《彩度战队》设计师:为什么游戏中的难度级别是一种不讨好的设计?

单机游戏的难度调整问题至今困扰着游戏设计,事实上由于玩家背景和游戏品类变得越来越多元化,情况正在变得更糟。本文目的则是要告诉诸位,难度级别是一种垃圾解决方案。

作者等等2016年07月01日 15时12分

自从游戏离开酒吧和街机厅进入千家万户,我们就一直没有离开难度级别。老式雅达利游戏提供了“A/B” 难度选项,允许玩家自行调整,可以根据自己的口味和喜好定制游戏体验。

单机游戏的难度调整问题至今困扰着游戏设计,事实上由于玩家背景和游戏品类变得越来越多元化,情况正变得更糟。但本文目的是要告诉诸位,难度级别是一种垃圾解决方案(rubbish solution)。

这是一种易于识别的设计模式,很多游戏都提供难度选项,比如“容易” “困难” “战斗难度” “模拟级别”,用数字或曲线代表难度高低之类。我承认本文可能有点拉仇恨,因为在游戏设计领域,评价任何一套设计方案的好坏必须要考虑到其体系背景。因此,虽然文章的大部分篇幅是为了说明难度级别为何是个坏主意,但在文章末尾我也会说明如何才能让它发挥效果。

 

难度级别有哪些问题?

这方面问题太多了。首先,当玩家甚至还不知道游戏玩法时,我们就要求他们做出一个将会影响整体体验的关键性决定。难度这个概念太主观了,没有任何标准—— 一个玩家的“容易”,在另一个玩家看来可能“非常难”。你得考虑到游戏为玩家提供的不同挑战类型(比如考验反应、社交、逻辑等),以及玩家对于游戏所属品类的熟悉程度。与此同时,你还不能忘了学习曲线:某些玩家刚上手某款游戏时也许很糟糕,但他学习速度很快;另一些玩家由于玩过同类游戏,刚开始表现很好,但也许需要更长时间来适应,面对后期挑战很挣扎。

另一方面,玩家选择难度级别拉开体验之序幕,但这项设定没有考虑到体验游戏的初衷。正如设计师Jesse Schell所说,玩家希望你带他们去迪士尼乐园——只不过是想放松自己,信任迪士尼的娱乐设施能够为自己带来愉悦感,即便那只是一种错觉。当他们在那里决定乘坐珠峰探险过山车前,可没有兴趣选择雪山野人究竟多么吓人。

这就引出了下一个问题:难度级别有可能让玩家觉得自身能力不够,让他们相信之所以没有感受到游戏乐趣,是因为自己的过错,甚至挑战他们对自己作为电子游戏玩家的身份认同。我们经常听到这样的话:“我不怎么擅长玩游戏,所以我总选择简单难度” “我第一次就要玩困难难度,因为这才是游戏的正确打开方式”。一旦游戏难度与玩家的期望值不符,太容易或者太困难,就会感觉十分沮丧。对硬核玩家来说,将难度降低到“容易”会令他们觉得受辱,而休闲玩家又不太可能将难度调高到困难。当遇到这些情况时,玩家往往选择退出,而不会在难度设置上花太多时间。

如果一款游戏向玩家提供数个难度选项,则意味着设计师需要测试和完善多个游戏体验,因此游戏的制作时间往往会变得漫长。

最后,难度选项也有可能让设计师在被玩家指责时甩锅,无法正确地理解和回应来自玩家的反馈。当游戏的挑战曲线遭遇批评时,你总能可以指责玩家。觉得游戏太简单?噢,你应该选择困难难度。太难了?没看到‘简单’选项吗?这对游戏设计师来说是最危险的,因为难度级别就像很多彼此孤立、离散的系统。

 

 

案例:《彩度战队》(Chroma Squad)

去年我和Behold工作室的朋友们推出了一款策略RPG游戏《彩度战队》,讲述了5位特技演员的冒险故事,他们选择“独立”并创作自己的电视节目——受到《恐龙战队》和《超级战队》等系列短片启发的超级英雄节目。《彩度战队》设计精良,但最让我觉得后悔的是,我们在游戏中加入了难度选项。

还记得我刚才所说难度级别存在的潜在问题吗?不开玩笑地说,《彩度战队》把这些问题占尽了,甚至还带来了一些额外特别的问题。

《彩度战队》有3个难度选项:休闲(Casual)、有趣(Interesting)和挑战(Challenging)。其中“挑战”对应的是“普通”难度,我们主要针对这个难度调试游戏体验。而作为唯一设计师,我发现自己根本找不到时间打磨接近20个小时的游戏流程,更不用说针对3个不同难度做优化。

在设计系统时,我们充分考虑了游戏的主要休闲用户,将易于上手、个性化体验和流畅进程作为希望游戏实现的优先目标。基于这些考虑,我们尽可能不让玩家在体验游戏的过程中觉得受挫,我对《彩度战队》中的一些设定感到自豪,因为它们让很多玩家了解到这款游戏的品类,并受到目标用户欢迎。唯一的问题是在高难度关卡中,我们应当为策略意识更强的玩家提供更有趣的体验——但我们没有那样做。

高难度关卡的缺乏也让一些玩家对游戏形成了负面看法。在对《彩度战队》的评测中,Rock Paper Shotgun的里奇·斯坦顿(Rich Stanton)称游戏的挑战曲线符合我们的设计原则,但他认为作为一款策略游戏,其最高难度应为玩家提供挑战性更高的体验。

“在随后的4章中,团队有成员被几次击倒,但我没有在做任何一项任务时遭遇失败。我不是策略游戏高手,我觉得像这样一款优秀的回合制策略游戏,应当在最高难度让玩家遇到一些问题。并不是说我想被惩罚,而是希望为学习游戏系统所付出的努力是值得的。”斯坦顿写道。

这段评测一针见血地指出了《彩度战队》的难度选项存在的问题。我在想,如果我们在游戏中加入第4个难度选项,就有可能安抚像他这样的玩家了。

但问题是无论我们怎样调整游戏难度,总有玩家觉得太容易,或是太困难——在Twitter上很多玩家抱怨他们在“有趣”难度下通关艰难,而某些游戏主播甚至无法完成休闲模式。从本质上讲,为《彩度战队》这样一款游戏设置固定难度太难了,很多时候你只能将问题掩盖起来,而无法真正地解决。

所以,让我们谈谈怎样解决这些问题吧。

 

怎样替代难度级别?

首先让我们达成共识:难度调整对游戏来说是件好事。大多数时候你总是希望有尽可能多的玩家以他们自己喜欢的方式和节奏体验你的游戏。我经常说,移情能力是一位游戏设计师的最大美德。取消难度设定之后,我们将自己承担作为设计师的责任感,让玩家在我们专门为他们打造的迪士尼乐园中尽情游玩。

但我不提倡“自动化”的难度调整。我还是认为,玩家应当可以选择自己所希望接受的挑战程度,同时能够在体验游戏的整个过程中持续做出选择,且它们应当是有意义的选择。有意义的选择具备3个重要特征:它们是可辨别的、融入到游戏中和模糊的。

“可辨别”意味着玩家能够了解到某个选择可能引发的主要后果,并能在后续体验中感知其效果。这些选择带来的效果应当融入到游戏中——某个选择对游戏状态的影响越大,融入程度就越高。而“模糊”指的是一个选择没有绝对的正确或错误,虽然能产生明显的直接影响,但最终结果不可预知。

让我们借助几个案例,看看怎样将“难度级别”转变为有意义的选择。

 

可选的挑战

在这种设计模式下,玩家从开始游戏到通关的“关键路径”可能很短,但游戏还会为玩家提供很多随时可选择的挑战。

《超级肉肉哥》(Super Meat Boy)在为玩家提供可选挑战方面做得就很不错。游戏部分关卡允许玩家在抵达终点前拾取可选的绷带道具——但搜集绷带的难度往往比抵达终点高得多。玩家可以随时重返关卡和拾取道具,这样一来,我们就能以自己熟悉的节奏体验游戏。玩家可以通过搜集绷带的奖励解锁角色和其他道具。

即便是在线性游戏中,这种概念也可以通过“连击次数” “连杀奖励”等方式得到体现。《鬼泣》等单机游戏已经连续几年使用这种设计模式了,而它为游戏的难度带来了极大灵活性。在这些游戏中完成通关也许并不难,但玩家就算通关,得到的分数也有可能很低。

实现这种设计模式的另外一种方法是成就系统,设计一流的成就系统有助于玩家获取新内容和提高技能。在鄙人设计的小游戏《Relic Hunters Zero》中,部分成就要求玩家控制角色在特定条件下击败Boss,且每一个可控角色都有完成成就的不同条件。在Firaxis工作室的《幽浮》系列中,也有很多类似的成就,例如“独狼”需要玩家使用由同一个兵种组成的小队来完成任务。这些成就系统的研发成本通常不高,它们不需要与游戏内活动、道具或得分奖励挂钩,就能为玩家带来成就感。

 

非线性挑战

自推出《彩度战队》后,我就一直考虑要不要写这篇文章,但当读到宫本茂先生的下面这番话后,我最终决定这么做。

“动作游戏的一个问题,是如何设计出让初学者到高手,处在所有技能水平的玩家都喜欢的内容。一种方法是增加容易模式,但我认为最好的办法是让玩家在玩游戏时能够自己调整难度。《超级马里奥世界》的虚线方块填补了这个角色。”

宫本茂在1990年就知道了这一点,而在25年之后,我在做出一系列糟糕的设计后才弄明白。这个神奇的男人和他的《超级马里奥世界》为我今后设计游戏采用的模式树立了典范:让玩家在自己觉得已经准备到位时应对挑战。

通过非线性方式设置挑战,允许玩家在感觉自己准备充分时接受挑战。这样一来,玩家在游戏中做的每一件事情都会为他们带来成就感。

在这方面,我尤其欣赏《时空幻境》(Braid)的做法:你可以无视所有谜题,只需要通过数量很少的几次挑战,就能看到游戏的“第一个”结局,但唯有深入挖掘和接受挑战性更高的谜题,你才能抽丝剥茧地看明白整个剧情。

 

负面反馈循环(Negative Feedback Loops)

这种设计方法特别有趣。我的朋友布鲁诺·布雷西诺(Bruno Briseno)是PS2平台日本格斗游戏《神之手》(God Hand)的铁杆粉丝,该作采用了一套动态难度系统。当玩家体验这款游戏时,它的“难度条”会从0级一路攀升到最高的第6级。如果你持续击打敌人,难度条就会往上涨,而当你犯错时,难度条又有可能降低到0。这套动态难度系统对玩家的游戏体验产生影响——例如在难度条达到3级之前,敌人不会从镜头外对你发动攻击。

总的来说,像这样的“负面反馈循环”能够为高水平玩家提高难度;如果玩家表现糟糕,难度又会下降。这在竞技性游戏中最为常用,目的是让比赛变得让玩家更兴奋。在传统球类运动的排球中,当一支球队得分,就不得不执行发球,与接球方相比处在劣势。

在单机游戏中,负面反馈循环经常出现在玩家需要时。例如濒临死亡时,玩家找到血包的概率会变高;即将输掉某个关卡时,道具掉落的概率也会上升。《神之手》设计得最棒的一点是,它要求玩家积极体验游戏,而不是被动地体验。鼓励玩家提高自己的水平,力争表现得越来越好。

 

进度和定制系统

在游戏设计领域,外部奖励系统目前正处于黑暗时代。近几年来,进度系统几乎出现在每一款游戏中,无论它们属于哪种品类或针对哪些目标用户。从某种意义上讲,经验值、道具和等级很好地让难度平衡问题得到了解决。

《黑暗之魂》是一款设计精妙的“困难”游戏,因为对玩家来说,它的难度没有上限。你既可以不断搜集魂让自己的实力变得更强大,或使用道具和技能让游戏变得更容易,也可以杀掉NPC或为了获得某些高级道具激怒很多人,让游戏难度变得更高。

在《最终幻想》中,如果某个挑战难度过高,玩家总是可以做些其他事情,让角色变得强大。这些游戏里有一种传统的“不遇敌”(No Encounter)道具,让玩家在探索时不会遇到任何战斗。

设计师在使用这种模式时需要非常谨慎,因为会很容易让玩家在游戏中的体验变得过度依赖于升级,而非通过学习提升技能,从而获得成就感。更糟的是,这种模式有可能让擅用进度系统的高水平玩家觉得游戏过于简单。对最终Boss一击必杀当然很有成就感,但你也得为那些真正寻求高难度“硬核”挑战的玩家准备内容,对吗?

 

难度、信息和元游戏

让我们谈谈“元游戏”(metagame)以及与难度设计之间的关系——尤其是当你采用非线性挑战或进度系统模式时。

“Metagaming”指的是玩家使用游戏边界之外获取的信息制定决策。玩家会通过阅读游戏的维基百科词条,与朋友交流或者观看YouTube视频等方法获取关于游戏的元信息。我倾向于硬核玩家会依赖社区的力量,但休闲玩家则不会。这意味着总体上说,当某款游戏的一个顶尖玩家提升了自身技能,那么获取游戏元信息的所有玩家的技能都会上升。这是人类历史上所有游戏的发展趋势,比方说,一位当今国际象棋大师能够轻松击败十九世纪同样才华横溢的对手。

这会如何影响游戏的难度设计?如果像《黑暗之魂》这样的单机游戏有个指环能够让游戏变得更容易通关,那么它的所有核心玩家都会了解到这一点,但从不在互联网上阅读游戏新闻的休闲玩家则未必。因此,如果某些道具能够让游戏变得更容易,你应当将信息清晰地传达给普通玩家,让他们也知道。另一方面,你不必向所有人说明游戏内能够增加难度水平的元素,因为玩家们会帮你做这事。

另外,当玩家在游戏中遭遇到高难度挑战,你应当让他们知晓,从而避免让休闲玩家认为失败不可避免。这正是《魔兽世界》等网游用红色名称、尖刺和头骨标记高难度敌人的原因,意思就是说“你好玩家,你正在挑战困难模式。你已经准备好了进行战斗,对吗?”

 

什么时候使用难度级别?

你们以为我已经忘了自己的承诺吗?现在谈谈怎样使用难度级别。

在零和单机游戏中(zero-sum single player games),固定难度级别通常是处理难度的最佳方法。所谓零和单机游戏,指的是那些“经典的”,要求玩家与AI而非真人对手对抗的竞技游戏。如果将国际象棋、《虚幻竞技场》或《英雄联盟》等竞技游戏中玩家的对手用AI替代,那么它们都可以考虑设定难度级别。此外,《幽浮》等玩家面对不对称对手的游戏,本质上也属于零和游戏。

我在本文开头提到,设计师试图向玩家描述具有主观性的难度等级是个愚蠢主意,所以我建议诸位不要那么做。相反,你可以准确地描述游戏规则会如何变化,让玩家自行判断会怎样影响到自身体验。从描述游戏难度的角度来说,“怪物受到50%伤害,玩家生命值降低到1”就比“地牢里的无情一夜”要好得多。

但当与玩家交流时,我们似乎开始对数字产生了恐惧。我们不希望新玩家被一些对他们来说毫无意义的数据吓跑,所以在向新玩家展示游戏的前置信息时,你得小心一些。

使用难度级别的另外一种好办法,是客观衡量玩家的技能——为玩家提供一个可以持续攀升的“挑战梯”。设计师们可以将它与前文提到的所有动态方法进行结合使用。你已经最速通关?恭喜,来挑战困难模式吧。困难模式也已经通关?那何妨试一试困难模式II?

只要你仍能够为玩家提供有意义的挑战,要求玩家学习新内容,或者以不同方式思考游戏,那么你就可以为玩家提供持续上升的难度级别,而玩家也能够客观地评估自己对游戏的熟练水平。

《鬼泣》《神之手》等伟大动作游戏在这方面做得很好。它们的难度级别并不将确保玩家单次体验的平衡作为重点,而更多的是通过精心设计,为玩家提供一条从菜鸟到高手的成长之路。

但在这里我还得说,你最好是将这些系统“隐藏”在游戏中,等玩家熟悉游戏后再向他们展示。这样做能够避免游戏信息对玩家造成的负荷过大。例如在《暗黑破坏神3》中,Greater Rifts系统就允许玩家无限挑战更高的难度级别。如果我没记错,《激战2》在迷雾碎层里也采用了类似做法。

 

奖励和玩家的旅途

当设计游戏内容时,我们总是需要问自己“为什么”。我们为什么要平衡游戏难度?这是因为我们希望玩家学到一些东西,确保他们不会因为沮丧或是认为自己已经精通游戏而放弃。我们希望他们从自己最熟悉的内容开始,以自己的节奏学习。

一名玩家从从未接触某款游戏,到最后完成终极挑战,我们将这一学习曲线称作“玩家的旅途”。我们需要为此而设计,为游戏中的挑战和奖励做好规划,为玩家提供有意义、充实的内在激励——而不仅仅是外在的、毫无意义和空洞的“角色升级”或“装备得分”。

还记得里奇·斯坦顿说的那句话吗?“并不是说玩家想要被惩罚,但他们希望看到自己为学习游戏系统所付出的努力是值得的。”一流的难度设计正是为了实现这个目标。当玩家在学习游戏系统的过程中,应始终能够有所收获,逐步看到自己此前无法通过的挑战被轻松突破。

当今游戏设计的趋势会让我们分心,让我们急于随波逐流,将游戏设计成日用商品,为玩家提供外在奖励和空洞的成就感。作为一种媒介,游戏最强大的工具是让我们能为玩家提供学习和掌握真实技能的乐趣。我们不能忘记这一点。

 

 

本文编译自:gamasutra.com | 原作者:Mark Venturelli

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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