老游戏使用大脑袋形象来渲染反派Boss——例如《古惑狼》系列的Neo Cortex博士和《银河战士》的“母脑”(Mother Brain)——不过从《植物大战僵尸》的僵尸到《血源诅咒》的吸脑者(Brainsuckers),很多现代游戏的反派角色将脑子视为食物。

食物在电子游戏中的各种怪异用途,说明了《吃豆人》中水果的影响力一直延续到了今天。时至今日,游戏里的食物元素极其丰富,它们已经成为游戏的一个重要组成部分,还被用于为玩家提供个性化体验。在未来,游戏设计师也许会利用食物为玩家带来更多新颖有趣的交互,这些交互的界限尚不明朗,不过好在食物不会脱离我们的控制。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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